Odpaliłem ulepszonego Wiedźmina 3 na PC. Po prostu tragedia
No tego to się nie spodziewałem. Wiedźmin 3, gra z 2015 roku, przybywa w odświeżonej wersji siedem lat po premierze i… zarzyna nawet najmocniejsze komputery. W sumie szok. Podwójny – bo stan wersji pecetowej jest pod niektórymi względami technicznymi nawet gorszy od tego, co pokazał Cyberpunk 2077. No ale po kolei.
Grałem na komputerze wyposażonym w Ryzena 9 5900X, RTX-a 3080 i 16 GB RAM-u. Całość pracowała pod kontrolą systemu Windows 10 w najnowszej dostępnej wersji, korzystałem też z najnowszych, pobranych bezpośrednio przed uruchomieniem gry sterowników. Sprzęt więc z niewielką nawiązką spełnia optymalne wymagania sprzętowe podane przez CD Projekt Red dla zabawy z maksymalnymi ustawieniami ray tracingu. Dlaczego o tym piszę? Ano dlatego, że oczekiwałem rozrywki, którą można byłoby określić mianem uczty PCMR, a dostałem… w sumie to sam nawet nie wiem, co dostałem. Stek z utopca?
Słowo o stabilności, ustawieniach i błędach wersji DX12
Cóż, Wiedźmin 3 w poprawionej i „blaszanej” wersji nie jest zbyt stabilny, oględnie mówiąc. W moim przypadku, gdy rzuciłem się z uzasadnionych konfiguracją sprzętową przyczyn na głęboką wodę w postaci DirectX-a 12, rozdzielczości 4K i suwaków opcji graficznych przesuniętych maksymalnie na prawo, wieszał się dość regularnie, powiedzmy raz na pół godziny lub trochę częściej, wyrzucając mnie do pulpitu. W pewnym momencie, na szczęście pod koniec testów, skaszanił się zupełnie i każda próba wczytywania zapisów gry kończyła się zawsze tak samo – ponowną wizytą na pulpicie. Często zdarzały mi się również takie dwu-, trzysekundowe przerwy, kiedy ekran stawał się zupełnie czarny, niemniej wtedy gra wracała do normalnego działania.
Redzi muszą sobie w końcu przyswoić pewną fundamentalną prawdę: jak coś nie działa, to się tego nie wydaje.
To jednak nie koniec problemów. Twórcy dali nam możliwość mieszania w opcjach bez potrzeby restartowania gry, nie licząc tylko przerzucania się między DX11 a DX12, do czego służą odpowiednie pozycje w menu startowym – tyle teorii. W praktyce restarty czasem się jednak przydają, gdyż produkcja potrafi się „zawiesić” na określonych ustawieniach i nie zmienia ich nawet wtedy, gdy wyjdziemy z menu i wydaje nam się, że wszystko jest w porządku. Tak miałem z DLSS-em i FSR-em. Ale to jeszcze nic – trzymajcie się krzeseł. Czasem, gdy minimalizowałem Wiedźmina 3 i przywracałem go do pełnego okna, to okazywało się, że… magicznie ubywało mi klatek. Serio. Spadek wydajności wynosił średnio od kilku do nawet kilkunastu fps-ów, które po prostu znikały. Nie mam pojęcia, skąd to się bierze, ale takie zachowanie zaobserwowałem parokrotnie i – co gorsza – ze trzy razy zdarzyło mi się, że całość się kumulowała. Raz, w sposób celowy naprzemiennie zwijając program do paska i „otwierając” go z powrotem, udało mi się zejść z około 40 klatek animacji do… 4-6. Drogą do normalnej wydajności był restart gry. Wprost nie do uwierzenia. Do tego wszystkiego niekiedy produkcja działała… zupełnie różnie na tych samych ustawieniach bezpośrednio po jej starcie. No magia wiedźmińska po prostu.
Pojawiają się też błędy w wyświetlaniu grafiki. Czasami bywa, że woda wpada jakby w dziwną drgawkę i na jej powierzchni zaczyna się rysować regularny wzór przypominający – z braku lepszego określenia – falującą siatkę, tyle że pozbawioną ostrych krawędzi. Na ogół dzieje się to w bezpośrednim sąsiedztwie Geralta, ale niekiedy obejmuje znacznie większą powierzchnię, sięgając ładnych kilka metrów do przodu. Efekt ten trafia się na płyciznach i najprawdopodobniej – to już moje zgadywanie – powiązany jest z wiatrem. Nie wiem, może ma odwzorowywać marszczenie się wody pod naporem powietrza? Nawet jeśli to zamierzone działanie twórców, to na pewno nie powinno to tak wyglądać.
Wydajność
No dobra, ale jak ten Wiedźmin 3 w ogóle działa? Pomijając już nawet te wszystkie błędy, cóż, w wersji dobajerzonej ray tracingiem jest grą tak wymagającą, że Metro Exodus może mu pozazdrościć. Testy, których wyniki widzicie zebrane poniżej, przeprowadziłem, wyłączywszy wcześniej synchronizację pionową, zdjąwszy ograniczenie liczby klatek i zrezygnowawszy z dynamicznego skalowania. Pozostałe opcje grafiki pozostawiłem według oryginalnych schematów zaproponowanych przez twórców, wybierając jedynie TAAU jako formę wygładzania. Tryby RT siłą rzeczy zostały przetestowane z wykorzystaniem DirectX-a 12. Pozostałe – tutaj rozsądniej zejść do DirectX-a 11, gdyż wyższa wersja jest bardziej niestabilna (naprawdę, w pewnym momencie chciałem już skończyć „zabawę” i mieć ten materiał po prostu z głowy – co chyba najdobitniej świadczy o grze) i wymagana w zasadzie jedynie dla nowych efektów. Miejsce testowe? Bagna na Krzywuchowych Moczarach – lokacja całkiem bogata w roślinność, z wieloma zbiornikami wodnymi i budynkami obok. Bardzo dobra do testowania nowych wodotrysków graficznych.
Co tu dużo mówić – różnica w wydajności pomiędzy tradycyjnymi trybami a tymi z efektami RT jest wręcz kolosalna. Dla rozdzielczości 4K porównanie najwyższych ustawień DX11 i DX12 przynosi dla tej drugiej opcji wynik gorszy o ponad dwie trzecie. Powiem inaczej: mając RTX-a 3080, w Wiedźmina 3 z ray tracingiem nie da się grać w 4K bez włączenia DLSS-a, a to wciąż karta graficzna, za którą kupisz dwie konsole. W niższych rozdzielczościach jest oczywiście lepiej – ale nieznacznie. Z tak mocnym GPU gra nie dociąga nawet do średniej 60 klatek animacji na sekundę w Full HD, co już śmiało można nazwać kpiną.
Wygląd i podsumowanie
Pomijając te problemy, Wiedźmin 3 w wersji RT wygląda jednak naprawdę fajnie – odbicia, cienie, efekty świetlne, wszystko to prezentuje się atrakcyjnie i jeśli już się zdarzy tak, że całość jakimś cudem działa, to widać, że gra faktycznie zyskała drugie życie. Podoba mi się cieplejsza paleta barw, bardzo duża szczegółowość tekstur, znacząco podkręcone różnego rodzaju refleksy. No i oczywiście oświetlenie i odbicia – cóż, to po prostu niezwykle dobrze wygląda. Są także opcje Uber+, które przekładają się głównie na zasięg rysowania i gęstość roślinności – bez wątpienia świat Geralta jest dzięki temu pełniejszy. Tutaj, już w przypadku DX11, wymagania sprzętowe też poszły jednak w górę – na szczęście nieznacznie, bo różnica pomiędzy poprzednio a obecnie najwyższym poziomem detali to ledwie kilka, kilkanaście klatek – zależnie od rozdzielczości i miejsca testowego. Jest to całkowicie zrozumiałe i akceptowalne.
Innymi słowy, na starszych ustawieniach, czyli w DX11, da się grać bez najmniejszego problemu. Na nowszych, podlanych mocą ray tracingu – przy całej sympatii do ogólnego, mocno odświeżonego wyglądu – moim zdaniem grać po prostu się nie da. Raz, że wymagania sprzętowe wręcz dobijają i z tego względu CDPR przygotował tę opcję de facto dla ułamka graczy, dwa – nawet jak masz już ten mocny sprzęt i odpowiednią liczbę klatek, to zauważysz, że te nie są renderowane równomiernie. Skutek? Wiedźmin 3 pozostawia takie niedookreślone wrażenie nierównej pracy. A do tego nie zabrakło morza różnego rodzaju błędów. Wszystko to sprawia, że DX12 i ray tracing należy traktować w tej grze jako ciekawostkę, dla której ratunkiem jest sprzęt za ładnych kilkanaście tysięcy złotych, do tego obowiązkowo włączony DLSS i szamańskie tańce nad komputerem, żeby tylko po drodze coś się nie wywaliło.
Wkurzyłem się. Słowo daję – w Wiedźmina 3 w jego nowej pecetowej wersji chciałem sobie pograć przez święta Bożego Narodzenia. Patrząc jednak na to, jak szybko Redzi łatali Cyberpunka, liczę teraz bardziej na Wielkanoc. 2024 roku.
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.