„To już widziałem”, czyli co gry pożyczyły od filmów – część 1

„To już widziałem”, czyli co gry pożyczyły od filmów – część 1
Nie będzie w tym roku lepszej okazji, niż premiera Beyond, by spojrzeć na gry szerzej i zastanowić się, co pożyczyły od filmów, by rozwijać się tak, jak dotąd i osiągnąć znany obecnie kształt. W pierwszej - bardziej mięsistej - części mówię o filmowych sprawach, które tak wsiąkły w strukturę gier, że bez nich mnóstwo produkcji - tak dawniej, jak i dziś - nie mogłoby istnieć.

Ruchy, kluchy, głosy, sztosy… czyli mo-cap i performance capture

Kiedy gry zaczęły rozwijać się technologicznie i przy okazji zapragnęły obok strzelania do kaczek opowiadać jakąś historię, widmo konieczności przeniesienia ruchów ludzi do rozgrywki było nieuchronne. Ręczne opracowywanie animacji to mordęga, która wcale nie musi przynieść dobrych rezultatów. Najbliższe ruchom człowieka są, jak wiemy, ruchy człowieka… postanowiono to wykorzystać i tak powstał motion-capture.

Technika ubierania ludzi w kombinezony naszpikowane markerami wysyłającymi dane o ruchu do oprogramowania od blisko 20 lat jest nieodłącznym przyjacielem producentów, których stać na umieszczenie wiarygodnych animacji w grze. Po raz pierwszy zdecydowało się na to studio Lore Design w wydanej w 1995 roku na Atari Jaguar grze akcji Highlander: The Last of the MacLeods. Animacje postaci powstały właśnie w oparciu o technologię przechwytywania ruchu specjalnie do tego przygotowanych aktorów i stworzeniu na ich bazie modeli umieszczonych w rozgrywce. Z dzisiejszej perspektywy wygląda to tragicznie, ale kiedyś mogło zerwać tupeciki z głów.

Obecnie gry najczęściej korzystają z tej technologii, a motion-capture jest wykorzystywany praktycznie w każdej większej produkcji – można być prawie pewnym, że tam, gdzie widzimy trójwymiarowe modele postaci, tam mo-cap poszedł w ruch. Skala prac jest szczególnie imponująca m.in. w Wiedźminie, gdzie oprócz zwykłych animacji chodu, skoku biegu i tym podobnych główny bohater widowiskowo wirował podczas walki mieczem. Bez mo-capu nie mielibyśmy też tak ładnych gier sportowych – w takiej FIFIE czy NBA 2K modele i animacje powstają z udziałem prawdziwych zawodników, którzy przez długi czas na zlecenie wydawców przyjeżdżają do studia, gdzie „oddają” grze spory zasób swoich umiejętności. Choć technologia od lat opiera się na podobnych założeniach, przez ten czas zdążyła znacznie się rozwinąć, czego przykładem jest choćby przejście z ludzi na zwierzęta. Rockstar Red Dead Redemption udanie „zmokapował” konia, a Infinity Ward i Activision robi to samo z psem w Call of Duty: Ghosts. Oczywiście, zwierzaki są specjalnie tresowane, by sesje nagraniowe przebiegły bez nieprzyjemnych niespodzianek.

Miejscem, gdzie granica pomiędzy grą a filmem zaciera się najmocniej, są sesje performance capture, w których ruchy ciała i twarzy, głosy aktorów oraz modele ich twarzy są nagrywane na scenie i przetwarzane podczas jednej sesji. Tak między innymi powstała seria Uncharted, nowy Tomb Raider czy widowiskowo prezentujący się Beyond: Dwie Dusze. Sesje wymagają sporego nakładu sił, pieniędzy i sprzętu, ale pozwalają już dosłownie przenieść aktorów ze sceny na ekran, co pozwala na osiągnięcie spektakularnych rezultatów. Ile sprzętu, chcecie pewnie wiedzieć? Polskie Alvernia Studios dysponuje 40 kamerami, a otwarte niedawno studio Game On (Assassin’s Creed, Splinter Cell, Halo 4) w Montrealu może nagrywać obraz z 50. Teraz wyobraźcie sobie maszyny, które muszą to zinterpretować i przetworzyć. Już? Dużo? Tokijski OPAKIS (Yakuza, film Tekken Blood Vengeance) ma takich kamer 100. Choć i tak na jedną osobę zazwyczaj nie używa się więcej, niż 10 – większa liczba po prostu przyspiesza prace, pozwalając nagrać jednocześnie więcej osób.

Bo gra musi się dobrze oglądać, o czym powiem wam za chwilę…

Teatr marzeń, czyli sekwencje filmowe

Kiedy statek kosmiczny na ekranie różnił się od drzew tylko kolorem i ustawieniem lewego dolnego piksela, za podkręcanie wyobraźni graczy odpowiadały okładki gier. Wraz z rozwojem technologii pojawiły się statyczne plansze, proste animacje, coraz bardziej złożone cut-sceny i ostatecznie wrzucenie gracza w środek filmu. Tak postępuje Quantic Dream, Activision czy Electronic Arts.

Strasznie lubię oglądać zdjęcia z planów filmów historycznych kręconych współcześnie, gdzie obok Brada Pitta w zbroi Achillesa widać kamerę na szynach. W czasie filmu lubimy być oszukiwani przez obiektyw, który pokazuje nam tylko to, co powinniśmy widzieć i bawi nas to mimo świadomości, że z drugiej strony operator może nosić spodenki Reeboka i rękawki do pływania. Z identycznych trików korzystają twórcy gier, którzy specjalnie opracowują liniowe poziomy, by dostarczyć graczowi „imersiw sinematik ekspirjens”. Szczególną uwagę zwracano na to przy okazji Homefront, gdzie przejeżdżając przez miasto nie oglądamy przerywnika, ale faktycznie jesteśmy w nim. Stworzenie interaktywnej, wiarygodnej sceny jest potwornie drogie, dlatego na luksus takiego poziomu filmowości pozwalają sobie tylko najbogatsi wydawcy. Przy okazji zbierając najwyższe noty za oprawę graficzną – o ile testerzy się spisali, a postać gracza nie ląduje magicznie pod mapą, psując długo budowane wrażenie.

Z wprawianiem gracza w nastrój widza wiąże się jeszcze jedna kwestia – narracja przeważnie jest prowadzona w trakcie przerywników. Kiedy odkładamy kontroler, wielka flota kosmosu zaczyna walkę z mechaniczną rasą panów, a rycerz w zbroi płytowej zadaje ostateczny cios smokowi. Fani serii Metal Gear Solid z pewnością przyznają mi rację. Połączenie wspomnianej korytarzowości, kadrowania i rozbudowanych cut-scen stworzyło trend tworzenia filmów z gier, gdzie domorośli reżyserzy obcinają przydługie sekwencje gameplayu, udostępniając skrócone, dwu-trzygodzinne materiały. Tak powstał – na przykład – właśnie kilkugodzinny MGS, The Last of Us czy nawet hit sezonu Dark. To wystarczający dowód, że współczesne gry mają nie tylko cieszyć rozgrywką, ale też dobrze się oglądać. Co jest zjawiskiem dość ciekawym, bo nastąpiło wiele lat po premierze Ponga, a więc (teoretycznie) w czasach, w których gry powinny gromadzić unikalne środki wyrazu. Dobrym tropem jest tzw. environmental storytelling (mój ulubiony przykład – zbite lustro Adama Jensena Deus Ex: HR) ale dziś nie o tym.

Jakby jednak bliżej przyjrzeć się sprawie, to postępująca filmowość wydaje się naturalna – podobieństwo gier i filmów istnieje nie tylko z wierzchu…

Zamiast klapsa – deadline, czyli proces tworzenia

David Cage, Goichi Suda, Josh Mosqueira, Ashraf Ismail, Yoshinori Kitase – co mają wspólnego ze sobą ci panowie? Wiem, że wiecie, jednak pro forma przypomnę, że zajmują oni stanowiska nie tak często spotykanych reżyserów gry. Nadal brzmi to nieco egzotycznie, lekko nadęcie, sugerując, że to filmowe cechy produkcji są dla nich ważniejsze, niż hardkor i jedno życie z brakiem sejwów. W praktyce proces tworzenia gier ma więcej wspólnego z planem zdjęciowym, niż nowa fryzura Berlina z piórami Ville Valo.

Na początku powstaje scenopis/GDD, gdzie spisane są ogólne zasady scenariusza , produkcji i realizacji. Później prace muszą się rozdzielić. Część ludzi pracuje nad scenografią, oświetleniem i elementami dalszych planów, inni dobierają bohaterów (po castingu pośrednio przez dubbing lub bezpośrednio – dodając ich komputerowo, jak Andiego Serkisa lub Ellen Page) którzy potem są poddawani pieczołowitej charakteryzacji, przy okazji dobierając rekwizyty i kostiumy. Brudną robotę muszą wykonać dźwiękowcy, operatorzy dbają o ustawienie kamery, a w tym samym czasie siedzący najciszej technicy/testerzy dbają, by wszystko nie legło w gruzach przez kilka nieprzewidzianych ruchów ekipy.

To oczywiście duże uproszczenie – Rockstar przy okazji Grand Theft Auto V wspominał podczas NYFF Convergence, że te dwa procesy wyraźnie się różnią. Łatwiej jest znaleźć plener, niż stworzyć go od podstaw, a nieliniowość sandboksów zmusza twórców do wyjątkowego wysiłku. Tym niemniej ta sama gra wykazała wiele podobieństw, jak choćby stworzenie wirtualnych modeli aktorów bądź prowadzenie historii filmowymi przerywnikami i zabiegami w pokazywaniu akcji głównego wątku.

Doświadczony argentyński producent i reżyser Alejandro Daniel Calvo przez 15 lat zajmował się tworzeniem oprogramowania, zanim rozpoczął karierę filmową. Na łamach Filmmakera dobrze podsumował podobieństwo procesu twórczego:

Zmagałem się z każdym rodzajem treści wizualnej – od projektów ikon i ekranu po abstrakcyjne wzory w architekturze systemu i kodu. Odkryłem, że najlepsze rozwiązania – najsolidniej działające, wiarygodne, dobrze przyjęte przez odbiorców – były najprostsze i minimalistyczne. Zawsze było miejsce do usprawnień przez testowanie, badania fokusowe czy optymalizację. […] Zauważyłem, że te same priorytety dotyczą tworzenia filmów. Pomyślcie o tym. Film ma stronę wizualną (wszystkie kwestie estetyczne, jak scenerie i ujęcia) […] oraz abstrakcyjną (scenariusz, strukturę narracji, decyzje redakcyjne). I tak samo jak w programach zły projekt – lub jego całkowity brak – może naprawdę zaszkodzić filmowi.

Można powiedzieć więcej – gdyby nie filmy, wielu funkcji gameplayu czy elementów fabuły moglibyśmy nie zobaczyć! Nie wierzycie? Przejdźcie do następnej strony…

Chyba to oglądałem… czyli odświeżanie starych konwencji

Porównania Michała Staniszewskiego do lat 20′ i związku współczesnych gier z filmami porno nie są przypadkowe – film to medium dojrzalsze, które zdążyło rozwinąć się znacznie bardziej, niż nasze hobby. I choć wydaje nam się, że wielkie hity to prawdziwie przełomowe produkcje, tak naprawdę z historii kina wytworzyło się nie tylko wiele fabuł, ale też całych konwencji i podgatunków.

Silny fizycznie gość poszukujący zaginionych skarbów starożytności to przede wszystkim nie Nathan Drake (czy w kobiecym wydaniu – Lara Croft), ale Indiana Jones. Bracia Houser chłonęli przez długie lata młodości filmy kryminalne i westerny, dając później światu Grand Theft Auto i Red Dead Redemption – gry napakowane nawiązaniami do Speed, Gorączki, Scarface, Życia Carlita, Dobrego, złego i brzydkiego czy Taksówkarza… można wymieniać do rana. Heavy Rain nie byłby taki sam bez Siedmiu, L.A. Noire bez Chinatown czy Umarli nie potrzebują pledu, a Metal Gear Solid bez Twierdzy czy Gattaki – szoku przyszłości. Można upatrywać powodów w obecnym kształcie kultury popularnej, która opiera się w dużej mierze na nawiązaniach i reinterpretacjach, czego dowodem był chociażby sukces kinowego Artysty. Nie zmienia to jednak faktu, że gatunkowy związek gier z filmami jest bardzo silny – na tyle, że chociażby wspomniane L.A. Noire wyraźnie czerpie z klasyki cały wątek fabularny w końcowej fazie intrygi.

Ale nawiązania to jedno. Tworząc Gwiezdne Wojny, George Lucas nie tylko położył fundamenty pod jedną z najbardziej kasowych marek w historii rozrywki, ale też dał początek Mass Effectowi czy nawet – bardziej pośrednio – Space Invaders. Dzięki Romerowskiej Nocy żywych trupów możemy cieszyć się Left 4 Dead, a każda odsłona Deus Exa nie mogła wejść na rynek bez solidnej dawki porównań do Łowcy androidów. Beat-em-upy – jak Double Dragon lub Streets of Rage – rodziłyby się w dużo większych bólach, gdyby nie Wojownicy Waltera Hilla. Legendarni Obcy nawiedzają nas do dziś, a Matrix w skórze Maxa Payne’a podarował nam bullet time. I trochę współczuję Microsoftowi, którego inżynierowie napracowali się przez lata, by w Kinekcie dostarczyć nam unikatową rewolucję, a i tak musieli nasłuchać się o podobieństwie do Raportu mniejszości.

Widzicie sami – wszystko już gdzieś było… co zmusza twórców do kreatywnego podejścia i szukania innych dróg, które akcentują unikatowość gier jako medium. Niespotykane doznania płynące z interakcji – to ciągle dziki ląd do zdobycia.

Jutro w południe część druga – tym razem bardziej felietonowa – o tych cechach wspólnych, których teoretycznie da się uniknąć, ale stały się na tyle powszechne, że trudno wyobrazić sobie gry bez nich. Mimo tego, że są to cechy nabyte, a nie wrodzone.

11 odpowiedzi do “„To już widziałem”, czyli co gry pożyczyły od filmów – część 1”

  1. Nie będzie w tym roku lepszej okazji, niż premiera Beyond, by spojrzeć na gry szerzej i zastanowić się, co pożyczyły od filmów, by rozwijać się tak, jak dotąd i osiągnąć znany obecnie kształt. W pierwszej – bardziej mięsistej – części mówię o filmowych sprawach, które tak wsiąkły w strukturę gier, że bez nich mnóstwo produkcji – tak dawniej, jak i dziś – nie mogłoby istnieć.

  2. Więcej, Adzior! nawet Limbo nie byłoby bez czarno-białej stylistyki noir. Nie mówiąc już o FPSach bez wszystkich filmów wojennych (MoHy i Saving Private Ryan, obviously;D) etc., etc. Dobra idea, czekam na więcej.

  3. Krótko mówiąc… (pisząc) podoba mi się! 🙂

  4. To w sumie dobry temat na podcast, którego dawno nie było ^^

  5. Wspaniale się czytało. No nic, pozostaje czekać do jutra na część drugą.

  6. Dobre z tym ,,Raportem mniejszości”. 🙂

  7. @Dyzio19 soon.

  8. Ciekawy temat i bardzo fajnie opisany, już mam apetyt dobrze podbudowany na kolejne części. 😉

  9. Świetny artykuł. Czekam na więcej 🙂

  10. W sumie jedyne czego się dowiedziałem to to, że Alvernia to polskie studio ;P Zawsze myślałem, że Redzi jeździli gdzieś za granicę animacje nagrywać ;P Czekam na następną część, która powinna być ciekawsza 🙂

  11. A pierwszym tytułem wykorzystującym prawdziwe, nagrywane ruchy człowieka nie jest czasem Prince of Persia z 1989?

Dodaj komentarz