[WEEKEND Z FALLOUTEM 76] „Krypty nie miały nikogo uratować”
![[WEEKEND Z FALLOUTEM 76] „Krypty nie miały nikogo uratować”](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/20/2f778c9f-626a-4983-8ea0-7be9575c6605.jpeg)
Rok 2054. Świat targany jest napięciami oraz mniejszymi i większymi konfliktami zbrojnymi. Rząd Stanów Zjednoczonych postanawia wprowadzić w życie plan budowy schronów przeciwatomowych. Choć finansowany z pieniędzy publicznych, nigdy nie miał na celu ocalić wszystkich Amerykanów (których w momencie wybuchu wojny w 2077 roku było 400 milionów). Zaangażowanie środków publicznych zebranych od wszystkich obywateli było jednak niezbędne – z rozmachem inwestycji nie poradziłyby sobie nawet Stany Zjednoczone. Koszt budowy 122 krypt miał bowiem wynieść, bagatela, 400 miliardów dolarów, ostatecznie znacząco szacunki przekraczając i zamykając się w kwocie 645 miliardów.
Ultranowoczesne schrony zbudowała specjalnie powołana w tym celu firma Vault-Tec, a każdy obiekt miał pomieścić tysiąc obywateli. W niemal wszystkich kryptach miały następnie być prowadzone eksperymenty – tak psychologiczne, jak i biologiczne. Poza kilkunastoma miejscami, w których wszystko działało jak należy (każdy schron mógł w izolacji przetrwać nawet 900 lat!), wchodząc do betonowych budowli, ludzie nie zdawali sobie sprawy z tego, że staną się one ich grobami. Ot, jeden schron miał wadliwe drzwi i wszyscy wewnątrz zostali napromieniowani i zamienieni w ghule. Krypta 68 przewidywała zamknięcie jednej kobiety i 999 mężczyzn, a numer 69 odwracał te proporcje. Postanowiono także sprawdzić, jak na mieszkańcach odbije się konieczność życia z oświetleniem o mocy nieprzekraczającej 40 W. Nadzorujący eksperymenty naukowcy sprawdzili też (przy okazji Krypty 43), co się stanie, jeśli w betonowym sarkofagu zamkniemy 20 mężczyzn, 10 kobiet i… panterę.
122 budowle, każda z własną historią. Losy niektórych z nich przedstawiam poniżej.

KRYPTA 11 ■ Z pozoru w tym schronie wszystko działało jak należy. Mieszkańcy byli wolni od promieniowania, mieli jedzenie, ubrania, rozrywkę – wszystko, co niezbędne, by przetrwać apokalipsę. Tyle tylko, że sielanka w każdej chwili mogła zostać przerwana przez komputer zarządzający kryptą, jeśli raz do roku mieszkańcy nie poświęciliby życia jednej osoby, zabijając ją w Komorze Ofiarnej. Jeśli by do tego nie doszło, system odciąłby dostawy wody i jedzenia dla całej populacji. Społeczność rokrocznie wybierała więc ofiarę, jak się później okazało – niepotrzebnie. Kiedy niedobitki postanowiły zaprzestać procederu („(…) odetnijcie nam wodę, gaz i co tam wam oprogramowanie każe. Mamy już dość posłuszeństwa”), dostały wiadomość:
Gratulacje, obywatele Krypty 11. Waszą decyzją jest nie poświęcać żadnego ze swych pobratymców. Możecie iść z podniesionymi czołami, wiedząc, iż wasze przywiązanie do ludzkiego życia jest dla nas wszystkich przykładem. Aby uczynić to uczucie dumy jeszcze pełniejszym, mam dla was wspaniałe wieści. Pomimo tego, co wam mówiono, populacja Krypty 11 nie zostanie zgładzona za niesubordynację. Zamiast tego został uruchomiony mechanizm otwierający główny właz. Możecie więc wchodzić i wychodzić wedle uznania. Nie tak prędko jednak! Koniecznie skonsultujcie się z nadzorcą i dowiedzcie się, czy na zewnątrz panują bezpieczne warunki. Dla Vault-Teca wasze bezpieczeństwo to najwyższy priorytet.

KRYPTA 22 ■ Eksperyment polegający na prowadzeniu, w teorii, samowystarczalnej krypty rolniczej, mającej za zadanie tworzyć dla siebie pożywienie. Dzięki modyfikowanym genetycznie zarodnikom wzrost roślin miał ulec zdecydowanemu przyspieszeniu. Problem w tym, że Vault-Tec wspomniane zarodniki, stworzone przez populację krypty, wpuścił następnie do szybów wentylacyjnych, tym samym infekując mieszkańców. Większość z nich w wyniku tego zachorowała, ale część osób nie zamierzała bezczynnie czekać na kolejne objawy mutacji – opuściła schron w poszukiwaniu miejsca do osiedlenia się. Niestety, wielu wędrowców stało się już nosicielami i musieli zostać zlikwidowani. Kiedy odwiedzamy kryptę w trakcie wydarzeń z Fallouta: New Vegas, ta jest opuszczona, porośnięta bujną roślinnością i zamieszkana przez wiele zmutowanych zwierząt, m.in. modliszki.

KRYPTA 29 ■ Schron, do którego wpuszczono jedynie dzieci do piętnastego roku życia. Oczywiście wstępnie był on przeznaczona także dla ich rodziców, ci jednak w ostatniej chwili zostali skierowani do innych ośrodków. Kryptą zarządzał nie Nadzorca, lecz superkomputer ZAX – mający wychować dzieci na prymitywne istoty, które następnie wprowadzono by do społeczeństwa postatomowego. O planach dowiedział się ludzki mózg podłączony pod urządzenie, Diana, który postanowił zignorować założenia projektu i wychować dzieci na zwykłych ludzi, przystosowanych do wyjścia na powierzchnię. Krypta nigdy nie pojawiła się w grach z serii, wzmianka znajduje się jednak w pierwszej części oraz w Biblii Fallouta, czyli zbiorze dokumentów opisujących realia świata na potrzeby pierwszych odsłon serii.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
KRYPTA 34 ■ Miejsce bez defektów, w dodatku doskonale wyposażone. Mieszkańcy mieli do dyspozycji zbrojownię pełną oręża i amunicji. Jedyny problem był taki, że nie została ona zabezpieczona żadnym zamkiem. Na szczęście dla społeczności krypty jej Nadzorca nie pozwalał na noszenie wewnątrz niczego ponad broń lekką. Po wielu latach Boomersi (jak nazywali siebie rezydenci schronu numer 34) wyszli na powierzchnię. Postanowili nie wchodzić w interakcje z innymi ocalałymi – zwyczajnie ich zabijali. W końcu osiedlili się w Bazie Lotnictwa Nellis, której mogli skutecznie bronić dzięki broni wyniesionej ze schronu. Cześć mieszkańców pozostała w krypcie – nie mieli jednak szczęścia, bo po rozszczelnieniu reaktora atomowego zmutowali w ghule.

KRYPTA 75 ■ Schron, w którym przeprowadzano eksperymenty na dzieciach. Oddelegowani do niego naukowcy pracowali nad stworzeniem człowieka idealnego – nad wyraz wytrzymałego, silnego, ponadprzeciętnie inteligentnego. Sztuka ta nigdy w pełni się nie powiodła, mimo blisko 30 lat badań. Dzieci wchodzące w dorosłość stawały się częścią personelu krypty lub (częściej) po prostu zabijano je podczas ceremonialnego opuszczania przez nie miejsca zamieszkania. W końcu wychowankowie zaczęli planować rebelię – magazynowali skradzioną amunicję, doprowadzili do awarii zamków w krypcie i… najprawdopodobniej wybili naukowców, o czym mogą świadczyć szczątki dorosłych porzucone na terenie obiektu.

KRYPTA 77 ■ Jeden z najdziwniejszych eksperymentów. Do schronu wpuszczono tylko jedną osobę – mężczyznę, który dostał do tego skrzynię z kukiełkami. Samotnik bardzo szybko popadł w panikę, później zaś w apatię i depresję. Z zapisków dowiadujemy się, że dopiero po roku, trzech miesiącach i 12 dniach od rozpoczęcia apokalipsy sięgnął po zabawki. Zaczął traktować je jak mieszkańców schronu – króla, babcię i psa, którego nazwał Reverend Hound (Wielebny Ogar). Po pewnym czasie odkrył, że w skrzyni znajduje się jeszcze jedna kukiełka – Vault Boy. Umiała ona mówić i szybko przejęła kontrolę nad człowiekiem. Po tym, jak król został znaleziony „martwy”, Vault Boy namówił mężczyznę do ucieczki. Na powierzchni udomowili ogromną mrówkę, która stała się ich wierzchowcem. W końcu wpadli jednak w ręce łowców niewolników – ci debatowali, czy zjeść mieszkańca Krypty 77, czy zrobić z niego niewolnika. W nocy jednak problem rozwiązał się sam, bo kukiełka Vault Boya wymordowała cały obóz. Czy wszystkie te wydarzenia, które opisane zostały jedynie w komiksie „Pewien człowiek i skrzynia pełna marionetek”, były prawdziwe? Prawdopodobnie były jedynie wytworem chorego umysłu człowieka, który zbyt długo przebywał w samotności.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
KRYPTA 81 ■ Jedna z krypt przeznaczonych na eksperymenty biologiczne. Miała na celu badanie wpływu chorób zakaźnych na ludzi i tego, jak poradzą sobie z nimi przeciwciała przy podwyższonym promieniowaniu. Schron był podzielona na dwie części –zamieszkiwaną przez badane obiekty i zasiedloną przez naukowców. Łącznikiem pomiędzy oboma światami był Nadzorca, który postanowił nie dopuścić do ostatniej, trzeciej fazy eksperymentu, czyli testów na mieszkańcach. Najpierw sprawił, że w dniu Wielkiej Wojny do schronu dotarło jedynie trzech naukowców, następnie, przed rozpoczęciem eksperymentów na ludziach, uszkodził aparaturę, za pomocą której mieli być oni niepostrzeżenie zarażani. Tym samym społeczność Krypty 81 przez wiele lat żyła w spokoju.

KRYPTA 87 ■ Zbudowany w okolicach Waszyngtonu schron, w którym prowadzono badania wpływu FEV (Wirusa Wymuszonej Ewolucji) na ludzi. W wyniku tych eksperymentów powstali między innymi supermutanci czy centaury. To właśnie do tej krypty zostaje wysłany główny bohater Fallouta 3 w poszukiwaniu G.E.C.K.-a, czyli Generatora Ekosystemu Cudownej Krainy, urządzenia pozwalającego odbudować cywilizację.

KRYPTA 92 ■ Miejsce, w którym znaleźli się tylko muzycy. W specjalnie przygotowanej sali prób byli oni poddawani działaniu fal SBS, które powodowały zmiany w ich psychice. Zwiększały agresję i sprawiały, że mieszkańcy mordowali się nawzajem. Wszystko za sprawą Nadzorcy, który zaczął emitować fale poza studiem nagraniowym – także w pokojach muzyków. Ostateczne losy krypty nie są znane, jednak wiadomo, że cel polegający na pozostaniu w zamknięciu przez sto lat od Wielkiej Wojny nie został zrealizowany z powodu awarii filtrów wody.

KRYPTA 95 ■ Schron dla uzależnionych od substancji psychoaktywnych. Z pozoru miał działanie prozdrowotne, bo pozwalał narkomanom na wyjście z nałogu. Niestety, całe założenie Krypty 95 opierało się na ukryciu środków odurzających w taki sposób, by po pięciu latach abstynencji zostały znalezione. Celem eksperymentu było sprawdzenie, ile osób zdoła się oprzeć pokusie sięgnięcia po narkotyk po kilku latach trzeźwości. Przeważająca część wróciła do nałogu, co doprowadziło do zamieszek i śmierci większości mieszkańców.
Czytaj dalej
25 odpowiedzi do “[WEEKEND Z FALLOUTEM 76] „Krypty nie miały nikogo uratować””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Firma Vault-Tec zaprojektowała i zbudowała 122 schrony przeciwatomowe zwane Kryptami. Oficjalnie miały one stać się schronieniem dla całej populacji USA, w praktyce dostali się do nich nieliczni wybrańcy, których szczęśliwcami bynajmniej nazwać nie można.
Świetny materiał! Chętnie poczytałbym o innych kryptach.
Czy to nie jest lekki spoiler?
@Lares86, wątpię. Przy każdej większej premierze CD-Action organizuje podobne akcje, chcą po prostu nawbijać kliknięć przy okazji premiery Jakiejś Ważnej Gry. c:
@snigonas|Bo przecież należy pisać tylko artykuły o słabych grach lub mało znaczących, bo kto by tam chciał czytać na temat Spider-Mana, God of Wara, RDR czy Fallouta.
Dla fanów fallouta w sumie nic nowego.
Krypta 75 była o wiele gorsza. Rodziców, którzy dotarli do niej ze swoimi dziećmi po prostu spalono żywcem (przypomnijcie sobie końcową scenę „Wyspy”, gdzie chcieli spalić „wadliwe” klony). To samo działo się z dziećmi, które osiągnęły 18 lat, ale nie spełniały kryteriów fizycznych ani umysłowych. Te które spełniały kryteria fizyczne były po prostu krojone na kawałki w celu „zachowania tkanek”. Dzieci które były wystarczająco inteligentne miały szczęście, bo były zabierane do grupy naukowej, gdzie były…
… Trzymane z daleka od „obiektów” przez 18 lat (czyli do momentu likwidacji pokolenia, które znali) by potem przerobić ich na pozbawiony moralności schemat pierwotnej grupy naukowej.
Co jak co ale eksploracja krypt w fallout’ach i poznawanie ich historii było jednym z moich ulubionych zajęć. Poza kryptami z FO4, tamte były dość nijakie.
Warto zagrać w fallout 4 na ps4? Grałem kiedyś tylko w starsze części 1 i 2. Jakieś powiązania fabularne są czy to całkiem nowa opowieść? (Na forum nie moglem napisać posta)
@TytanowyK Głupie pytanie to i głupia odpowiedź – zależy, czy lubisz grać w strzelanki z elementami RPG. Wykreowany świat oraz wątki fabularne są moim zdaniem całkiem dobre. Ponownie Bractwo Stali odgrywa ważną rolę w świecie gry, ale tym razem mamy wybór, czy chcemy dołączyć do nich, czy do innych frakcji.|Dużo czasu z pewnością spędzisz na rozbudowie osad (to taki trochę mniej kanciasty Minecraft :P) oraz ich zabezpieczaniu. W trybie Survival osady te są najlepszym punktem do zapisu stanu gry.
Oczywiście masa ludzi hejtuje F4 za to, że to już nie Fallout, że to nie jest rasowe RPG (tu się zgadzam, teraz to głównie FPS), albo że system dialogowy jest do bani (tu w sumie też się zgodzę, każdy wybór i tak sprowadza się do potyczki albo (rzadko!) rozwiązania pokojowego).|Powiązań fabularnych do F1 i F2 praktycznie nie ma, poza tym, że to to samo uniwersum, więc są te same frakcje, mutanty itd. itp.|F4 idzie czasem wyrwać naprawdę tanio, więc tak naprawdę polecam sprawdzić grę samemu.
@TytanowyK Powiązania fabularne z 1 i 2 nie mają znaczenia. F4 ja potraktowałem głównie jako 'grę eksploracyjną z dużym światem’ i moim głównym celem było zwiedzanie i levelowanie. I bawiłem się świetnie fabuła czerstwa, budowanie której totalnie mnie nie jarało i robiłem to tylko gdy naprawdę musiałem, lokacje w większości wypadków ładne, strzela się całkiem miło (o niebo lepiej niż w 3 i NV), pancerz wspomagany dawał mi radochę. Kupiłem GOTY w dniu premiery, przegrałem ponad 200h i nie żałuję.
@@TytanowyK Nie nastawiaj się na epickie RPG z kozacką fabuła, tylko na coś w stylu Skyrima z bronią palną. W Skyrima większość ludzi grał po to żeby zwiedzić jeszcze jedną jaskinię i sprawdzić jeszcze jedną lokację, a cała (lub większość) magia mijała (wg mnie) gdy już zwiedziłeś wszystkie lokacje. Tak samo jest z F4 – nieważne kto jest zły, a kto dobry, tylko czy jest jeszcze jakieś miejsce w którym Ciebie nie było albo broń w której nie masz wszystkich ulepszeń.
@CzlowiekKukurydza I właśnie dlatego F3 skończyłem z bólem, w Skyrima grałem tylko kilka godzin, a w F4 nie grałem i nie mam zamiaru. Od Fallouta wymagam by był grą RPG, a nie symulatorem pielgrzyma czy innego turysty.
Tak cos stawialem, ze Ninho rozpocznie artykul od krypty 11. Pamietam do dzis z jakim zaciekawieniem przemierzalem korytarze krypty probujac na podstawie wszedzie wiszacych plakatow wyborczych i notatek dociec, co wlasciwie sie tu wydarzylo. Ostateczne odkrycie tez bylo mocnym momentem. Dla mnie najbardziej pamietna krypta z New Vegas.
@GolemDorfl Oczywiście, Fallout powinien być przede wszystkim grą którą można skończyć bez masowego mordu. POWINIEN. Ale nie będzie. Takiego Fallouta nigdy nie dostaniemy, a tego typu RPG pewnie w najbliższych latach wyjdzie pewnie parę sztuk albo mniej. Jak napisałem wcześniej, to nie RPG tylko 'gra eksploracyjna’ i tak właśnie 'RPG’ Bethesdy powinny być traktowane i mam wrażenie, że Starfield to będzie trzecia marka z tym samym rdzeniem która wejdzie w wydawniczą rotację razem z TES i Fallout.
Krypta 69. Ehhhh….
Ależ to naciągane, jasna choroba.
I wydali parę miliardów na schron do którego wrzucili 1 gościa i kukiełki? Brzmi jak najbardziej cool.
https:www.bananki.pl/ps4/
@BorekLR a kto bogatemu zabroni? 😉 pewnie gdyby pomyśleli, to wydzieliliby w takim schronie jakąś małą część odizolowaną i tam mogliby przeprowadzić taki eksperyment…
„że to nie jest rasowe RPG (tu się zgadzam, teraz to głównie FPS),” oczywiscie ze to rasowe RPG. ludzie chyba nie rozumieja skrotu. to nie jest tylko fps bo mozemy sie przelaczyc na tps
„Od Fallouta wymagam by był grą RPG,” no bo jest
Jeśli ktoś nie ma konsoli a chciałby ją wygrać i zagrać w gry które nie są dostępne na PC polecam konkurs który jest dostępny pod adresem https:www.bananki.pl/ps4/