12
19.08.2022, 17:00Lektura na 4 minuty

W służbie realizmu, czyli Hellblade 2 i tor lotu ptasiej kupy

Podobno jako Polacy lubimy sobie ponarzekać. Ja tam nie wiem, bo – że użyję najbardziej oczywistego przykładu – jak jest gorąco, to jest mi za gorąco, a jak zimno, to jest mi za zimno. W obydwóch przypadkach narzekam w tym samym stopniu, więc tak naprawdę nie marudzę, tylko jestem takim meteorologicznym symetrystą.


Samuel Goldman

Podobnie mam z gierkami: jak jest w nich czegoś za dużo, to najczęściej mi się nie podoba, jak za mało, to odczuwam irytujący niedosyt, ale w ostatecznym rozrachunku kompas wirtualnego yin i yang pozostaje u mnie niewzruszony, znaczy zachowuję równowagę. Tymczasem Ninja Theory, zajęte tworzeniem Hellblade’a 2, postanowiło gwałtownie zaburzyć mój porządek gierkowego świata i wstawić takiego tweeta:

Potwierdzam: właśnie zobaczyliście, jak twórcy gry szpanują dbałością o realizm objawiający się wiarygodnym obliczaniem trajektorii ptasich odchodów. Czy to jest to, czego bardzo młody ja oczekiwał od fotorealistycznej grafiki przyszłości, kiedy lata temu ślinił się do Duke’a Nukema 3D? Czy to coś, czym przeciętny producent chciałby się chwalić, mówiąc o przywiązaniu do szczegółów? Nie. I bynajmniej nie chodzi tutaj o ptasie kupy – niech sobie spadają, jak chcą, bo nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie tego sprawdzał. Chodzi bardziej o ogólny kierunek, jaki studio obrało w tworzeniu tego tytułu.

Pierwszy Hellblade okazał się produkcją docenioną przez wszystkich, ale też – subiektywnie – mocno średnią, bo wokół pomysłu przedstawienia osoby z ciężką chorobą psychiczną zbudowano całą rozgrywkę. Była walka, ale kiepsko zrealizowana. Zagadki prawie natychmiast zmieniały się w schemat otwierania kolejnych drzwi, by zobaczyć dalszy ciąg opowieści stanowiącej trzon przygody. Melina Juergens jako Senua odwaliła kawał dobrej aktorskiej roboty, ale... ja chciałem gry, nie widowiska. Dobrnąwszy do napisów końcowych bardziej z rozpędu niż autentycznej ciekawości, wystawiłem Hellblade’owi notę zgodną z sumieniem, a ono podpowiadało mi, że nie oceniam produktu rozrywkowego, tylko moje wirtualne obcowanie ze straszną chorobą. CormaC przyrównał to kiedyś do gnijącego zęba i ja to porównanie pożyczam jako trafione w dziesiątkę. Albo ósemkę, bo te się najszybciej psują.

No i robi się ten Hellblade 2, który – bardzo ogólnie mówiąc – dostarczy podobnych wrażeń, co część pierwsza, bo po raz kolejny wcielimy się w Senuę. Znów będzie to uczta dla oczu i tortura dla umysłu, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że dzieło Ninja Theory zaczyna trochę zbaczać z kursu. Bo oto studio stworzyło tytuł doceniany nie tylko przez graczy, ale też ekspertów od zdrowia psychicznego:

Ponadto zgarnęło mnóstwo nagród, wyróżnień i gratulacji, a w 2019 uruchomiło The Insight Project poświęcony badaniu zaburzeń psychicznych. Jak stamtąd dotarliśmy do realizmu pojmowanego przez pryzmat lotu ptasiej kupy? Czy to aby nie trywializuje istoty Hellblade’a, tego, że nie jest to gra sensu stricto, a doświadczenie dotykające konkretnego problemu?

Jeśli uznamy gry wideo za dziedzinę sztuki (a nie widzę żadnego powodu, dla którego mielibyśmy tego nie robić), to czy naprawdę na każdym kroku muszą one udowadniać nam swoją prawdziwość? Przecież podobno sztuka rządzi się swoimi prawami i jest na tyle „wolnym” medium, że nie musi się ograniczać i zamykać w miniaturowej ramce taniej symulacji rzeczywistości. Realizm tego sortu mógłbym sprawdzać w GTA czy Red Dead Redemption. Tylko o ile głośno komentowana sprawa końskich jąder kurczących się pod wpływem zimna nie wpłynęła na ogólny odbiór ostatniego westernu Rockstara, o tyle w przypadku Hellblade’a 2 – przynajmniej w moim mniemaniu – może być inaczej. I właściwie już teraz jest, bo ptasie odchody i Senua to coś, co nie powinno być w ogóle ze sobą zestawiane.

Hellblade
Hellblade

Pewnie myślicie teraz, że się czepiam, a niektórzy z was już rozcierają kłykcie i zerkają nerwowo na klawiatury, chcąc mi dokopać w komentarzach. Zanim to zrobicie, pamiętajcie, że chodzi mi tylko o zachowanie jakiejś zdrowej równowagi. Owszem, we wspomnianym GTA mogłaby się pojawić mechanika, jak sugerowano w kilku plotkach, pakowania pukawek do bagażnika i wożenia ich ze sobą po mieście, ale czemu by to służyło? Rozumiem, że noszenie w kieszeni całego arsenału, tak jak np. w Vice City, musiało odejść do lamusa, ale rozwiązanie z GTA V, gdzie mamy przy sobie po jednej sztuce broni z danej kategorii, uważam za optymalne. I tak bywa absurdalnie, bo można dysponować jednocześnie snajperką, karabinem szturmowym, rewolwerem i pękiem granatów, ale to jest jakiś element kompromisu, na który wszyscy się dobrowolnie zgadzamy w ramach tej symulacji.

Czy równie dobrowolnie będziemy mówić „sprawdzam”, ustawiając Senuę pod kłębiącymi się gdzieś wyżej ptakami, i mierzyć cyrklem kąt padania wirtualnej kupy? A jeśli nie, to czemu służy ta mechanika z perspektywy odbiorcy końcowego, czyli gracza? Bo jeśli wiarygodności świata przedstawionego, to gówniany ten realizm.


Czytaj dalej

Redaktor
Samuel Goldman

I have no mouse and I must click.

Profil
Wpisów1041

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze