Traumy, słabości, bezbronność – oto 3 wyjątkowe gry mówiące o relacji dziecka i dorosłego [DZIEŃ DZIECKA 2025]
Świat oglądany oczami młodego człowieka jest zupełnie inny niż obserwowany przez osobę dojrzałą. To przestrzeń pełna magii, cudów i niezrozumiałych zdarzeń, niestety bywa też miejscem strasznym i przerażającym, na dodatek często z winy tych, którzy powinni dbać o bezpieczeństwo.
Trzy historie, trzy różne spojrzenia, trzy traumy do przepracowania. Z okazji Dnia Dziecka postanowiłem przyjrzeć się bliżej grom, biorących na tapet niełatwy temat relacji dziecka i dorosłego. Nieprzypadkowo mój wybór padł na niszowe i nieoczywiste produkcje; zależało mi, by przypomnieć zapomniane bądź całkowicie nieznane tytuły.
Perspektywa jest wszystkim
Choć w zamierzeniu miał to być horror, Among the Sleep mocno odbiega od typowego przedstawiciela gatunku. I choć ze straszeniem radzi sobie średnio, ma jednocześnie coś, co wyróżnia grę studia Krillbite na tle wszystkich pozostałych dreszczowców. Chodzi oczywiście o postać, w którą przyszło nam się wcielić, czyli dwuletniego, całkowicie bezbronnego brzdąca.
Taki zabieg pozwolił na zmianę perspektywy – nie tylko w przenośni, ale i dosłownie, ponieważ nasz mały bohater patrzy na świat z poziomu raczkującego berbecia, więc zwykłe szafki kuchenne czy lodówka przywodzą na myśl górskie szczyty. Możemy manipulować drobnymi przedmiotami, otwierać drzwi, a nawet szuflady, by stworzyć prowizoryczne schody. Ścieżki, po których się poruszamy, są stosunkowo proste i całkowicie liniowe, bo maluch przewraca się po krótkim sprincie, stojąc na nogach cały czas lekko się chwieje, a na byle krzesło czy pudło wdrapuje się z niemałym trudem.
Mamo, gdzie jesteś?
W podróż po pogrążonym w ciemnościach domu i w najodleglejsze zakamarki wyobraźni wyruszamy wespół z pełniącym rolę opiekuna misiem Teddym. Pluszak nie tylko próbuje dodać nam otuchy; pomaga również rozświetlić gęstniejące ciemności – wystarczy go przytulić. Pozornie banalny świat gry zniekształca wyobraźnia, która w przypadku dziecka wydaje się nieograniczona. Norwegowie postarali się to twórczo wykorzystać, tworząc poziomy zbudowane z dobrze znanych elementów, bardziej przypominających koszmar senny niż szarą rzeczywistość. Dlatego wśród drzew w odwiedzanym późną nocą lesie walają się zniszczone komody, krzesła i zabawki, z kolei szafa z ubraniami zamienia się w labirynt zbudowany z upiornych, sięgających nieba płaszczy.
Pod spodem prostej rozgrywki ukryte jest drugie dno, wyjaśniające stany lękowe naszego bohatera i jego niełatwe relacje z matką. Tym samym twórcom udało się poruszyć trudny i ważny problem, gracz zaś mimowolnie dochodzi do wniosku, że małe dzieci rozumieją otaczający ich świat i najbliższych ludzi po swojemu, ale lepiej niż nam dorosłym może się wydawać. Szkoda tylko, że podróż kończy się, nim na dobre zdoła się rozkręcić, bo bez zaglądania w każdy kąt całość można ukończyć w niespełna dwie godziny.
Butelki bez dna
Papo & Yo studia Minority Media to swoista próba rozliczenia się z demonami przeszłości. Debiutancki projekt kanadyjskiej firmy opowiada o chłopcu Quico i towarzyszącym mu potworze symbolizującym ojca uzależnionego od alkoholu (rzeczona bestia rodzi się z powodu wspomnianego nałogu). Trafiamy do wyimaginowanego świata, w którym mieniące się kolorami brazylijskie fawele mieszają się z surrealistycznymi elementami wprost z marzeń sennych niespełna dziesięcioletniego chłopaka. To w dużej mierze gra logiczna; zabawa polega na eksploracji, przesuwaniu wajch, przekręcaniu kluczy i pociąganiu za sznurki w celu wywołania określonej reakcji, często przeczącej logice i prawom fizyki. Dzięki manipulowaniu otoczeniem, przesuwaniu platform czy nawet całych budynków torujemy sobie drogę w dalsze rejony mapy.
Rozgrywka nie przysłoniła wątku fabularnego traktującego o trudnej relacji bohatera z jego potwornym ojcem. Tego ostatniego przedstawiono w formie dziwacznego stworzenia rodem z mitów i legend, który przypomina krzyżówkę ogra z nosorożcem. Spora część wyzwań polega na wywieraniu określonego wpływu na monstrum, podążającego za nami przez kolejne poziomy. Potwór na ogół śpi (gdy drzemie, możemy wykorzystać jego brzuch w charakterze trampoliny) albo myszkuje po planszy w poszukiwaniu kokosów. Od słodkości woli tylko żaby symbolizujące butelki z alkoholem, gdy jednak pochłonie jedną z nich, zamienia się w demoniczną bestię, która natychmiast atakuje bezbronnego Quico.
W grze nie sposób zginąć, a złapanie w pysk przez monstrum kończy się „jedynie” bolesnym upadkiem, jest jednak przedstawione na tyle sugestywnie, że w momencie metamorfozy ojczulka niemal instynktownie dajemy w długą. Dokładnie tak jak dziecko szukające schronienia przed pijanym opiekunem, co po kilku głębszych ma za ciężką rękę. Papo & Yo to ciekawa i niebanalna produkcja; scenariusz pęka w niespełna trzy godziny, ale dzięki poruszającej i interesująco przedstawionej opowieści została w mojej pamięci na długo. Co ciekawe, pomysł na fabułę krył się w autobiograficznych wątkach z życia Vandera Caballero, współtwórcy projektu, który w ten niecodzienny sposób chciał przedstawić ponurą historię swego dzieciństwa.
Bój się, bo czeka cię najgorsze
Ostatnia pozycja na dzisiejszej liście jest grą najmniej znaną, a jednocześnie najbardziej szokującą. W Don't Be Afraid od polskiego studia Broken Arrow Games lądujemy w pogrążonym w mroku labiryncie wypełnionym pułapkami, poruszającymi się za naszymi plecami manekinami i przerażającymi, polującymi na nas maszkarami. Największym potworem okazuje się jednak właściciel upiornego domostwa, niejaki pan Franklin. To psychol i zwyrodnialec, który porwał i uwięził jedenastoletniego chłopaka, by zmusić go do osobliwej gry.
Zabawa (choć w kontekście fabuły brzmi to dość niefortunnie) polega na eksploracji olbrzymiej posiadłości, zbieraniu notatek i przedmiotów potrzebnych do rozwiązywania łamigłówek i otwierania kolejnych drzwi. W trakcie wędrówki znajdujemy również taśmy nagrane przez jednego z poprzednich nieszczęśliwców. Świadomość, że nie jesteśmy pierwszą ofiarą szaleńca, przytłacza.
Porywacz nieustannie komentuje nasze poczynania, śledząc najdrobniejszy ruch obiektywami wszechobecnych kamer. W tym niepozornym indyku z rodzimego podwórka klimat można kroić nożem. Gra jest ponura jak sen grabarza, do tego porusza trudne, ryzykowne i bardzo wrażliwe tematy, jak znęcanie się psychiczne nad dziećmi, a nawet torturowanie ich. Jedno z możliwych zakończeń wręcz depresyjnie druzgocze. Z uwagi na całkowitą bezbronność nastolatka i władzę absolutną, jaką ma nad nim wspomniany Franklin, gra szokuje podwójnie. To tytuł tylko dla dojrzałych i świadomych odbiorców, więc czujcie się ostrzeżeni.
Nie tylko ratowanie świata
Oczywiście powyższa lista nie wyczerpuje tematu. Sporo innych produkcji opowiada o dzieciach wrzuconych w ponury i przerażający świat dorosłych, jak chociażby Inside, Monochroma, White Shadows, My Memory of Us czy seria Little Nightmares. W emocjonalną strunę uderzają szczególnie silnie te gry, gdzie wszyscy są bezbronni – tak dzieci, jak i ich rodzice – w obliczu najbardziej podstępnego wroga, śmiertelnej choroby. Warto w tej kategorii wyróżnić That Dragon, Cancer i Before Your Eyes.
Nie brakuje również tytułów, w których dorośli wywiązali się z roli opiekunów na piątkę, a dzieciaki ostatecznie były na tyle zahartowane, że potrafiły się odgryźć, co oczywiście nie przeszkadzało zdolnym scenarzystom stworzyć prawdziwie poruszających petard. Relacja Joela z Ellie w The Last of Us czy Lee z Clem w pierwszym sezonie The Walking Dead to wyraziste, ale też doskonale znane przykłady.

Omówione dziś gry to dość skromne tytuły, ale na gruncie narracji potrafią oddziaływać silniej niż niejedna produkcja Triple A. Historie, w których wcielamy się w bezbronnego człowieka, mają w sobie coś szczególnego, a gdy dodatkowo jest nim małe dziecko, potrafią nas emocjonalnie sponiewierać. Jedno wiem – gry jako medium nieustannie dojrzewają. Już od dawna są czymś więcej niż tylko pretekstowymi historyjkami o ratowaniu świata czy walce z kosmicznym najeźdźcą. Oczywiście nie mam nic przeciwko wielkim spluwom, krwi demonów chlupoczącej w wirtualnych buciorach i innym głupotom, cieszy natomiast, że w naszej branży mamy przestrzeń również dla trudniejszych tematów i odważniejszych historii.
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.