The Outer Worlds robi dla mnie to, co nowym Falloutom się nie udało
Fallouty Bethesdy mają swoje zalety, a dzięki serialowi Amazona po te produkcje sięgnęły tysiące nowych graczy. Niestety mi zawsze czegoś w nich brakowało, nie licząc New Vegas. Znalazłem to jednak w dalekim krewnym postapokaliptycznego RPG – w The Outer Worlds.
Todd Howard musiał zaliczyć niezłą karuzelę nastrojów. Starfield sprzedał się świetnie, lecz obecnie nikogo nie obchodzi. Owoc miłości złotoustego szefa Bethesdy odchodzi w zapomnienie, ale posiłki przysłał Amazon. Serial podszedł widzom na tyle mocno, że sprzedaż gier, na których jest oparty, wystrzeliła pod niebiosa. Cieszę się szczęściem wydawców oraz graczy, którzy znaleźli nowy dom. Ja jednak od Bethesdowych Falloutów się odbijałem (nie licząc New Vegas). Nie oczarował mnie ani rewolucyjny Fallout 3, ani Fallout 4, ani poprawione 76. Nie dostrzegłem w nich duszy ani tego poczucia bezwzględnej, przewrotnej przygody. Wszystko to znalazłem w grze mniejszej i tańszej w produkcji, stworzonej przez ojców New Vegas – w The Outer Worlds.
W razie gdyby ktoś nie pamiętał, to przypomnę. Gra przez chwilę robiła w mieście szum i znalazła grono fanów. Nie da się ukryć, że sporo dobrej roboty wykonał zwiastun uzbrojony w „The Passenger” Iggy’ego Popa. The Outer Worlds to action RPG nawiązujące poetyką właśnie do Falloutów, tyle że osadzone w dystopijnym uniwersum SF. To taki wisielczy, parodystyczny space western o niewydarzeńcach, którzy biorą się za bary z siłami i systemami przeżuwającymi jednostkę na śniadanie. Przejęty przez Microsoft Obsidian wprawdzie szykuje sequel, ale ma też ręce zajęte Avowed.
Podobnie jak legendarne postapo, gra Obsidianu podlana jest czarnym humorem o posmaku zabaw z popkulturą i komentarza społecznego. Też bawi się retrofuturyzmem, też stawia na otwartość i różnorodne podejście do rozwiązywania zadań. The Outer Worlds powstało jednak za mniejsze pieniądze i widać, gdzie musiano mierzyć się z ograniczeniami. Co, paradoksalnie, wyszło mu na zdrowie.
Mały, ale wariat
Każdy kolejny Fallout to coraz obszerniejszy kawał kodu. Może jedno Mojave w kultowym New Vegas było ciut mniejsze, ale generalnie twórcy idą w rozmiar i ilość. Starają się też iść w jakość, choć na tym polu dwie ostatnie odsłony postapokaliptycznej serii poniosły klęskę. The Outer Worlds to gra dużo krótsza i bardziej zwarta, lecz wciąż rozległa. Dowolny Fallout Bethesdy pożre wam kilkadziesiąt, jeśli nie setki godzin. Jeżeli macie tyle czasu, to gratuluję i trochę zazdroszczę.
Są też fani Fallouta – w tej grupie i ja – których monstra Bethesdy zwyczajnie przytłaczają, dla których to za dużo przestrzeni, pierdółkowatych aktywności (znajdźki, budowanie osad, walka o nie itp.), a za mało żywej, mocnej fabuły, szaleństwa i zabawy w konkret. Doskonale rozumiem, czemu brygady Howarda tak zaprojektowały swoje erpegowe kolosy, zwłaszcza „czwórkę” i 76. Dążono tu do zostawienia graczom jak największej wolności. Przy wszystkich wadach Fallouty Bethesdy to świetne piaskownice dla tych, którzy tkają w głowach narracje emergentne i narzucają sobie własne cele. Potrafią też zachwycić lub przerazić widoczkami. Są jednak tak ogromne i rozwodnione, że po prostu nie każdemu odpowiadają.
I tu na scenę wchodzi mniejsze, tańsze The Outer Worlds, łączące ogień z wodą. To gra, którą więcej odbiorców ukończy, dzięki czemu będą mieli za sobą pełne doznanie. Przejście „podstawki” z DLC (Coś się czai na Gorgonie i Morderstwo na Erydanie) zajmuje od 35 do 60 godzin. Po takim czasie Fallout 4 się dopiero rozkręca.
Inaczej się też nawiguje po świecie. Zamiast biegać po jednej gigantycznej pustyni, przemierzamy mniejsze, wypełnione treścią sektory – raz bardziej otwarte, innym razem korytarzowe. To kolorowe biomy o dosyć unikatowej estetyce. Są na tyle duże i zróżnicowane, by dobrze reprezentować klimat danej planety (ta czasem dzieli się na kilka odmiennych obszarów, a czasem ma jednorodne środowisko na całej swojej powierzchni). Skaczemy pomiędzy nimi starą, znaną z Baldurów i pierwszych Falloutów metodą, którą bardzo lubię – palcem po mapie.
Pomaga nam w tym statek-siedziba Unreliable. Jak już go dostajemy, to – nie licząc rozmów z uroczym, acz kapryśnym komputerem pokładowym – nie wymaga obsługi. Nie musimy biegać za popierdółkami, które odciągają nas od fabuły i akcji, by coś naprawić czy usprawnić. A jednak doskonale sprawdza się jako baza wypadowa. Zapewnia poczucie schronienia, a ożywa dzięki interakcjom, w jakie wchodzimy z członkami naszej załogi oraz ze zgromadzonym sprzętem i trofeami. Jeśli nie jesteście fanami simowych i survivalowych mechanik zaimplementowanych np. w Falloucie 4, to The Outer Worlds okaże się dla was idealną alternatywą.
Nie każdy szuka w RPG możliwości budowy domu. Dla niektórych bardziej liczy się wyprawa, przygoda. I pod tym względem The Outer Worlds sprawdza się wyjątkowo dobrze. Zwłaszcza że w połączeniu z DLC zapewnia sporo sycącej treści.
Koncentrat RPG
W kwestii rozgrywki i fabuły The Outer Worlds zapewnia wszystko, co powinno zapewniać. Proste, ale intrygujące motywacje pchają nas w podróż przez rubieże galaktyki oraz na czołówkę z korporacją trzęsącą okolicą. Coś podobnego można by powiedzieć o Falloucie 4 czy 76 (po naprawach to całkiem sensowna gra jednak), ale w nich jest to rozmyte i nie tak dobrze napisane czy zaprojektowane. Kompani i wątki z „czwórki” już mi wyleciały z głowy, mimo że trochę w nią pograłem. To, co przeżyłem w The Outer Worlds, ze mną zostało.
W dziele Obsidianu udało się uchwycić kilka aspektów tych pierwszych Falloutów autorstwa Black Isle. Wyciśnięto z tańszej produkcyjnie gry poczucie dziwności, zagrożenia, funkcjonowania w świecie nieco obcym pod względem mentalności. Wszystko dzięki temu, że cały scenariusz jest po prostu lepiej napisany. Twórcy położyli większy nacisk na historię niż Bethesda kiedykolwiek w swoich Falloutach. Pewnie, mamy trochę mniej zabawek, ale to cena, którą mogę zapłacić za pełniejsze doznanie fabularne. Puenty wątków wyraźniej wybrzmiewają, a oba DLC to naprawdę intrygujące opowieści pozwalające wgryźć się w sposób myślenia dominujący w odległej galak… na Rubieżach.
To świat wykupiony i skomercjalizowany przez korporacje. Tutaj wierność firmom jest dla szaraczka religią, najwyższą wartością. Wielkie koncerny już nie przypominają cwanych kapitalistycznych wampirów z armią na zapleczu jak w Cyberpunku 2077. Tam jeszcze walka o zachowanie niezależności się toczy. W The Outer Worlds świat z korporacjami już przegrał. Kształtują rzeczywistość w stopniu, o jakim nie śnił Microsoft czy Google (chociaż…) czy organizacje takie jak Falloutowa Enklawa. Dawno nie towarzyszyło mi tak silne doznanie obcowania z nowym, przemyślanym uniwersum jak przy The Outer Worlds.
Nasze wybory skupiają się na tym, jak bardzo gramy do bramki wielkiego kapitału. Nawet jeśli ratujemy maluczkich i buntujemy się przeciw korporacjom, to i tak jakiś biznes na naszych czynach zyskuje. Ponure to i deterministyczne, ale pomaga zanurzyć się w dziwnym świecie równie mocno, co staranność pierwszych Falloutów i New Vegas. Ta odmienność i kompleksowość tła fabularnego sprawia, że o bohaterach trudno zapomnieć. Bo są osobliwi, kierują się moralnością różniącą się od naszej. Ich humor, ich buntowniczość, nawet ich humanizm wynika już z trochę innych pobudek niż w naszej rzeczywistości.
To dlatego łatwiej mi zapamiętać napotkanych enpeców, a zwłaszcza dziwaków i wyrzutków, którzy do mnie dołączają. Są na tyle złożeni i nietypowi, że dokładają cegiełkę do wrażenia obcości, a jednocześnie na tyle ludzcy i „przyziemni”, że wciąż ich rozumiemy. Często też jedynie my, gracze, wyłapujemy, jak bardzo groteskowa, mroczna i/lub zabawna bywa zastana sytuacja. Dla reszty to chleb powszedni, my jesteśmy podróżnikami, którzy niedawno dołączyli.
Przy tym to wszystko jest napisane żywo, z biglem, przekonująco. Nawet informacje o uniwersum podaje się nam tak zręcznie, że nie odbieramy ich jak encyklopedycznych objaśnień. Dzięki zanurzeniu w świecie humor okazuje się dzikszy i mocniej wykręcony, bardziej falloutowy niż w samych Falloutach Bethesdy. W tak starannym settingu znacznie ciekawiej odkrywa się powierzoną nam rolę kapitana statku.
Podobny efekt osiągnęli autorzy serialu Amazona. Pokazali bohaterów niezwykle ludzkich, ale o kilka stopni „przestawionych”. Bohaterów o kompasie moralnym z azymutem wyznaczonym przez bezwzględne pustkowia lub sterylne krypty (albo miejsca bardziej szalone, jak okazuje się w toku akcji).
Inne, ale takie same
Rozumiem, jeśli po takich mocnych stwierdzeniach w waszych głowach zagościły wątpliwości. W końcu te gry wyglądają diametralnie inaczej, mimo że obie to action RPG pokazywane z perspektywy pierwszej osoby. Tak, Fallout to retrosepiowa pocztówka z westernowego końca świata. Tak, The Outer Worlds to feeria barw, przy której kula dyskotekowa wymięka. Tu nuklearne pustkowie, tam kosmos. Ten kosmos musiał się mocno od Fallouta różnić, by wydobyć na wierzch własną tożsamość. A jednak esencja – mechaniki i rdzeń rozgrywki – bardzo te gry do siebie zbliża. Obie produkcje to trochę takie szlachetne drewno.
Ludzie z Obsidianu, spadkobiercy Black Isle, przecież nie tylko pracowali przy New Vegas, ale też kładli fundamenty pod pierwsze Fallouty. Ten typ gier, te metody tworzenia tkwią głęboko w ich DNA. Dlatego The Outer Worlds jest tak często porównywane do nowych odsłon postapokaliptycznej serii Bethesdy. Kostiumy się różnią, ale mamy tu podobne mechaniki strzelania, rozwój postaci, formy eksploracji, zarządzania ekwipunkiem, drużyną. Podobne dawki dziwności. Podobny potencjał na interakcje ze światem, choć w The Outer Worlds nie wykorzystano go w pełni.
W tym momencie warto zaznaczyć kilka rzeczy. The Outer Worlds to dla wielu oferta atrakcyjniejsza od nowych Falloutów, lecz mamy dwa „ale”. Pierwsze: liczni gracze spełniają swoje erpegowe potrzeby właśnie w produkcjach Bethesdy i chwała im za to. Podejście Howarda i spółki sporej grupie odbiorców w zupełności wystarczy, a niektórzy uznają je za lepsze, bo jest bardziej otwarte i podatne na nasze szalone pomysły. Uważam, że to piękne (o ile Todd akurat nie wciska kitu, że „coś po prostu działa”).
Poza tym musimy pamiętać, że The Outer Worlds to nie ideał. To alternatywa. I jako taka ma swoje wady. Systemy i możliwości interakcji z otoczeniem ograniczono tu jednak w porównaniu z Falloutem. Przed ukazaniem się DLC gra cierpiała również na dosyć specyficzne tempo akcji, która się rozkręcała, a potem szybko kończyła. Na szczęście tym razem, w przeciwieństwie do Tyranny, dostawaliśmy faktyczne rozwiązanie wątków. Mechaniki rzemiosła także należały do raczej mało inspirujących i angażujących. Jeśli ktoś potrzebował bardziej symulacyjnego aspektu rozgrywki, to tu mógł się rozczarować, bo otrzymywał ledwie namiastkę.
Styl artystyczny też potrzebuje jeszcze paru szlifów, nim zapracuje na status ikonicznego. Brakuje tu takich rozpoznawalnych obrazków kodów, jak pancerz wspomagany (w ogóle modele pancerzy są dosyć paskudne), niezapomniane giwery (bozar!) czy stwory w stylu szponów śmierci i supermutantów. Ale fundamenty pod to powstały, np. charakterystyczna kapitalistyczna planetka – logo korporacji „Spacer’s choice”. Jest też świat, w którym można to osadzić. No, podwaliny świata.
Przy wszystkich tych problemach to jednak wciąż znakomita odmiana od Falloutów Bethesdy. Wręcz dopełnienie. Podobał wam się serial Amazona? Kusiło was coś w tych grach, ale odbiliście się od skali, rozmiaru i tony mechanik? Chcecie jednak otrzeć się o podobny humor i nieco dziwną przygodę w mniej więcej otwartym świecie? Wgryźć się w takie pierwszoosobowe action RPG sf, ale bez zobowiązania na przeszło 150 godzin? Jeśli na powyższe pytania wasza odpowiedź brzmi „tak”, to obecnie wasze oczekiwania najprędzej spełni The Outer Worlds.
Czytaj dalej
Prawdopodobnie jedyny dziennikarz, który nie pije kawy. Rocznik '91. Szop w przebraniu. Gdzie by nie mieszkał, pozostaje białostoczaninem. Pisał do Dzikiej Bandy, GRYOnline.pl, Filmomaniaka, polskiego wydania Playboya, wydrukowano mu parę opowiadań w Science-Fiction Fantasy i Horror. Prowadzi fanpage Hubert pisuje, a odważni mogą szukać profilu na wattpadzie o tej samej nazwie. Kiedyś napisze książkę, a w jego garażu zamieszka odpicowane BMW E39 i Dodge Charger. Na pewno! Niegdyś coś ćwiczył, ale wybrał drogę ciastek. W miłości do Diablo, Baldura, NFSa i Unreal Tournament wychowany.