[WEEKEND Z SUPERHOTEM] Polskie, dobre, niezależne
SUPERHOT
Kadził nie będę. To gra jednego patentu.
Złorzeczył też nie. To świetny patent!
Nasza kickstarterowa duma i chwała zebrała 250 tysi właśnie dzięki niemu. To shooter, w którym czas się wlecze. No, przynajmniej do momentu, w którym zdecydujemy się na ruch, wówczas akcja przyspiesza do poziomu, jaki opisuje newtonowska fizyka. Takie rozwiązanie pozwala na niespotykaną kontrolę pola walki – spokojne lawirowanie wokół świszczących kul i dokładne rozplanowanie kolejnych celów.
A, jest też możność przecięcia kataną nadlatującego pocisku, co jest wdechowe.
Kampania (dość krótka, fakt, acz uzupełniona o sporo wyzwań) uderza w te same tony, co Pony Island, niedawny pieszczoch krytyków, których „kupił” obalaniem czwartej ściany. I tu gracz staje się „więźniem” programu, pchającego go ku kolejnym poziomom. Skrypt bywa opresyjny, podobnie zresztą jak dobiegające uszu „SUPER… HOT”, jakie towarzyszy nam przy powtórce każdej akcji (te chce się oglądać, bo sekwencja, z jaką mocowaliśmy się przez kilka minut, przyspiesza do czasu rzeczywistego).
Na późniejszym etapie tytuł nabiera posmaku gry logicznej. Zeskakując naprzeciw trójce wrogów musisz dokładnie rozplanować, w jakiej kolejności się z nimi uporasz, ocenić, która z czerwonych zbitek wielokątów szykuje się do strzału, z jakiego miejsca nastąpi atak i jaki element otoczenia można wykorzystać, by najefektywniej wytrącić oprawcy broń z ręki.
Pomysł rodaków już chwycił, o czym zresztą niedawno pisaliśmy.
Layers of Fear
Bloober zaczął ładnie, bo próbą oderwania Chopina od etykiet wody ognistej (Music Master Chopin). Później krakusi podbili piłeczkę logicznymi A-Menem, poprawili częścią drugą i…
… i ścięli. Basement Crawl przez długi czas dzierżył tytuł „najgorzej ocenianego tytułu na PS4”. A choć reputację studia starał się ratować Brawl, którego posiadacze BC otrzymali za darmo, potrzebowano nowego otwarcia.
Po roszadach personalnych sklecono horror krzyczący: „hej, jestem podróbką P.T. Kojimy”. I – żebyśmy mieli jasność – nie jest to zarzut.
Layers of Fear nie sili się na kreatywność w temacie opowiadania historii. To kolejny, niespieszny walker, który – wzorem Gone Home’a/Everybody’s Gone to the Rapture/Kholata/The Stanley Parable – chce nam się przedstawić przez poupychane wszędzie karteluszki. Ale trzyma też w zanadrzu, jeden, konstytuujący swe istnienie zamysł.
Gra, podobnie jak P.T. właśnie, potrafi zagrać ciągle zmieniającym się otoczeniem. Gdy odwrócimy głowę – przestrzeń, jaką widzieliśmy przed momentem, może być czymś diametralnie różnym. Ciągle zmieniający się układ pomieszczeń i ich elementów (szczególną uwagę poświęcono obrazom, główny bohater to wszak malarz) rzeczywiście dezorientuje.
Solstice
Skądinąd Wam znane MoaCube (bo przecież ograliście Cinders z CDA 04/2014, prawda?) długo kazało nam czekać na kolejną ze swych powieści wizualnych. Ale czekać było warto.
Podczas poetyckiego wprowadzenia poznajemy doktora Galena, jednego z tych uroczych żartownisiów, z jakimi babcie chciałyby wyswatać swe wnuczki. Wraz z karawaną zmierzającą do skrytego w śniegach miasta, lekarz odnajduje nieprzytomną Yani, która po krótkiej rekonwalescencji wyrasta na drugą z grywanych postaci.
Solstice to kryminał, w ramach którego sukcesywnie zrywamy maski z mieszkańców idyllicznej osady. Ozdobą są tu nie tylko ładne grafiki, ale – przede wszystkim – barwne, złożone postaci i błyskotliwe dialogi. Przygoda jest w sporym stopniu nieliniowa, a jeśli myszka omsknie się nam przy którejś decyzji, to nic nie stoi na przeszkodzie, by –jak w Life is Strange – nieco sobie akcję przewinąć.
Dla tych, którym czerwieniły się policzki podczas licealnych czytanek „Moralności Pani Dulskiej” i dla tych, którzy lubują się w burzeniu obyczajowego tabu (nic Wam nie zdradzę, nicponie, ale podpowiem, że w podobne tony uderza często Jane Jensen) – lektura obowiązkowa.
***
Na kolejnej stronie przeczytacie o niezależnych produkcjach rodem znad Wisły, które jeszcze na stołach nie wylądowały.
Darkwood
SUPERHOT Team może uchodzić za kickstarterowego prymusa, ale koronę z logiem Indiegogo należy oddać trójce magików z Acid Wizards. Zebrawszy 57 tys. dolarów panowie, znani wcześniej głównie z aktywności podczas jamów, rozpoczęli prace nad Darkwoodem, krzyżującym klimat wczesnych Sileni Hillów z założeniami Don’t Starve’a.
Po woniejącym PRL-em samouczku trafiamy do chałupy, pełniącej tu rolę bazy wypadowej. To właśnie stąd każdego ranka wyruszamy eksplorować świat (w dużym stopniu losowy, acz zdarzają się lokacje przygotowane zawczasu), szukać paliwa do generatora (którego aktywność utrzymuje w bezpiecznej odległości nocne mary), narkotyków (to dzięki nim możliwy jest rozwój postaci… dydaktycznie ciekawe, nieprawdaż?) i komponentów przydatnych podczas craftingu.
Rzecz jest bardzo minimalistyczna, ale potrafi tym swoim minimalizmem zagrać. Oszczędna ścieżka dźwiękowa rzadko wychodzi na pierwszy plan, ustępując pola trzaskom gałęzi, krakaniu wron i odległym jękom. Darkwood raczej sugeruje zagrożenie niż wskazuje je paluszkiem. Dzięki zaś temu, że tytuł nijak nie chce się nam tłumaczyć, długo zachowuje świeżość.
The Shadowborn
Laureat ubiegłorocznych Digital Dragons (nagroda za najlepszą niezależną produkcję Indie Showcase, specjalna statuetka przyznana przez 1ndie World) i rodzima nadzieja, by zawalczyć na roguelike’owym poletku.
Shadowborn wpisuje się w gatunkowe tradycje (stąd wysoki poziom trudności i w dużym stopniu proceduralnie generowany świat), ale ma też za pazuchą kilka pomysłów na to, jak wyróżnić się na tle konkurentek. Przemierzając Archiwum (p.o. świata gry) protagonista nabawi się rozlicznych przypadłości – często spożywanie napojów wyskokowych może doprowadzić do uzależnień, zbyt częste przeszukiwanie skrzyń – do zaburzeń kompulsywno-obsesyjnych. Postać „stworzymy” nie w oknie, ale podczas zabawy, podejmując dziesiątki drobnych decyzji.
Tytuł ma premiować nie tylko taktyczną konfrontację, ale i przemykanie za plecami wrogów. No i kusić kompleksowym craftingiem i rozbudowanym systemem leczenia (na przebieg chorób ma mieć wpływ także jakość medykamentów. Opatrując ranę kiepskim bandażem można spodziewać się zakażenia).
The Works of Mercy
Ten akurat tytuł zapewnie nie zachwieje polskim gamedevem w posadach. Są jednak szanse na to, że – dzięki umiejętnemu wykorzystaniu UE4 – będzie to jeden z wyględniejszych, polskich indyków. Co zresztą sprawdzimy wkrótce za pomocą własnych patrzałek, gra funduje się właśnie na Kickstarterze, a wkrótce po zakończeniu zbiórki, autorzy obiecują rozesłać zbiórkowiczom grywalne demo.
Fabuła rozpocznie się od telefonu, w którego słuchawce usłyszymy głos obwieszczający nam porwanie żony i córki głównego bohatera. By odzyskać familię, ów zostanie przymuszony do dokonania kilku, brutalnych morderstw.
Wśród inspiracji swojego thrillera, twórcy wymieniają „Wstręt” i „Lokatora” Romana Polańskiego oraz klasyczne „Lśnienie” Stanleya Kubricka. Nie jest jednak tajemnicą, że – podobnie jak Bloober – developerzy uważnie przyglądali się teaserowi Sillent Hills.
Czytaj dalej
-
„Czołgi” przejęły Gamescom 2025, czyli relacja z Wargaming Day w Kolonii
-
1Szef Diablo odchodzi. W końcu! I to mimo że Diablo 4… było dobrą grą. W swoim gatunku
-
8Poświęciłem 2 lata i 2000 godzin, aby wygrać Ligę Mistrzów Stalą Brzeg
-
3Czy to mniejsze Kroniki Myrtany? Przybliżamy modyfikację do Gothica – Złote Wrota 2: Serce Bogini

Stanley Parabole? 😀
Odnoszę wrażenie, iż autor nadużywa, przecinków.
„Romana Pogańskiego” – popraw to 🙂 .
@KB1 – Word poprawił tak, kim jestem, by się kłócić. @richter5 – wybacz, redakcja, tekstu, przy, 39, stopniach, gorączki, prowokuje, do, głupot. Zaraz się przyjrzę sprawie.