[Weekend] Jason Rohrer ? buntownik od serca
Podczas Game Developers Conference w 1992 przemowa Chrisa Crawforda wywołała szum, kiedy porównał idealną przyszłość gier do marzeń Don Kichota.
To, co dla jednych było stadem owiec, dla niego było potężną armią! A w miejscu wiatraka widział smoka. Tak, Don Kichot był starym szaleńcem. Ale w dążeniu do spełnienia marzeń był bardziej szczery, niż większość ludzi. […] Poświęciłem się pogoni za smokiem. Teraz, gdy już tak zdecydowałem… nagle mogę go zobaczyć.
Świat gier ma już swojego rycerza z La Manchy. Dojeżdża do czterdziestki, chodząc w wyciągniętej koszulce na spacery z nagim synem. Później wracają do domu przez trawę, której niezbyt bogaty, ale szczęśliwy – i wysoki jak dąb – ojciec mimo nacisków lokalnych władz nie skosił do przepisowych dziesięciu cali.
Trudno powiedzieć, dlaczego Jason Rohrer tworzy gry. Większość produkcji udostępnił za darmo, a te płatne nie przynoszą kokosów. Nawet po sukcesie Passage branżowe firmy nie biły się o niego. Wraz z rodziną – żoną i trzema synami – żyje oszczędnie, utrzymując za 14 tysięcy dolarów rocznie, z czego część to darowizny. Fakt, pracował w EA przy doglądanym przez Stevena Spielberga projekcie LMNO, jednak go anulowano. Bez samochodu i lodówki, bez lokaty na studia dla dzieci. Walczył nawet z grzybem na ścianie, który wywoływał u ukochanej Lauren alergię. „Rzeczywistość głodującego artysty”, jak mawiał. Skoro dorywcze zlecenia ledwo wystarczały, po co brał się za gry?
Rohrer w wywiadzie z Patrickiem Jagodą:
Kiedy byłem po dwudziestce, zacząłem oddalać się od gier. Różnica jakości najlepszych gier opartych na fabule i historii z najsłynniejszych filmów nie chciała się zmniejszać. Gdy zdecydowałem, że będę tworzyć gry, chciałem wypełnić tę pustkę – robić gry dla ludzi takich, jak ja. Cut-scenek miałem już po dziurki w nosie, więc moje produkcje ich nie miały, zamiast tego stawiając na czystą interaktywność.
To jego metoda. Esencjonalny – lub, jak mówił, „wydestylowany” – gameplay, który sam jest abstrakcyjny, ale rezonuje w myślach gracza. Na początku nie było tego widać. Wydany w 2005 Transcend (link) – Asteroids z komponowaniem muzyki i… florystyką? – był spójny i zwarty, ale nie działał poza ekranem. Cultivation (link) – prosty symulator rolnictwa – to już coś więcej. W łatwy w odbiorze sposób pokazał, że chęć posiadania ponad potrzeby prowadzi do zniszczenia. Już wtedy było wiadomo, że twórca potrafi zakląć diabła w szczegółach… a dopiero się rozkręcał.
Raz doznał mrocznej inspiracji – jego sąsiadkę zdjął nowotwór, mimo że przyjęła chemioterapię. Śmierci bał się od dziecka, myśląc o umieraniu swoim i swojej mamy. Wiele lat później mówił:
Kiedy pomyślałem o memento mori – motywie, który spalił się trzysta lat temu – czułem, że gry mogą zaoferować nowe spojrzenie, bo w memento mori chodzi tak naprawdę o wybór. Skoro przypomniano ci o śmiertelności, co zrobisz z resztą życia? Gra mogłaby pomóc odbiorcy poznać różne odpowiedzi na to pytanie w kontekście samej siebie. Idea metafor mechanicznych była wówczas całkiem nowa.
Wtedy Rohrer pokazał światu jedną z najpiękniejszych metafor, jakie powstały – Passage.
Niektórym trudno to nazwać grą. Pięć minut, skromne środki wyrazu, rzecz na jeden raz. Było takich wiele, choć większość trudno zrozumieć. Ale Passage (link) trafia do każdego, a jednocześnie nie jest ogłupione. Wszyscy są świadomi, że czas pędzi nieubłaganie, a przemijanie – niezależnie, czy spędzamy życie wspólnie z rodziną, czy samotnie, szukając prostych rozrywek – doprowadzi nas do smutnego końca. Za młodu stoimy twardo na ziemi z mglistą wizją przyszłości. Starość to ostatnia prosta, za nami zlepione bez ładu wspomnienia. Passage to kilka minut geniuszu Rohrera, które zamieszały w głowach graczy, mediów, twórców… Clint Hocking – znany z pracy w Ubisofcie nad Splinter Cellem – mówił do widowni GDC złożonej z branżowych weteranów:
Dlaczego nie umiemy zrobić gry, która coś, kurwa, znaczy? Gry rzeczywiście znaczącej? Wiecie? Zastanawiamy się ciągle, czy gry są sztuką, czy komputery mogą was wzruszyć i tak dalej. Przestańmy się zastanawiać. Odpowiedź na oba pytania jest twierdząca. Oto gra, która wywołała moje łzy. Naprawdę, udało jej się to.
Pełna pasji wypowiedź Hockinga do hali pełnej devów to dowód, że Passage było rewolucją. Dyskutowano, płakano, porównywano do poezji. Wszystko za sprawą 486 kilobajtów, które trafiły do nowojorskiego Muzeum Sztuki Nowoczesnej – pod jeden dach z Gwiaździstą nocą i Pannami z Awinionu. Może dlatego, że Passage jest tak proste? Może mimo postępu i filmowości nadal najlepiej na nas działa wyobraźnia? Tak, jak robi to w Gravitation (link) gdzie patrzymy na ojca skaczącego nieskończenie w górę z dala od dziecka i zrzucającego lodowe bloki, a widzimy trudność w godzeniu pogoni za ambicją z rolą rodzica? Rohrer komentuje:
Jednymi z najbardziej interaktywnych zjawisk w naszym życiu są ludzie […] [Jednak] nasze najbardziej śmiałe zamiary stworzenia interaktywnej symulacji dialogu kończyły się fatalnie. Branża o tym wie – gra z piękną grafiką, ale zepsutą rozgrywką będzie wić się i płonąć. Historia jest zaśmiecona efektami takich prób. Z drugiej strony, gra ze średnią grafiką, ale doskonałym gameplayem może odnieść ogromny sukces. […] Mały ludzik w Passage jest po prostu ludzikiem. Może być każdym. Może być tobą. W […] przeciwieństwie do czwórki bohaterów Heavy Rain.
Rohrer i narracja to związek, który nigdy nie miał przyszłości. Twórca – w odróżnieniu nie tylko od tych wszystkich Ubisoftów, ale też niezależnych gwiazdek, jak Freebird – najchętniej by postąpił z opowiadaniem historii, jak Rosja z paliwem atomowym. Zalać betonem na dnie jeziora, a jak coś się stanie, to mnie już szczęśliwie na świecie nie będzie.
Myślę, że idea narracyjności jest bezpośrednim przeciwieństwem interaktywności, w związku z czym – według mnie – w grach nie ma miejsca na narrację.
W 2010 – po niezłym Between poświęconemu snom i mobilnym Primrose – doszło do mariażu twórczych myśli Rohrera. Dialog między ludźmi i kalectwo programowanych fabuł spotkało się w Sleep is Death (link). To nie tyle gra, co interfejs stworzony do przygodowej rozgrywki dwóch osób. Jedna jest bajarzem – przygotowuje przestrzeń i sytuacje, na które reaguje druga i wspólnie rozwijają historię w półminutowych turach. Grający popycha drugą postać, mistrz gry mówi jej ustami „ała” i przewraca na ziemię. Albo przenosi gracza na pustynię, stawiając go przed crawfordowskim smokiem. Ograniczeniem jest tylko wyobraźnia.
Wreszcie mogłem stworzyć interaktywne dzieło o ludziach, o słowach, jakie wypowiadają między sobą, o obustronnym dialogu, który jest tak interesujący i tak bardzo interaktywny. […] Próbowałem poruszyć problem konwersacji, ale nie robić tego wprost.
„Nie robić wprost”… oto wada Rohrera. Kiedy pies zaatakował jego ciężarną żonę, abstrakcyjny lęk spotkał się z brutalną rzeczywistością. Jason musiał śmiało reagować, od czego zawsze uciekał. Choćby w sklepie z bronią, gdy w końcu nie kupił pistoletu, bo nie ufał sobie na tyle, by być pewnym, że pewnego dnia nie strzeli sobie w głowę. Problemy z twardymi czynami Rohrer skanalizował w swojej najnowszej produkcji – The Castle Doctrine (link).
Tytuł nawiązuje do zapisu prawnego w USA, zgodnie z którym ciało ludzkie jest święte, a w obronie własnej można nawet zabić. TCD to gra MMO, w której jako męska głowa rodziny stawiamy śmiertelne pułapki, by chronić rodzinę i majątek przed innymi – takimi, jak my – graczami. Śmierć jest permanentna, a w razie nieuwagi możemy wleźć we własne sidła. Zabójcza kombinacja… jak czytamy na Indie Game Reviewer:
Kiedy większość gier pokazuje męskie fantazje o potędze, The Castle Doctrine jest o impotencji. To antyviagra, gra uświadamiająca cię o twoich słabościach w domowej przestrzeni.
Rohrer z jednej strony ujmuje TCD jako wizualizację lęków, z drugiej jako wyraz walki z nimi. W rozmowie z Johnem Brindle mówił:
Po moich doświadczeniach wydawało mi się oczywiste, że nie widzę tej gry jako kontrowersyjnej. […] Pracowałeś na dom, na swoich najbliższych. Wtedy wracasz do siebie, widzisz dziurę w ścianie, za którą leży martwy członek twojej rodziny. Chcę, żeby ci się to przydarzyło. […] To wszystko dzieje się w wirtualnej przestrzeni, ale wyrządzana krzywda jest prawdziwa. Twoja ofiara wróci do domu, zobaczy, że jej dobytek przepadł, a niezastąpiona rodzina została zabita.
Nieodwracalna śmierć i niemal pełna anonimowość graczy – z ograniczoną komunikacją – nadała grze niespotykanej głębi. Rohrer zawarł ją też w cyklu Game Design Sketchbook (link), gdzie publikował malutkie gry skupione na pewnych motywach. Immortality – złożone tylko z klocków i małego ludka – pokazało, że pragnienie nieśmiertelności jest bezcelowe. Logiczne Perfectionist, gdzie nie da się wszystkiego rozwiązać, przyprawiłoby stoika o nerwicę natręctw. Wśród trywialnych, ale nieludzko kreatywnych perełek wydane z problemami na DS-y (w buntowniczej otoczce nazwisk i fotografii na okładce zamiast pakera ze spluwą) Diamond Trust of London nie odbiło się głośnym echem.
Rohrer nie dał jednak o sobie zapomnieć. Cztery lata temu w wywiadzie z IGN wypowiedział prorocze słowa:
John Holt twierdził, że pisanie jest rodzajem zamrożonej mowy, która może być odkryta i wysłuchana przez każdego odbiorcę w każdej przyszłej chwili. Jak audycja radiowa, z tym, że możliwa do odsłuchania za 2000 lat bez specjalnych urządzeń. […] Gry, które stoją szczebel nad pismem, prowadzą to jeszcze dalej.
W kwietniu wygrał na GDC konkurs, którego tematem była „ostatnia gra ludzkości”. Rohrer sam wymyślił i wykonał (w większości z tytanu) grę planszową, którą wraz z piktograficznymi instrukcjami szczelnie zamknął i zakopał gdzieś na pustyni w Arizonie. Publiczność obdarował kartkami z wszystkimi współrzędnymi, z których tylko jedne wskazują położenie skrytki. Podobno ich skrupulatne sprawdzanie z wykrywaczem metali ma zająć 2700 lat.
To była druga wygrana Rohrera w konkursie, który raz nie przebiegł zgodnie z planem. W 2011 roku zwyciężyło Chain World – żyjący na jednym pendrivie mod do Minecrafta, stworzony z myślą o przekazywaniu go nawzajem między kolejnymi graczami. Ostatecznie dysk wylądował na Ebayu, gdzie sprzedano go za charytatywne 3300 dolarów. Nie tak miało być, ale Jason się nie wściekał. Patrzył na to z uśmiechem, bo kiedy widocznie wpływa na odbiorców, wie, że było warto.

Mało widzimy indyków, którzy nie tylko działają poza głównym nurtem, ale też na scenie niezależnej są naprawdę wyjątkowi. Jason Rohrer – twórca z niewielkim budżetem, którym od lat realizuje wielkie pomysły.
Świetny tekst… muszę kiedyś sprawdzić Sleep is Death, bo już wcześniej o tym czytałem i brzmi bardzo interesująco.
„chodząc w wyciągniętej koszulce na spacery z nagim synem” LOLWUT
Passage faktycznie na mnie wpłynął, Gravity niestety sam nie umiałem do końca zrozumieć. co do narracji – moim zdaniem jedyna narracja w grach, jaka jest dopuszczalna i nie zaburza interaktywności to ta z Bastionu 😉
” Za młodu stoimy twardo na ziemi z mglistą wizją przyszłości. Starość to ostatnia prosta, za nami zlepione bez ładu wspomnienia.”- wzruszyłem się Tekst naprawdę ciekawy,oby więcej takich