[Tydzień z World of Warcraft: Battle for Azeroth] Jak zmieniało się Azeroth? [WIDEO]
![[Tydzień z World of Warcraft: Battle for Azeroth] Jak zmieniało się Azeroth? [WIDEO]](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/20/846fe5bc-f2b3-4e82-b01f-ab7547d01b39.jpeg)
World of Warcraft towarzyszy nam już od czternastu długich lat (trzynastu, jeśli liczyć wersję europejską). Można go lubić bądź nie, ale nie sposób zaprzeczyć, że to jedno z najważniejszych – o ile nie najważniejsze – MMORPG w historii. Choć Blizzard nie odkrył nowych lądów, siła marki wywodzącej się z cyklu popularnych strategii połączona ze sporą jak na tamte czasy przystępnością sprawiły, że niszowy do tej pory gatunek wypłynął na szerokie wody i rozpętał ogólnoświatowe szaleństwo. Swego czasu WoW był społecznym fenomenem, wielokrotnie przerósł oczekiwania Blizzarda i mimo konieczności opłacania comiesięcznego abonamentu znalazł armię oddanych fanów – w szczytowym momencie logowało się 12 milionów osób! Serwery nie wytrzymywały naporu, kolejki do pól bitewnych szły w godziny, a o samej grze rozpisywały się nawet pozabranżowe media. Gra zresztą nadal trzyma się bardzo dobrze (wskażcie mi popularniejsze MMO, które przez tyle lat zdołało utrzymać system abonementowy), a każda kolejna aktualizacja na nowo przyciąga fanów przez ekrany. Przyjrzyjmy się zatem pokrótce kolejnym etapom ewolucji Azeroth.
World of Warcraft
Premiera: 23 listopada 2004 (USA), 11 lutego 2005 (Europa)
Początek drogi. Moment, kiedy mój taureński szaman po raz pierwszy postawił kopyto na zielonych wzgórzach Mulgore. Tylko po to, by za chwilę – czasowo – ustąpić pola ludzkiemu warlockowi, ale pomińmy ten wstydliwy etap milczeniem. Nie żebym miał coś do warlocków. Założę się, że większość z Was ma w pamięci masę szczególnych momentów z „waniliowego” WoW-a. Ja ceniłem sobie zwłaszcza radość, jaka płynęła z patrzenia na budynki, miejsca i jednostki z Warcrafta 3 z nowej, bezpośredniej perspektywy. To wrażenie, gdy pierwszy raz wszedłem do orkowych baraków! Niezatarty ślad wywarła na mnie również wyprawa do pierwszego dungeona (choć wówczas zwaliśmy je jeszcze instantami…) – trzy godziny w Wailing Caverns to było coś! Lock do dziś z rozrzewnieniem wraca za to do cyklu zadań, dzięki którym zyskał epickiego rumaka i drży na myśl o nieudolnych wyprawach na Ragnarosa i Onyksię. Bogowie, kiedy pomyślę, jak zielony wówczas był (w przenośni, na orka przerobiłem go dopiero wiele lat później)…
No, ale odłóżmy na chwilę marudzenie zramolałego weterana i przypomnijmy sobie garść faktów. Wówczas dostępne było jedynie osiem ras (po cztery na stronę) i dziewięć klas, przy czym szamanami mogli grać wyłącznie przedstawiciele Hordy, zaś paladynami – Przymierza. Ileż argumentów padało za tym, że „ci drudzy” mają lepiej, zwłaszcza w kontekście rajdów… Skoro już przy nich jesteśmy, dzieliły się na dziesięcio-, dwudziesto- i czterdziestoosobowe. Te ostatnie z reguły (przynajmniej w moim przypadku) były drogą przez mękę. Nie tyle ze względu na poziom trudności, choć owszem, łatwo nie było, co konieczność zapanowania nad tłumem ludzi, wydzielenia grup i długotrwałego buffowania (czyli rzucania zaklęć wzmacniających) po każdej porażce. Nie wspomnę już o tym, że zawsze ktoś musiał naprawić sprzęt, innemu skończyły się strzały (owszem, kiedyś trzeba je było kupować) lub składniki do zaklęć (tak, takie cudo też walało się po plecaku – w przypadku szamanów było to np. ankh niezbędne do reinkarnacji). Brrr! Wszystko to było potwornie upierdliwe i szczerze mówiąc dziś nie wyobrażam sobie zabawy bez wprowadzonych później rozwiązań, ale cholera, nie oddałbym tych wspomnień za nic na świecie.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
The Burning Crusade
Premiera: 15 stycznia 2007
Pierwsze duże rozszerzenie do World of Warcraft wywołało ogromne poruszenie i ponownie zagnało przed komputery wszystkich, którzy mieli już nieco dość podstawowej zawartości. Grając tuż po premierze, trzeba się było liczyć z ogromnymi kolejkami do mobów, które nie nadążały odradzać się wystarczająco szybko, by zaspokoić potrzeby graczy zaliczających questy. Po raz pierwszy trzeba było pogodzić się z tym, że sprzęt z poprzednich przygód bardzo szybko niemal w całości nadawał się na śmietnik. Bolało to tym bardziej, że na tle wypasionych gratów z końcowych lochów „podstawki” nowe przedmioty wyglądały jak łachmany. Szczęśliwie był to problem przejściowy. Gracze otrzymali do dyspozycji zupełnie nowy „kontynent” – Outland, czyli pozostałości dawnej ojczyzny orków, Draenoru. Do gry trafiły dwie nowe rasy. Hordę zasiliły krwawe elfy, zaś Przymierze draenei. Tym samym zniesiono dawną „ekskluzywność” szamanów i paladynów. Wprowadzono też areny PvP, a limit poziomów podniesiono do 70. Swoje usługi zaczęli oferować jubilerzy, wytwarzający kamienie do osadzania w sprzęcie na wzór Diablo.
Najciekawszą zmianą było jednak dodanie latających wierzchowców. Zarobienie na epickiego, szybszego gryfa bądź wiwernę wymagało góry forsy, co wiązało się z uciążliwym farmieniem, ale efekt był tego zdecydowanie warty. Ba, nawet zwykła wersja wywoływała na początku małą sensację. Do dziś pamiętam, jak kilka dni po premierze ktoś demonstracyjnie wylądował na środku początkowej wioski, a gracze zgotowali mu rzęsiste brawa. Jeśli chodzi o rajdy (od teraz dzielące się na dziesięcio- i dwudziestopięcioosobowe), pod nóż poszło kilku starych znajomych, między innymi Kael’thas, Lady Vashj oraz, rzecz jasna, Illidan. Nie zapominajmy też o Karahzanie i grupach odpornych na magię mobów, dzięki którym magowie mogli dla hecy podnosić swe umiejętności w obsłudze broni. Wówczas oręż był bowiem podzielony na kilka kategorii, a każdą trzeba było trenować osobno. Jeśli więc twój topornik zdobył wypasiony miecz dwuręczny, przez dobrych kilkanaście minut mógł się nim co najwyżej podrapać, bo o sensownym trafieniu wroga nie mogło być nawet mowy. Prywatnie to właśnie w TBC ostatecznie zdecydowałem się na szamana, który od tego czasu nieprzerwanie jest moim mainem i stara się utrzymać przy życiu wszystkich, którzy nie chcą pojąć, że stanie w ogniu szkodzi zdrowiu. Zazwyczaj.
Wrath of the Lich King
Premiera: 13 listopada 2008
Nauczony doświadczeniami z TBC Blizzard sprawił, że eksplorację nowego lądu, Northrendu, mogliśmy rozpocząć w dwóch różnych lokacjach, co w jakimś stopniu rozładowało początkowe korki. Oprócz świeżutkich wyzwań największą atrakcją była pierwsza klasa prestiżowa. Przed premierą spekulowano, że mogą nią być łowcy demonów, ale na nich przyszło nam czekać aż do Legionu. Do gry wkroczyli za to rycerze śmierci, którzy zaczynali przygodę na 55 poziomie (maksymalny podniesiono do 80) i w tamtym czasie dość płynnie przechodzili od tankowania do zadawania obrażeń. Naturalnie szybko zalali całą krainę i znalezienie drużyny, w której nie byłoby choć jednego z nich, przez jakiś czas graniczyło z cudem. Swoją drogą wprowadzono też system podwójnej specjalizacji, dzięki któremu po uiszczeniu stosownej kwoty można było przygotować dwa niezależne buildy i swobodnie zmieniać je bez dodatkowych kosztów. Koniec ze zbiórkami dla tanków, którzy przed wyprawami zawsze narzekali, że nie mają za co się „przebranżowić”. Względnej użyteczności nabrało też pamiętające TBC narzędzie do szybkiego wyszukiwania grupy. Z czasem jako Dungeon Finder zwolniło ludzi z konieczności długotrwałego sterczenia w stolicy i poszukiwania kompanów za pośrednictwem chatu. Chwała niech będzie Światłości. Ważną częścią gry stały się glify, czyli modyfikacje i ulepszenia podstawowych umiejętności każdej z klas. Można je było nabyć w domach aukcyjnych lub wytworzyć samemu, rozwijając swe zdolności jako skryba. Kulminacyjnym momentem rozszerzenia było starcie z Arthasem, jedną z najważniejszych postaci Warcrafta 3 – a nieco wcześniej z nieżyciem pożegnał się jego kumpel (no, tak go nazwijmy) Anub’arak.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Cataclysm
Premiera: 7 grudnia 2010
Złośliwi rzekliby, że tytuł dodatku był przepowiednią. Za jego „kadencji” liczba subskrybentów po raz pierwszy od wielu lat spadła poniżej 10 milionów i od tej pory o tę granicę miała ocierać się wyłącznie w okolicach premier kolejnych rozszerzeń (przy czym od 2015 dane są wyłącznie szacunkowe, bo Blizzard przestał je oficjalnie ujawniać). Co poszło nie tak? Cóż, teorii jest tyle, ile snujących je ludzi, ale osobiście obstawiam, że główną przyczyną było to, że wiele osób zwyczajnie znudziło się już sześcioletnią wówczas grą, a nowi gracze przestali napływać wartkim strumieniem, bo MMO jako takie zaczęło już zwyczajnie wychodzić z mody. Mam jednak pełną świadomość, że Blizzard popełnił też kilka błędów projektowych. Kluczowym była decyzja o kompletnym przemodelowaniu części „starego” świata. Choć zmiany, jakie zaszły przykładowo w Barrens, Thousand Needles czy stolicach frakcji budziły uznanie swą skalą, to jednocześnie uderzyły w weteranów. Po pierwsze wraz z dawnymi wersjami lokacji stracili część ciepłych wspomnień, po drugie – i ważniejsze – cała ta praca w dużej mierze poszła w gwizdek, bo jej efekty w pełni mogli docenić wyłącznie ci, którzy zdecydowali się levelować kolejną postać. Dotychczasowi bohaterowie zwyczajnie nie mieli czego w odnowionym Azeroth szukać. Do tego dochodził fakt, że miejscówek zaprojektowanych specjalnie dla wysokopoziomowych postaci było raczej niewiele i niespecjalnie zaskakiwały one oryginalnością. Wyjątek stanowiły etapy podwodne, przy czym na dłuższą metę ich zwiedzanie było uciążliwe.
Wraz z Kataklizmem Blizzard kolejny raz wprowadził dwie nowe rasy. Po stronie Hordy zameldowały się gobliny, zaś Przymierza – worgeni. Maksymalny poziom podniesiono do 85. Wprowadzono możliwość zmiany wyglądu wyposażenia bez wpływania na jego cechy (tzw. transmogryfikację) oraz reforging, czyli opcję częściowej zmiany statystyk na korzystniejsze w danej sytuacji. System bywał przydatny, ale jednocześnie sprawiał, że liczba czynności, które trzeba było wykonać z każdym nowych gratem, by mieć z niego jakiś pożytek, nieprzyzwoicie się rozciągnęła. Znaczący przeciwnicy? Deathwing, Cho’gall oraz zmartwychwstały Ragnaros. Nawiasem mówiąc to właśnie przy okazji tego dodatku pierwszy raz wprowadzono tzw. LFR, czyli – krótko mówiąc – uproszczone wersje rajdów, które oferowały znacznie gorsze nagrody, ale pozwalały mniej doświadczonym graczom doświadczyć finalnych etapów zabawy.
Mists of Pandaria
Premiera: 25 września 2012
Rozszerzenie, które wyraźnie podzieliło społeczność. Stało się tak za sprawą dość drastycznej zmiany klimatu. Zamiast klasycznych dla WoW-a widoków mogliśmy podróżować po wzorowanej na Chinach ojczyźnie Pandarenów. Ci ostatni stali się pierwszą (i póki co jedyną) rasą, mogącą opowiedzieć się zarówno po stronie Hordy, jak i Przymierza. Wraz z nimi do Azeroth wkroczyli mnisi, wzorem druidów i paladynów mogący pełnić rolę tanków, healerów bądź DPS-u. Limit poziomów wzrósł do 90.
Choć osobiście nie jestem fanem puchatych miśków, to ich kraina przypadła mi do gustu, bo zaoferowała nieco wytchnienia od dotychczasowego standardu. Najczęściej Blizzard obrywał jednak za wprowadzenie poletek uprawnych i przypominających Pokémony walk miniaturowych zwierzaków. Z mojej perspektywy była to burza w szklance wody, bo obie atrakcje można było zwyczajnie zignorować bez większej szkody dla właściwej rozgrywki. Tak też zresztą zrobiłem. Znacznie większe znaczenie miał nowy system talentów. Zamiast dotychczasowych trzech drzewek wprowadzano obowiązujący do dziś (z drobnymi modyfikacjami) system dostosowanych do specjalizacji belek, z których na wskazanych poziomach można wybrać jedną z trzech zdolności. Część graczy twierdziło, że Blizzard kolejny raz przesadnie uprościł grę, inni odpowiadali, że w zasadzie nic się nie stało, bo wszyscy i tak grali tymi sami buildami podejrzanymi w sieci, a większość dawnych talentów pasywnych włożono po prostu na stałe w specyfikę danej specjalizacji. Jak zwykle prawda leży pewnie gdzieś pośrodku. Najbardziej rozpoznawalną postacią, którą można było pokonać w ramach rajdów, był Garrosh Hellscream.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Warlords of Draenor
Premiera: 13 listopada 2014
W dość powszechnej opinii najgorsze rozszerzenie obok Kataklizmu. Złożyło się na to kilka czynników, między innymi absolutnie fatalny debiut. O ile w TBC i WotLK problemem były kolejki do mobów, tym razem zawiodły serwery. Nie radziły sobie z naporem, zwłaszcza wówczas, gdy przychodziło do masowego generowania garnizonów, czyli indywidualnych baz graczy. W rezultacie przez pierwsze kilka dni w zasadzie w ogóle nie dało się grać. W ramach zadośćuczynienia Blizzard zaoferował poszkodowanym odrobinę darmowego abonamentu. Same garnizony nie były swoją drogą warte zachodu i zamiast ciekawym dodatkiem, szybko stały się zmorą. Prawda, pozwalały wygenerować stosy materiałów rzemieślniczych i dawały sporą niezależność (czym przyczyniły się zresztą do wzrostu inflacji i załamania naturalnych do tej pory zgromadzeń w stolicach), ale piekielnie irytowały nawałem misji zlecanych działającym w tle najemnikom. Teoretycznie był to całkiem sensowny patent, ale problem w tym, że autorzy wyraźnie przesadzili z intensywnością jego eksploatacji. By wycisnąć maksymalny potencjał, trzeba było poświęcić na to stanowczo zbyt wiele czasu i co kilkadziesiąt minut wracać w domowe pielesze.
Niezbyt ciepło przyjęto także założenia fabularne. Rzecz jasna mało kto uważa je za szczególnie ważne, ale miło, jeśli nadają zabawie dodatkowy sens. Tymczasem opowiastka o alternatywnej linii czasu, w której zamieszkujący Draenor orkowie zostali skażeni ideologią Garrosha, a Gul’dan dopiero zaczynał swoje igraszki z magią demonów, była w najlepszym razie akceptowalna. Skoro już mowa o ważnych osobistościach – tym razem z rąk graczy ginęły alternatywne wersje orczej wierchuszki, między innymi Kilrogg i Blackhand. Oprócz tego można było skopać kościsty tyłek Mannorotha oraz ponownie obić Archimonde’a. Wprowadzono mityczny poziom trudności. Ogólnie wyzwań było jednak raczej niewiele, co również przyczyniło się do małej popularności dodatku. Limit poziomów wzrósł do 100.
Legion
Premiera: 30 sierpnia 2016
Odchodzący powoli na emeryturę Legion dla odmiany został uznany za jedno z najlepszych rozszerzeń. Twórcy skończyli wreszcie snuć opowieść o alternatywnym uniwersum i powrócili do starego, gdzie popuścili wodze fantazji i uderzyli w iście epickie struny – dość rzec, że gracze mogli wybrać się ojczystą planetę Eredarów i wygnać samego Sargerasa (nie w bezpośrednim boju, na szczęście). Blizzard dość hojnie szafował nową zawartością, raz po raz rzucając graczom nieco świeżego mięska do przemielenia, ale momentami nieco przesadzał z rozciąganiem tego procesu w czasie. Atrakcji starczało niby na dłużej, ale konieczność czekania przez tydzień czy dwa na kilka kolejnych zadań, które dało się zaliczyć w pół godziny, irytowała niecierpliwych. Ciepło przyjęto natomiast nową klasę – wyczekiwanych niemal od samego początku łowców demonów. Uczniowie Illidana mogą specjalizować się w tankowaniu bądź zadawaniu obrażeń i cechują się znaczną mobilnością. Mogą też szybować, przybierać formę demona i strzelać laserami z oczu. Tak tylko wspominam. Aha, walczą rzecz jasna charakterystycznymi glewiami. Limit poziomów wzrósł do 110.
Skoro już mowa o broni, nieco więcej kontrowersji wzbudziły artefakty, czyli potężny oręż, którego używaliśmy na przestrzeni całego dodatku. Przez długi czas konieczność zbierania specjalnych punktów (potrzebnych do odblokowywania dedykowanych talentów) całkiem skutecznie pętała graczy przy jednej specjalizacji. Dzielenie przychodów na dwa egzemplarze było mało opłacalne, ale ich resetowanie kosztowało krocie. Z czasem jednak przyrost punktów stał się na tyle obfity, że przestało to stanowić problem. Niemal do samego końca dość zgodnie narzekano za to na przedmioty legendarne. Teoretycznie można je było zdobyć przy niemal każdej okazji, ale szansa nie była zbyt wielka – a nawet jeśli miałeś okazję ujrzeć pomarańcz, istniało spore ryzyko, że natrafiłeś na zwykły śmieć. Blizzard kiepsko poradził sobie z balansem, przez co część legendarnych gratów była kompletnie bezużyteczna, a inne do tego stopnia przepakowane, że bez ich posiadania znalezienie sensownej grupy bywało piekielnie trudne. Częściowo problem rozwiązała możliwość zakupu losowej „pomarańczy” za specjalną walutę, ale nawet wówczas (do niedawna) trzeba było liczyć się z kaprysami RNG. To dopiero wierzchołek góry lodowej związanych z „legendami” kłopotów, ale to nie czas i miejsce, by zagłębiać się w to dalej. Mimo niedogodności Legion odchodzi na emeryturę z tarczą, choćby z racji na dużą liczbę całkiem ciekawych rajdów. W ich ramach można było ubić między innymi Gul’dana i Kil’jaedena.
Battle for Azeroth
Premiera: 14 sierpnia 2018
Ten etap wyprawy dopiero się rozpoczął. Blizzard zafundował nam powrót do tematu konfliktu Hordy i Przymierza, dał możliwość zwiedzenia dwóch kontynentów oraz wcielenia się w przedstawicieli nowych ras (a w zasadzie ich podgatunków, na przykład taurenów z Highmountain czy nieskażonych orków Mag’har). Czekają na nas również warfronty, czyli kooperacyjne misje czerpiące ze strategicznej spuścizny Warcrafta. Oby Battle for Azeroth zapisało się w historii WoW-a złotymi zgłoskami!
Czytaj dalej
14 odpowiedzi do “[Tydzień z World of Warcraft: Battle for Azeroth] Jak zmieniało się Azeroth? [WIDEO]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Przypomnijmy sobie ewolucję jednego z najpopularniejszych MMO w historii.
Swietna seria
Dokładnie, świetnie się czyta. Właśnie ogrywam BfA i muszę przyznać, że jest dobrze. Sporo odwołań zarówno do wcześniejszych dodatków, jak i książek. Dla kogoś interesującego się światem Warcrafta – miód.
TVGry wypuściło identyczny materiał niedawno. Żeby tutaj zaraz drugiego IGN nie było 😛
@sadpanda: podobienstwa raczej tylko w temacie, do drugiego IGN daleko jak na ksiezyc 🙂
Wspominki, zarówno Allora jak i Cursiana, to fajna lektura.
Do „orkowych baraków”. Hehehe.. Jakoś „koszary” nigdy się nie przyjęły 🙂
Może mi ktoś powiedzieć co za rajdy były w podstawowym WoWie, które były niby 20 osobowe? Wiem, że była instancja 10 osobowa, ale 20? Dopiero w TBC Blizz eksperymentował z ilością, może ktoś naprostować?
Zul’Gurub, Ruins of Ahn’Qiraj. Swoją drogą dzięki wszystkim za miłe słowa 🙂
Dziękuję za odpowiedź. Sam swoją przygodę zacząłem od „Warth of the Lich” gdzie powoli zaczęli wprowadzać wyszukiwarkę do instancji (bo pamiętam, że jeszcze stało się w stolicach i zbierało ludzi ne wyprawę). Gdzie jeszcze mogłem poćwiczyć umiejętności we władaniu różnych broni i chyba największe przekleństwo, brak skalowania się rajdów do ilości ludzi (ile razy było, że jedna osoba psuła rajd, bo nie przychodziła), że dopiero w WoD to wprowadzili…
@Sheade|Pamiętam jak robiłem quest chain do otwarcia Ahn’Qiraj i w pewnym momencie trafiało się na wyspę, gdzie trzeba było zdobyć 10 przedmiotów z wrogów, tyle że wrogowie byli zeskalowani pod rajd 40 osobowy i spawnowali się dość wolno. Robiłem ten quest w WotLK i nie było łatwo, choć Onyxie 40 solowałem.|Co do Molten Core przypomniało mi się, jak z okazji urodzin gry dano odświeżony MC, bo gracze mówili, że kiedyś rajdy były lepsze.|Dwa dni później wszystko było znerfione o połowę. 🙂
Do tej pory pamiętam lidera, który krzyczał do locków przez RW, aby rzucali banishe na elementale i pullowali wszystko pojedynczo. Trash masakrował rajd, który składał się nierzadko z ludzi, którzy rajdowanie ograniczali do LFR.|Chciałbym, aby zrobili takie odświeżenie Temple of Ahn’Qiraj, bo to jeden z fajniejszych rajdów.
Ja z vanilla pamietam wymagajacy ton wolnego czasu system honoru pvp i farmienie punktow celem uzbierania epickich setow oraz epickiego monta, ktorego mozna bylo uzywac juz od 55 lvl, a nie tak jak pozostalych epickich od 60. I ten szacun na miescie, kiedy z tytulem Field Marshala prosilo sie dowolnego maga o portal czy prowiant, a on nigdy nie odmawial i nie chcial za to kasy. 😉
Chociaz najfajniejsze i tak bylo odkrywanie nowych krain, robienie zadan po raz pierwszy jeszcze przed pojawieniem sie wspomagaczy typu quest helpera, radosc z nowych lepszych niebieskich itemkow, jeszcze wieksza z niezbyt czestych dropow epikow czy ubicie po kilku tygodniach porazek po raz pierwszy Nefariana, a potem juz z marszu i w ekspresowym tempie jeszcze Onyxii i Emerissa, ktory wlasnie pojawil sie w Duskwood, wszystko jednego wieczora. Ale mielismy satysfakcje.