[Weekend z Total War: Warhammer] Stymulujący związek

[Weekend z Total War: Warhammer] Stymulujący związek
Małżonka wniosła do relacji rolplejowy posag, a małżonek odpowiedział strategicznym wianem. Ich potomek jest bez wątpienia najdziwniejszym Total Warem w historii serii, ale na czym ta jego „dziwność” się właściwie zasadza?

Odpowiedź jest prosta: Wojna Totalna, dotychczas rozgrywająca się w jakiejś mniej lub bardziej odległej epoce historycznej, zawitała do uniwersum Warhammera Fantasy. Sęk w tym, że nie wszystkie z oranych przez 15 lat mechanik udało się przeszczepić do Starego Świata nieinwazyjnie…


1. Frakcji jest mało?

Na czym właściwie polegają niuanse między (licznymi!) stronnictwami Wojen Totalnych? W dużej mierze na… sytuacji startowej. Z iloma prowincjami zaczynamy? Jaki panuje w nich ład i higiena, ile produkują żywności? Czy nasze włości kuszą wrogo nastawionych sąsiadów rozbudowaną infrastrukturą, czy może musimy operować na zgliszczach? To raptem kilka parametrów, ale parametrów diabelnie istotnych.

Rzecz jasna każdy z uczestników konfliktu dysponuje „swoimi” warunkami zwycięstwa (musi opanować inne ziemie, utrzymać inną liczbę oddziałów i tak dalej) oraz przynależnymi tylko sobie zabudowaniami i jednostkami. Przy czym w drugim Shogunie zróżnicowanie było niewielkie, a w Attili – spore (cesarstwo zachodniorzymskie dysponowało wieloma oddziałami piechoty, a Hunowie bazowali głównie na jeździe). Tak po prawdzie: ogromną nowość dołożył właśnie patronujący ostatniej z „historycznych” części wódz, który wprowadził do TW ciekawą mechanikę Hordy(*) i podzielił frakcje na osiadłe i koczownicze. Decydując się na grę Hunami nasza armia zakłada obozowiska pełniące, w zasadzie, funkcje osad. Ba – barbarzyńcy wręcz nie mogą osiąść w jednym punkcie i są zmuszenie do nieustannego plądrowania, rabunku i niszczenia obcych miast.

Pod względem liczby frakcji Warhammer wygląda – na tle Napoleona czy drugiego Rome’a – blado. Przynajmniej w teorii.


2. … ale są fundamentalnie różne

Pod nasze dowództwo trafiają siły Imperium, krasnoludów, zielonoskórych, wampirów oraz Chaosu (w potyczkach dostępna jest także Bretonnia). Decyzja, jakimi chorągwiami pokierujemy, ma jednak znaczenie wręcz fundamentalne. Definiuje bowiem wroga.

Ludzie mogą przejmować wyłącznie terytoria zajmowane przez wampiry (i vice versa). Krasnoludy – miasta zielonoskórych (i odwrotnie). Mało – dokumentne zniszczenie tego jednego, „rasowego” przeciwnika jest wpisane w warunki zwycięstwa! Skutkuje to tym, że najazdy i plądrowanie nabrały sporo powabu. O ile wcześniej zajmowało się każdą obsadę (chyba, że było to skrajnie nieopłacalne ekonomicznie), tym razem nie możemy zostać panem wszystkiego, co sięga po horyzont. Nieprawdą jest zresztą, że liczba stronnictw ogranicza się do pięciu czy sześciu, bo też każda ze stron konfliktu dzieli się na kilka lub nawet kilkanaście subfrakcji. Przykładowo z imperialnej podstawy korzystają Estalia, Kislew i Tilea.

Frakcje są szalenie specyficzne i dzielą je nie „niuanse”, ale różnice. Przemieszczając się, krasnale wcale nie muszą ryzykować dyplomatycznego skandalu związanego z przemieszczaniem się przez cudze prowincje. Wystarczy wykorzystać podziemne tunele (z czym związana jest zresztą kolejna nowinka – bitwy pod poziomem gruntu). Misje, jakie realizują, wynikają zaś z afrontów czynionych przez innych uczestników konfliktu, które to musimy wymazać z kanonicznej Wielkiej Księgi Uraz. Styl gry zielonoskórych definiuje Walczakowość(*) – ich armie są tym skuteczniejsze, im częściej wojują. Gdy natomiast nadejdą czasy pokoju, trzeba się liczyć z dezercją i walkami wewnątrz własnych regimentów. Orkowie i gobliny nie prowadzą też handlu, z drugiej jednak strony – łupią skuteczniej niż ktokolwiek inny.


Wampiry dysponują natomiast najpotężniejszą magią bojową, potrafią wskrzeszać jednostki podczas bitwy (a i po zakończeniu starcia część oddziałów zostanie, tak z automatu, przywrócona do życia). Ponadto (z racji fizjonomii) wzbudzają w oponentach strach, a spaczenie ich ziem może się rozprzestrzeniać, co podkopuje ład we wrogich prowincjach. Inna rzecz, że w handlu radzą sobie raptem odrobinę lepiej od zielonoskórych, bo też śmiertelni niespecjalnie chcą zawiązywać z nimi traktaty.

3. Bohaterowie

Dotychczas podział był jasny. Na czele armii (tudzież floty) stał wódz. Poza werbowaniem oddziałów, zajmował się on pozyskiwaniem stronników oraz kolekcjonowaniem rynsztunku. Wraz z kolejnymi zwycięstwami majstrowaliśmy też przy jego drzewku umiejętności.

Obok generalicji dostępni byli także agenci (podzieleni na trzy typy – czempionów, dygnitarzy i szpiegów), którzy mogli namieszać we wrogich szeregach jeszcze przed rozpoczęciem walki.

Warhammer trochę ten schemat rozszerza. Jeszcze przed rozpoczęciem kampanii każe nam wybrać Legendarnego Lorda, który pokieruje działaniami frakcji. Każda z stron dysponuje raptem dwiema takimi postaciami – przykładowo wampiry reprezentują Mannfred von Carstein (lepszy w zwarciu) i Heinrich Kemmler (lepiej radzący sobie z magią). To wybór ważny, zapewniający dodatkowe jednostki, zaklęcia, a w dodatku wpływający na fabularny zarys kampanii. Legendarni lordowie to zresztą herosi wybitnie rolplejowi – wchodzą na pole walki bez towarzystwa świty, mają masę punktów zdrowia i bywa, że w pojedynkę są w stanie odmienić losy bitwy.


Poza tym korzystamy z usług lordów zwyczajnych (znacznie potężniejsi generałowie z TW, którzy mogą zarządzać prowincjami lub prowadzić armie) oraz herosów (ekwiwalent „klasycznych” agentów).

4. Jednostki i walka

Największą nowością jest jednak skrajne zróżnicowanie podkomendnych. Również graficzne, bo o ile poprzedniczki oferowały 6 modeli postaci, Warhammer ma ich 30.

Zielonoskórzy bazują na goblińskim mięsie armatnim (jednostki słabe i niezdyscyplinowane. Ale tanie jak barszcz w barze mlecznym) i sporej liczbie dużych jednostek w rodzaju trolli czy gigantów. Odporne na magię krasnoludy nie dysponują kawalerią, stąd niespecjalnie sprawdzają się w szarży. Z drugiej jednak strony – ich żołnierze (najdrożsi w werbunku i utrzymaniu!) znakomicie nadają się do utrzymywania pozycji, a i artyleria nie ma sobie równych. Rzeczoną artylerią nie dysponują natomiast wampiry, które muszą posiłkować się magią oraz zdolnościami regeneracji.

Obok walk morskich i lądowych, Warhammer uczy nas prowadzenia walki w powietrzu, które przemierzają żyrokoptery, gryfony i wywerny. Pojawiają się też oddziały czarujące, bazujące na magii wszystkich ośmiu kolegiów.


5. Takie tam…

Warhammer to część, którą ogląda się arcyprzyjemnie. Nie tylko przez rozmaite korekty interfejsu (będącego w – słowo daję – permanentnej reformie!) i bardziej szczegółowe modele postaci. Największe wrażenie robią rozbudowane animacje kontekstowe. Bardzo polecam Wam przyjrzeć się podczas jakiejś spokojniejszej potyczki, jak Thorgrim i Karl Franz odpierają ataki mniejszych oddziałów, jak giganci plują we wrogie szeregi kwasem i przetrzebiają je maczugami czy kopniakami. Na tle poprzedniczek widać tu wyraźny skok jakościowy.

Poza tym – każda z frakcji rozwija się zupełnie inaczej (drzewko technologii krasnoludów pozwala na zrównoważony rozwój architektury i technik wojskowych, orkowie są skupieni niemal wyłącznie na ofensywie). Zwiększyła się rola misji fabularnych, upstrzonych klimatycznymi filmami na silniku gry oraz stosownymi przemowami. Warto je zresztą realizować, bo tylko w ten sposób odblokowujemy przedmioty legendarne, które ZDECYDOWANIE poprawiają osiągi dowódców.

Całą resztę różnic polecam jednak odkryć samemu. Okazja nadarzy się już w najbliższy wtorek, kiedy to bękart od (teoretycznie) niepasujących do siebie rodziców zaatakuje sklepowe półki. I udowodni, że przeciwieństwa się przyciągają.

(*) Będącą rozwinięciem podobnej opcji z dodatku Barbarian Invasion, ale nie bądźmy drobiazgowi.

(**) Czyli – dla obeznanych z Warhammerem – mechanika Waagh. Nie wiem, który z tłumaczy sięgnął podczas pracy po barbiturany. Po prostu liczę, że je odstawi, a kulawy przekład naprawi któraś z łatek.

Dodaj komentarz