„Dying Light 2 to nie jest bezpieczny sequel”. Rozmawiamy z Tymonem Smektałą
Z lead designerem Dying Lighta 2, Tymonem Smektałą, rozmawiamy o najnowszej grze Techlandu, planach na przyszłość, a także o tym, dlaczego praca w gamedevie jest najlepsza na świecie i czy istnieje możliwość powrotu Huta Sędzimira na łamy CD-Action.
Miałem przed rozmową wiele pytań, na których zadanie się szykowałem, ale na sporo z nich odpowiedziała mi sesja hands-on. Między innymi to o wersję na starą generację konsol, na których gra działa zaskakująco dobrze.
Tymon Smektała: Też jestem zdziwiony, że jest tak dobrze. (śmiech)
Przykład Cyberpunka 2077 pokazuje, że zoptymalizowanie gry przeznaczonej na kolejną generację konsol wcale nie jest takie proste.
TS: Nasz silnik świetnie się skaluje, ale to, jak „dwójka” działa na starych konsolach, jest przede wszystkim zasługą specjalistów od optymalizacji. Grę możesz optymalizować dopiero na samym końcu jej produkcji – kiedy już znasz gęstość przeciwników, rozmieszczenie i wysokość budynków i tak dalej. Dopiero wtedy nasi inżynierowie, programiści za to odpowiedzialni mogą wziąć się do roboty… a wykonali jej naprawdę sporo i na wysokim poziomie. Na co dzień nie miałem bezpośredniej styczności z wersją PS4, pracuję na PC, więc kiedy w końcu zobaczyłem ją w akcji, to mogłem tylko powiedzieć – chłopaki, znowu zrobiliście świetną robotę. Stąd te żarty, że sam jestem zaskoczony stanem gry na old-genach.
Tak, jednak pod względem graficznym, mam wrażenie, gra nie różni się specjalnie od „jedynki”.
TS: To oczywista teza do postawienia – skoro „jedynka” chodziła dobrze na PS4, to zrobili „dwójkę” przy użyciu tej samej technologii i też działa. Ale to nie jest takie proste, choćby dlatego, że świat w DL2 jest nieporównywalnie większy. A w dodatku zmieniliśmy w międzyczasie silnik – Dying Light pracował na Chrome Engine, natomiast teraz korzystamy z C Engine o zupełnie innej architekturze. Dlatego to nie było tak, że zrobiliśmy na old-genach coś, co robiliśmy już wcześniej, trzeba było dużo pracy, by nowy silnik przystosować do starych konsol. Dlatego kiedy postawisz obok siebie DL1 i DL2 na old-genach, zobaczysz spore różnice, widać skok jakości.
Skoro już wspomnieliśmy „jedynkę” – do zarażenia w pierwszej części zachodziło tylko w wypadku bezpośredniego zetknięcia się z wirusem, w DL2 zainfekowani są wszyscy ludzie. Co więc się zmieniło przez te dwie dekady, które dzieli fabuła obu gier?
TS: Nie mogę wchodzić w szczegóły, bo zahaczalibyśmy o spoilery z DL2, ale w grze znajdziesz nawiązania do „jedynki” i być może wyjaśnią one kwestię, o którą pytasz. Na ten moment mogę jedynie zdradzić, że w DL2 wszyscy zostali w jakiś sposób wystawieni na działanie wirusa.
Zostawmy na chwilę gry sensu stricto. Powiedz, jak to jest pracować w Techlandzie – dobrze, niedobrze?
TS: Jeśli odpowiednio długo pracujesz w studiu developerskim, to przychodzi taki moment, w którym mija miesiąc miodowy i zdajesz sobie sprawę, że jest to jednak praca. I wiadomo, są dni, w których wykonujesz ją z większą lub mniejszą przyjemnością. Natomiast powtarzam to i będę powtarzał, że praca w gamedevie to najlepsza praca na świecie. A mówię to jako pracownik Techlandu, można więc założyć, że dobrze jest pracować w Techlandzie.
Co sprawia, że gamedev jest najlepszą pracą na świecie?
TS: Tym, co jest dla mnie najlepsze w pracy przy grach, jest poczucie sprawczości. Jestem w branży już osiem lat, ale wciąż, gdy odpalę skrypt, zmienię parametry konkretnej broni, a później włączę grę i wszystko działa tak, jak zaprogramowałem, to czuję, że jestem sprawcą tego świata, i jest to bardzo fajne uczucie. W developmencie pracują sami kreatywni ludzie, pełni pomysłów – dzięki temu cały czas jest prąd, trzeba być czujnym, co chwila pojawiają się nowe pomysły i musisz umieć się w tym odnaleźć, a przy okazji zawalczyć o to, na czym tobie zależy. To najlepsza praca na świecie, nigdy nie ma nudy. Być może bycie latarnikiem gdzieś na jakimś przylądku w Ameryce Południowej też jest fajne, ale z moich doświadczeń, z tego, co przeżyłem do tej pory, to gamedev jest najlepszy.
A nie odczuwasz zmęczenia? Często tak bywa, szczególnie przy grach AAA, przy których praca może trwać wiele lat, że pod koniec produkcji, gdy chce się za wszelką cenę grę wypchnąć, pojawia się zmęczenie materiału.
TS: Tak, rzeczywiście produkcja DL2 trwała bardzo długo, jednak trzeba pamiętać, że nakład pracy w tym okresie nie był cały czas identyczny. Zaczyna się od niewielkiej śnieżki, która z czasem rośnie w prawdziwą kulę śnieżną, ale na różnych etapach odpadają od niej elementy, które zostały już ukończone.
Rzeczywiście można powiedzieć, że w pewnym sensie robisz od pięciu lat to samo, natomiast moment zmęczenia się nie pojawia, bo dopiero na tych późniejszych etapach gra zaczyna „klikać”, mechanizmy się zazębiają. Wszystko, nad czym pracowałeś, działa i właśnie to daje taki zastrzyk energii, by doprowadzić projekt do końca.
Pozwolę sobie na pewne porównanie. Nie jestem sportowcem wyczynowym, ale raz w życiu zdarzyło mi się wystąpić w półmaratonie i była to dla mnie naprawdę spora rzecz. I biegnę w tym półmaratonie, biegnę. 10 kilometrów, 15 kilometrów, 20 kilometrów. I mówię sobie – dobra, jakoś się doczłapię. Kiedy jednak wbiegałem na stadion, byłem tak wykończony, że nie wierzyłem, bym mógł pokonać te ostatnie 200 metrów do mety. Ale jakimś zbiegiem okoliczności na trybunach byli ludzie z Techlandu i jedna z osób, z którą znam się głównie z widzenia, bo nie pracujemy przy tych samych aspektach gry, zaczęła krzyczeć: „Dawaj, Tymon, dawaj!”. Przybiła ze mną piątkę i to dało mi taki zastrzyk energii, że ostatnią prostą przebiegłem niemalże sprintem. Podobnie jest w developmencie – najpierw zaczynasz i biegniesz pierwszy kilometr, drugi, trzeci, z czasem jest coraz trudniej, ale gdy wszystko zaczyna się zazębiać, to jest jak ta przybita piątka. Dzięki temu ostatni etap sprintujesz i myślę, że tak też będzie tym razem.
Podobnie pewnie działają eventy, jak Gamescom czy E3, kiedy ludzie w końcu mogą zareagować na waszą pracę?
TS: Tak, oczywiście bardziej jeśli reagują pozytywnie i im się podobało. No właśnie – podobał ci się hands-on?
Podobał. Jeśli miałbym zastosować skalę steamową, to daję kciuka w górę.
TS: No to super, zbijamy piątkę i lecimy dalej.
Spytałem o Gamescom nieprzypadkowo, bo pamiętam, że pierwszy raz w ruchu zobaczyłem Dying Lighta 2 właśnie w 2019 roku na targach w Kolonii. I chciałem zapytać, jak z twojej perspektywy zmieniła się gra od tego czasu.
TS: Moim zdaniem nie za bardzo, nie doszło do żadnych gwałtownych zmian. Wiadomo, że produkcja gier to ewolucja, czasem skręci się w stronę, która okaże się ślepą uliczką, i trzeba się wycofać. Jednak gdybyś zobaczył prototyp DL2 na silniku „jedynki”, to zobaczyłbyś, jak się ma do tego, w co zagrałeś podczas hands-onu. Jeśli chodzi o podstawowe założenia, nic się nie zmieniło. Jeśli coś zostało przemodelowane, to zadziało się to w ramach naturalnego procesu ewolucji gry.
Mam wrażenie, że jest to ewolucja projektu Dying Light jako całości. Podczas pięciu godzin z DL2 miałem poczucie, że względem jedynki jest więcej, lepiej, fajniej.
TS: To super, ale mam nadzieję, że jak zagrasz w pełną wersję, to poczujesz jeszcze więcej. Bo to, co teraz powiedziałeś, to taki „bezpieczny sequel”. Nie chcę posługiwać się innymi grami jako przykładami, ale to, jak to ująłeś, brzmi trochę jak druga część Horizon Zero Dawn.
Albo Assassin’s Creed Valhalla.
TS: Tak, i obie produkcje to świetne gry. Czekam na Forbidden West, a w Valhallę zagrywałem się godzinami. Myślę jednak, że Dying Light 2 będzie czymś więcej niż tylko bezpiecznym sequelem. Między innymi ze względu na wybory i ich konsekwencje, a co za tym idzie umożliwienie graczowi zmiany świata wokół niego. Dlatego też jak już zainstalujesz pełną wersję DL2 i pograsz te 5, 10, może 15 godzin, to mam dla ciebie eksperyment. Spróbuj po tym czasie... wrócić do DL1. I będziesz miał wtedy wrażenie – mówię to na podstawie własnego doświadczenia – że to wszystko w „jedynce” jest jakieś takie... „inne”, nie działa tak, jak powinno. Myślę, że DL2 to coś więcej niż tylko po prostu „lepiej i fajniej”.
Tuż przed hands-onem przypomniałem sobie DL1 i w przypadku parkouru mogę powiedzieć już teraz, że czuć różnicę. W porównaniu z „dwójką” jest sztywny, dużo mniej płynny.
TS: Bardzo się cieszę, że to zauważyłeś. Ale żeby też nie mówić tak źle o „jedynce”, to wówczas miało się wrażenie, że to jest naprawdę dobrze zrobione.
Nie zmienia to faktu, że DL1 było jedyną grą, przy której odczuwałem tzw. gaming motion sickness. Przy DL2 nie miało to miejsca.
TS: Te problemy niektórych graczy były dla nas zupełnym zaskoczeniem. Na początku, przy „jedynce”, nikt w zespole nie miał poczucia, że coś może być nie tak. Dopiero podczas pierwszych pokazów dla dziennikarzy zaczęliśmy się temu przyglądać, niektórzy odkładali pada i mówili, że muszą odejść od monitora, bo mają nudności. Już wtedy staraliśmy się na to zwrócić uwagę, a w przypadku „dwójki” nacisk na ten aspekt był jeszcze mocniejszy. Czyli chyba się udało.
Pytałem wcześniej o zmiany na przestrzeni produkcji, bo zastanawiałem się, z ilu rzeczy musieliście zrezygnować, by obecna data premiery była rzeczywista.
TS: Trudno mi wskazać coś takiego, jak wspominałem wcześniej, tworzenie gier to proces ewolucyjny i pewne rzeczy odpadają, a inne pojawiają się w trakcie – ale rzadko kiedy to coś naprawdę znaczącego. Na pewno jeden przeciwnik nie trafił do gry, bo po prostu nie działał tak, jak chcieliśmy. Na papierze wydawał się świetny – powstał model, animacje, AI, które miało nim zarządzać. Ale gdy pojawił się w grze, zauważyliśmy, że nie dodaje niczego do puli potworów, które już mieliśmy. Więc o ile nic nie wycinaliśmy, by zdążyć na premierę, to w trakcie produkcji podejmowaliśmy różne decyzje, czasem dotyczące zrezygnowania z niektórych pomysłów. Inne za to dodaliśmy...
Czyli, jak rozumiem, wyciętej zawartości, która mogłaby posłużyć za podwaliny do Dying Lighta 3, nie macie, a następny projekt to zupełna zmiana klimatów?
TS: Tak, jak już wcześniej dość jasno wskazywaliśmy – następny projekt Techlandu to będzie gra AAA osadzona w uniwersum fantasy.
Skoro już ocieramy się o przyszłość, to na koniec pytanie specjalnie dla czytelników CD-Action. Kiedy Hut wróci na łamy?
TS: Bardzo bym chciał, nawet już kiedyś o tym z kimś rozmawiałem, ale problemem pozostaje to, że nie mam czasu. W dodatku wydaje mi się, że dziwnie by mi się teraz pisało o grach.
Oczywiście, recenzja pewnie odpada, bo jesteś po drugiej stronie barykady. Ale no właśnie – masz to spojrzenie z obu perspektyw, zarówno dziennikarza, jak i developera, co jest zawsze wartością nie do przecenienia.
TS: Nie mówię „nie”. Już kiedyś nawet jakieś próby były, ale wszystko rozmyło się z braku czasu i ze względu na problemy z potencjalnym zamknięciem CD-Action. Wydaje mi się, że byłaby to bardzo pożyteczna rzecz, gdyby developer skomentował raz na jakiś czas wydarzenia branżowe z perspektywy kogoś, kto sam w tym siedzi.
To trochę tak jak z ekspertami piłkarskimi – mogą oceniać, komentować, wyrażać opinię na temat meczów i zawodników, ale nigdy nie będą mieli tego spojrzenia z boiska. Tutaj jest identycznie, wydaje mi się, że zupełnie inaczej spogląda się na pewne kwestie, gdy ma się ogląd również z drugiej strony.
TS: Jeśli urodzi się taki pomysł, to moje drzwi, skrzynka mailowa i telefon stoją przed CD-Action otworem.
Czyli możemy umówić się na luty? A właściwie na marzec, gdy już trochę odpoczniesz po premierze DL2? Bo, jak rozumiem, daty premiery nie przesuniecie?
TS: Nie, nie przesuniemy, natomiast szczerze mówiąc, lubię usiąść wieczorem i zająć się czymś innym niż robienie gier. Dlatego może zamiast obejrzeć kolejny odcinek koreańskiego serialu na Netfliksie mogę napisać coś do CD-Action.
Prawda? „Squid Game” nie jest wcale takie dobre.
TS: Akurat nie „Squid Game” miałem na myśli. Czytelnikom CD-Action polecam „Mr. Sunshine”, najlepszy koreański serial w historii. Mogą się trochę zdziwić jego treścią i tym, że może niekoniecznie pasuje do faceta, który pracuje przy grze o zombie, ale jest świetny, najwyższej jakości telewizyjne show.
Natomiast jeśli nadarzy się okazja, bym cokolwiek do CD-Action napisał i żebym wyszedł ze swojej krypty, to zapalcie tylko znak Huta na niebie i się pojawię.
Mamy to nagrane, więc chyba do przeczytania?
TS: Zgadza się!
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.