Warcraft III – ostatni wielki RTS. Wspomnienia na 20. rocznicę wydania
3 lipca tego roku minęło równo 20 lat od wydania Warcrafta III. Nie był to ostatni RTS Blizzarda, ale mógł być jego największym. Z okazji okrągłej rocznicy wspominamy ten tytuł, jego historię i wpływ na elektroniczną rozrywkę.
Czy byłem fanem Warcrafta III? Produkcja Blizzarda ukazała się w 2002 roku i tak, grałem w nią na premierę. Każdy grał. Ale zapytać miłośnika gier komputerowych o to, czy 20 lat temu uznawał się za fana RTS-ów, to jak zapytać go dziś, czy lubi trzecioosobowe akcyjniaki. Równie dobrze można by zapytać, czy jest wielbicielem naciskania guzików i obserwowania tego, co dzieje się na ekranie.
Gatunek na szczycie
Czasy największej świetności RTS-ów przypadały na lata 90., kiedy królowały tytuły takie jak Command & Conquer, StarCraft, Age of Empires czy Total Annihilation. Były i polskie akcenty w postaci Earth 2140 czy Polan – nawiązującego do początków naszej historii narodowej klonu Warcrafta.
Wspominając teraz tamten okres, trudno uwierzyć, jak niewielkie odstępy czasu dzieliły premiery poszczególnych gier. Westwoodowskie Dune 2, powszechnie uznawane za pierwszego pełnoprawnego RTS-a w historii (pozwólcie, że nie będę teraz wchodził w szczegóły), to rok 1992. Blizzard odpowiedział swoim Warcraftem przenoszącym strategię czasu rzeczywistego w realia fantasy w 1994. Zaledwie rok później mieliśmy już Warcrafta II, a Westwood kontratakowało za pomocą Command & Conquer. Red Alert to z kolei 1996, w 1998 ukazał się zaś StarCraft. O tej produkcji Blizzarda można chyba spokojnie powiedzieć, że na zawsze scementowała podstawowe założenia RTS-ów i stała się ich wyznacznikiem po dziś dzień. A mowa tu zaledwie o grach od dwóch najważniejszych dla gatunku firm – w międzyczasie ukazywały się dziesiątki innych tytułów, które się nimi inspirowały albo dodawały coś od siebie.
Rozwój gatunku można więc zamknąć w sześciu latach. To mniej czasu niż dzieli Call of Duty: Modern Warfare od Call of Duty: Advanced Warfare. A porównanie do najpopularniejszej serii shooterów nie jest tutaj na wyrost. Trudno przecenić fakt, jak ważne okazały się wtedy RTS-y dla całej growej branży. Wyznaczały nowe trendy w oprawie graficznej, w sposobie opowiadania historii, w przystępności i w pomysłach na rozgrywkę online – podobnie jak później robiły to strzelanki.
Warcraft III i początek końca
Wszystko to zaczęło się zmieniać na przełomie tysiącleci, a dokładniej od wydania w 1998 roku pierwszego Half-Life’a. Zanim jednak sześć lat później ukazała się jego kontynuacja, ostatecznie potwierdzając, że teraz to w FPS-ach szukać będziemy największych growych rewolucji, strategie czasu rzeczywistego miały jeszcze trochę czasu na odejście w pełni chwały. Chyba żadna gra nie stanowiła tak ważnego pożegnania z gatunkiem, jak Warcraft III. Oczywiście nie staram się tu powiedzieć, że RTS-y umarły. Przynajmniej nie w takim sensie, że przestały się ukazywać. Wiem, gatunek jeszcze chwilę się rozwijał, zrodził kilka hitów – przede wszystkich Warhammera 40,000: Dawn of War – ale już nigdy nie miał być tak ważny i wpływowy jak w latach 90. Nawet mimo ostatniej próby powrotu do dawnych czasów podjętej przez Blizzarda w 2010 roku wraz ze StarCraftem 2.
Blizzard oficjalnie zapowiedział Warcrafta III w 2000 roku po próbie stworzenia przygodówki w tym uniwersum (Warcraft Adventures). „Trójka” miała być wielkim powrotem dla serii po nieudanym eksperymencie, umacniając jej pozycję jako jednej z najważniejszych marek na rynku. Czy to się udało? Spróbujcie zapytać o Warcrafta losowego gracza. Istnieje duża szansa, że jego pierwszym i jedynym skojarzeniem będzie World of Warcraft. Ale w 2002 roku, na dwa lata przed wydaniem WoW-a, słowo „Warcraft” oznaczało tylko i wyłącznie serię gier strategicznych. Paradoksalnie jej najbardziej hitowa odsłona miała stać się przyczynkiem do zmiany tego skojarzenia.
RTS-owe bogactwo
Kiedy Warcraft III w końcu trafił do sprzedaży, okazał się grą kompletną. Nie trzeba było kochać strategii, by w niego wsiąknąć – znalazło się w nim coś dla każdego. Bogaty i pełen fascynujących historii świat fantasy, rozbudowana kampania dla pojedynczego gracza z dramatycznymi zwrotami akcji i wysokobudżetowymi przerywnikami filmowymi oraz tryb multiplayer, dzięki któremu Blizzardowi – z pewną pomocą graczy – raz jeszcze udało się przedefiniować rozumienie sieciowego grania.
Za sprawą Warcrafta III mityczna kraina Azeroth nabrała życia, a zaludniające ją postacie – charakteru. Jasne, dwie poprzednie części miały fabułę i herosów, ale konia z rzędem temu, kto byłby w stanie przywołać z pamięci więcej niż kilka imion czy wydarzeń.
W przypadku „trójki” nie trzeba się nawet specjalnie interesować serią, by kojarzyć takie postacie jak Thrall, Arthas, Illidan czy Lich King. Wszystkie z nich już wtedy zapadały w pamięć i stanowiły część pochłaniającej opowieści. Blizzard do mistrzostwa rozwinął to, co tak zwracało uwagę w StarCrafcie – sterowane przez gracza jednostki przynajmniej częściowo przestawały być anonimowymi ludzikami, a stawały się uczestniczącymi z nim w bitwach herosami. Nic dziwnego, że w dużej mierze na tych samych postaciach zbudowano później sukces World of Warcraft.
W tamtych czasach Blizzard słynął również w dużym stopniu z wyznaczania nowych granic w dziedzinie animacji komputerowej. Prerenderowane przerywniki filmowe Warcrafta III dawały poczucie uczestniczenia w epokowym wydarzeniu multimedialnym, co uzupełniało najwyższej jakości aktorstwo – również w polskiej wersji dzięki świetnemu dubbingowi od CD Projektu. To było istotne wydarzenie i kamień milowy w dziedzinie gier.
Trzęsienie ziemi w rozgrywkach online
Na kilka słów zasługuje również to, co Warcraft III zrobił dla sieciowych rozgrywek – nie tylko tych dotyczących strategii czasu rzeczywistego, ale w ogóle.
U szczytu popularności Warcrafta III liczba grających naraz na Battle.necie utrzymywała się nieustannie w granicach 70-100 tysięcy. W profesjonalnych rozgrywkach na arenie międzynarodowej uczestniczyły setki tysięcy graczy z całego świata. Indywidualne i drużynowe zawody w różnych formach organizowano od dnia premiery gry aż do 2020 roku, a nagrody sięgały setek tysięcy dolarów. Znalazły się nawet takie organizacje jak niemiecka MeetYourMakers, która płaciła należącym do nich graczom 300 tysięcy dolarów rocznie za samo występowanie pod jej szyldem.
Ale to tylko jedna strona medalu. Drugą, być może ważniejszą, jest to, co zapoczątkowała wydana w 2003 fanowska modyfikacja do gry pod nazwą Defense of the Ancients. Stanowiła ona logiczne rozszerzenie idei wykorzystania bohaterów w rozgrywce Warcrafta III. Całkowicie eliminowała tradycyjne dla RTS-ów budowanie bazy i zbieranie armii. Sterowaliśmy tylko wybranym bohaterem, którego umiejętności i wyposażenie rozwijaliśmy w trakcie rozgrywki.
Nawet jeżeli nie znacie tej historii, to mogliście już zauważyć, do jakiego akronimu skraca się Defense of the Ancients – DotA. Ta część spuścizny Warcrafta III jest zdecydowanie najbardziej żywa do dzisiaj. Gra Dota 2 miała w czerwcu średnio 450 tysięcy graczy na Steamie, momentami osiągając blisko 700 tysięcy. League of Legends, czyli kolejny spadkobierca oryginalnej Doty, plasuje się jeszcze wyżej z wynikami rzędu miliona aktywnych graczy naraz i 150 milionów zarejestrowanych osób.
Zresztą tego, jak ważne dla esportu są te dwa tytuły, nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć. Spokojnie za to można powiedzieć, że nie byłoby ich, gdyby nie Warcraft III. Udostępnił on nie tylko narzędzia, dzięki którym modderzy mieli szansę urzeczywistnić swoje wizje, ale dał również same podstawy, wrzucając do strategicznej gry postacie rodem z erpegów.
Zagubiona spuścizna
To swoją drogą trochę smutne, że najważniejsza część spuścizny Warcrafta III znajduje się poza nim samym. Dota 2 to gra Valve, League of Legends – Riot Games. Blizzard nie ma z nimi nic wspólnego (chociaż oczywiście próbował walczyć o to w sądzie), a jego spóźnione Heroes of the Storm nigdy nie osiągnęło sukcesu konkurencji.
Pojawia się więc pytanie, czemu sam Blizzard jest tak niechętny do oddania Warcraftowi III należnej mu sprawiedliwości? Wydany w styczniu 2020 remaster – Warcraft III: Reforged – spotkał się z druzgocąco negatywnym przyjęciem graczy (ocena 0,6 na Metacritic!). O potencjalnej czwartej części nie mówi się nic. Twórcy tej epokowej strategii zdali się przejąć narrację młodszych graczy – tę, że Warcraft równa się World of Warcraft.
Czy za winnego można tu poczytywać właśnie sukces LoL-a i Doty 2? Być może Blizzard nie chce powtórki sytuacji, w której ktoś z zewnątrz zarabia krocie częściowo na jego produkcie? Albo po prostu drażni go to, że gry powstałe na bazie fanowskiego moda wielokrotnie przyćmiły jego własną twórczość (w pewnym sensie podobny efekt można by zaobserwować u szefostwa Bethesdy, gdyby spytać ich o Fallouta: New Vegas).
Trochę szkoda, a trochę… może to i lepiej? Może remastera w ogóle nie należało wydawać, pozwalając Warcraftowi III na pozostanie tym, czym był w dniu premiery – ostatnim wielkim RTS-em, zwieńczeniem gatunku i arcydziełem, po którym jedyne, co można było zrobić, to stworzyć coś kompletnie innego.
Czytaj dalej
O grach piszę od ponad 20 lat. Współpracowałem z serwisami takimi jak Gram, Imperium gier czy Polygamia. Współtworzę podcast Niezatapialni.pl.