[Weekend z Vampyrem] Dontnod – notoryczni debiutanci
![[Weekend z Vampyrem] Dontnod – notoryczni debiutanci](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/20/9999d7e8-eac4-470f-a153-26db3af8add9.jpeg)
Słyszeliście już tę historię: kilkoro developerów rzuca lukratywne posady i startuje z autorskim projektem. Dontnod Entertaiment powstaje w maju 2008 i początkowo skupia raptem piątkę sierot po Ubisofcie, Electronic Arts i Criterion Games. Za kierunek artystyczny ma odpowiadać Aleksi Briclot, ilustrator mający w portfolio współpracę z Marvel Comics, a o scenariusze dba Alain Damasio, wyspecjalizowany w science fiction literat. Egzotyczna zgraja szybko się rozrasta – ojcowie założyciele ściągają do Paryża kolegów znudzonych życiem na korporacyjnym garnuszku.
Kredyt zaufania daje szczypiorkom Sony, które w zamian za obietnicę ekskluzywnego wydania na PS3 finansuje Adrift, narracyjną grę akcji, która ma stanowić przestrogę przed globalnym ociepleniem. W 2011, gdy tytuł zalicza medialny debiut podczas Gamescomu, czuć optymizm: rzecz jest w połowie gotowa, a fururystyczna (nieomal całkowicie zalana!) Francja wydaje się odtrutką na scenerie Assassin’s Creeda czy serii Batman: Arkham.
Dontnod ma w ręku nie tylko niezłą mechanikę parkourowej eksploracji, ale i intrygujący system walki, oparty na składaniu sobie kombosów zawczasu. No i solidny research. Damasio wspomina, że zespół mocno bazował nie tylko na planach Paryża i tysiącach zdjęć, które pozwoliły cyfrowo odtworzyć stolicę, ale przede wszystkim – przewidywaniach futurystów i urbanistów, próbujących nakreślić, jak okolice Sekwany będą wyglądać za 70 lat.
Partnerstwo z Sony kończy się, częściowo z powodu różnych wizji rozwoju, częściowo w związku z cięciem kosztów, którego ofiarami pada sporo młodych zespołów. W Dontnod zaczyna się robić nerwowo. Rozmowy z wydawcami nie należą do łatwych, bo – jak wspomina dziennikarzowi serwisu Polygon Jean-Maxime Moris, dyrektor artystyczny gry – ci ustawicznie odrzucają ideę kobiecej protagonistki.
Po kilku miesiącach Francuzi znajdują kolejnego mecenasa w postaci Capcomu, który podpowiada zmianę tytułu gry na nośniejsze Remember Me. Nie jest to jednak partnerstwo bezkonfliktowe, wydawca wymusza wycięcie wielu wątków i postaci, wymaga dynamiczniejszego montażu cutscen i powściągnięcia ambicji w zakresie rozgrywki. Remember Me to nie tyle nowy tytuł Adrifta, ile raczej pozycja stworzona w dużej mierze od podstaw, którą z pierwowzorem łączą dystopijna wizja przyszłości, kierunek artystyczny i część assetów. Nawet mechanizm modyfikacji wspomnień, wizytówka debiutu Dontnod, nie był w Adrifcie obecny.
Musieliśmy być szybcy, zabójczy i bezlitośni. Kiedy podpisaliśmy umowę po raz drugi, wiedzieliśmy, że jesteśmy w stanie ten tytuł wydać, bo aby spełnić oczekiwania Capcomu, wyrzuciliśmy z gry bardzo wiele.
– wspomina w rozmowie z Polygonem pisarz i scenarzysta Stéphane Beauverger. Jednak „redakcja”, jaką wymusza na młodym zespole Capcom, niekoniecznie wychodzi Remember Me na zdrowie. Najciekawszy mechanizm, możliwość grzebania we wspomnieniach rozmówców i modyfikowania ich kształtu, robi furorę podczas targowych prezentacji. Na E3 Dontnod roztacza sugestywną wizję Neo-Paryża – barwnego, atakującego rzeczywistością rozszerzoną miasta policyjnego, przemierzanego przez uzbrojone patrole i lustrowanego przez kamery dronów. Wysoko postawiony oficjel odbiera telefon od żony. Gdy skończą rozmawiać, wzburzony wspomina małżeńską sprzeczkę. Nilin wyciąga w jego stronę rękawicę i zaczyna remiks wspomnienia, swobodnie przewijając scenę i manipulując jej szczegółami. Mężczyzna zaczyna wierzyć, że zastrzelił partnerkę. Przystawia sobie pistolet do skroni. Słychać wystrzał.
Sęk w tym, że w pełnej grze takich sekwencji mamy raptem… cztery. Unurzany w pomarańczach i szarościach Remember Me okazał się estetycznie wysmakowany, ale niestety niewielki i skrajnie zamknięty.
Mimo oczywistych ograniczeń tytuł przyjęto ciepło (w CDA 07/2013 Allor nagradza debiut Francuzów ósemką z plusem, argumentując ją tym, że „z prostej formuły udało się wycisnąć dużo więcej, niż sugeruje lista składników”). Gorzej jest ze sprzedażą. W styczniu 2014 roku sieć rozgrzewa medialna bomba: Dontnod ogłasza bankructwo i zaprzestaje działalności.
Tyle że to niewybuch. Parafrazując Marka Twina, trzeba rzec, że pogłoski o śmierci developera są mocno przesadzone. Wieść o bankructwie bierze się z… błędnego tłumaczenia komunikatów prasowych. Prezes Oskar Guilbert błyskawicznie prostuje (na łamach GamesIndustry.biz), że nie chodzi wcale o ogłoszenie upadłości, ale o „sądową reorganizację”, czyli nadzorowaną przez państwo procedurę, która pozwala dostosować działalność studia do nowej sytuacji. Choć wpuszczając do biura państwowego komisarza, prezes Guilbert daje sygnał, że firma podpiera się nosem, jednocześnie robi dobrą minę do złej gry.
Negocjujemy również blisko z pewnym dużym partnerem; oczywiście nie mogę podać teraz nazwy, ale rozmawiamy na temat naszego następnego projektu z jednym z czołowych wydawców.
Tym dużym partnerem okazuje się Square Enix, a następnym projektem – tworzone od blisko roku What If?.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STONIE
Czyli skupiony na zabawach czasem interaktywny film, który wkrótce zostanie przedstawiony światu jako Life Is Strange. Historia mocującej się w Arcadia Bay z trudami dorastania Max oraz popalającej jointy i wojującej z ojczymem Chloe znajduje trzy miliony nabywców. Po premierze piątego odcinka Square Enix wydaje edycję kolekcjonerską i zapowiada serial tworzony we współpracy z Legendary Digital. Tymczasem developerzy jeżdżą po świecie, ściskają dłonie i ustawiają na półkach ponad 60 statuetek – w tym wyróźnienie wręczone im podczas gali Game Awards za najlepszą grę zaangażowaną („Game for change”) i nagrodę BAFTA za najlepszą historię. Z kolei Ashly Burch odbiera zasłużonego Złotego Joysticka za rolę Chloe Price.
To wszystko wyróżnienia naprawdę należne. Life Is Strange uderzało w konwencję odcinkowej przygodówki à la Telltale, ale stroniło od konkurencji dosadniej, pozwalając sobie choćby na wprowadzenie arcyciekawego (acz niewykorzystanego) mechanizmu przewijania czasu, potrafiąc opowiedzieć nam o bohaterach dramatu otoczeniem (tzw. environmental storytelling), stawiając na niespieszność narracji. W historii Max Caulfield da się wyczuć pewną kameralność, mimo mocnych epizodów (patrz: prolog pierwszego odcinka), Life Is Strange nie pędzi, dając nam sposobność poznać kolejnych uczniów Akademii Blackwell – pyszną i dwulicową Victorię, wciąż drżącą o swoją pozycję w szkolnej socjecie; niezrównoważonego Nathana, spadkobiercę fortuny trzęsącego miastem rodu Prescottów; Warrena, pociesznego nerda, a zarazem jednego z tych miłych facetów, na których zawsze można polegać. Life Is Strange to niezły paranormalny thriller. Ale to przede wszystkim bardzo dobry film obyczajowy o nastolatkach.
Square Enix chce kuć żelazo póki gorące, ale Dontnod nie może ruszyć pełną parą z produkcją sequela. W tzw. międzyczasie studio podpisuje umowę z Focus Home Entertainment na Vampyra, inspirowaną klasyką wiktoriańskiej grozy mieszankę rolpleja i przygodówki. W efekcie marka Life Is Strange wędruje do mało znanego Deck Nine, dotychczas podwykonawcy zajmującego się produkcją assetów dla większych graczy, ewentualnie konwersjami ich gier. Wyjdzie na tym więcej niż dobrze, ale to już zupełnie inna historia.
Dontnod chyba niespecjalnie wierzy jednak w sukces kolegów, stąd raptem dzień po ujawnieniu prequela podtrzymuje chęć wyprodukowania kolejnej odsłony:
Mamy nadzieję, że spodobał wam się zwiastun Life Is Strange: Before the Storm i wyczekujecie wydania pierwszego odcinka. (…) Zatem tak, to oznacza, że teraz w produkcji znajdują się aż dwa projekty spod znaku Life Is Strange.
Drugi LIS to obecnie enigma: nie wiemy, gdzie będzie toczyła się akcja i czy przez ekran przewinie się znajoma obsada. Niewiadomych jest jednak w przyszłości studia więcej. W międzyczasie Dontnod nawiązał partnerstwo z kolejnym dużym wydawcą – Namco Bandai. Do niedawna nie znaliśmy ani jego konwencji, ani gatunku, wiedzieliśmy jedynie, że prace nad nowalijką trwają od 2016 roku i że rzecz ma się toczyć w fikcyjnym miasteczku we współczesnych Stanach.
Ostatecznie tajnym projektem okazało się Twin Mirror, thriller psychologiczny wydający się łączyć elementy Alana Wake’a (odcięta od świata prowincja), Fahrenheita (niewyjaśniona śmierć, wątek paranormalny) i Dreamfalla (sekwencje oniryczne).
W oczekiwaniu na dalsze wieści możemy wyskoczyć do trawionego hiszpanką Londynu, gdzie toczy się akcja Vampyra. To okazja do wniknięcia w kulturalną stolicę Starego Kontynentu, historia utrzymana w konwencji wiktoriańskiej powieści grozy spod znaku Brama Stokera i Mary Shelley. Dontnod wpuszcza nas w siatkę 65 postaci, których charaktery, relacje i sekrety musimy dopiero odkryć, by przeciwdziałać epidemii bądź ucztować i rosnąć w potęgę. Gra stawia pytanie o wartość ludzkiego życia, zmusza do oceny niejednoznacznych moralnie bohaterów, prezentuje przegląd popkulturowych mitów na temat wampiryzmu… a przy okazji konfrontuje nas z zastępami wampirów i ich łowców.
Eksperyment, jak twierdzi nasz recenzent, udał się na ósemkę z plusem, o czym przeczytać możecie w CDA 07/2018.
Choć Dontnod istnieje od dekady, z godną podziwu konsekwencją lawiruje między pomysłami na siebie, artystycznymi mecenatami i modelami wydawniczymi. Projektanci pozostają przy tym wierni swojemu idée fixe: reżyserują kameralne dziełka skupione na prowadzeniu narracji i związkach między postaciami. Filmy raczej do pokazania w Cannes niż zaproszenia na galę oscarową.
Czytaj dalej
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.