Wiedźmińskim szlakiem słowiańskości
Gryf, południca, nekker, utopiec, ghul, upiór. Co te istoty mają ze sobą wspólnego? Podpowiem, że istnieje pewne uniwersum fantasy, w którym mogłyby się spotkać w jednym pokoju. W rzeczywistości wierzenia i przesądy z nimi związane wywodzą się z różnych zakątków świata.
###
Tekst autorstwa Jakuba Pabisza pierwotnie został opublikowany w CD-Action 03/2025. W środku znajdziesz więcej tego typu wartościowej publicystyki! Magazyn w wersji fizycznej kupisz w punktach sprzedaży prasy bądź możesz go zamówić poprzez sklep.cdaction.pl lub Allegro. Sprawdź też wydanie cyfrowe.
###
Pierwsze wizerunki gryfów pochodzą z takich rejonów jak Mezopotamia, Persja czy Egipt. Ghule mają swoje początki w przedmuzułmańskich wierzeniach Arabów. Ślady potworów podobnych do nekkerów możemy znaleźć w folklorze narodów skandynawskich i germańskich. Pozostałe z wymienionych istot przynależą z kolei do słowiańskiego kręgu kulturowego, ale nie są dla niego uniwersalne – na wzmianki o południcy bądź utopcu natrafimy prędzej u zachodnich i wschodnich Słowian niż południowych. Pomimo odmienności wszystkie te monstra łączy jedno. Mianowicie padają od pokrytego olejem srebrnego miecza Geralta z Rivii w Białym Sadzie, pierwszej lokacji gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.
Bogactwo bestiariusza to tylko jeden z przykładów kulturowej różnorodności dzieła studia CD Projekt Red. Mimo to zarówno zachodni, jak i rodzimi odbiorcy często przyczepiają trzeciej odsłonie serii, a przez to całemu uniwersum, łatkę „słowiańskiego fantasy”. Po głębszym zastanowieniu okazuje się jednak, że jest to termin w najlepszym przypadku używany błędnie, a w najgorszym – wręcz krzywdzący. Skąd zatem to przekonanie się wzięło? Gdzie szukać „słowiańskich” śladów w Wiedźminie? Jak się sprawa ma z innymi grami określanymi tym epitetem? I dlaczego uparcie zapisuję słowo „słowiański” w cudzysłowie?
Rozdroże kultur
Podając w wątpliwość „słowiańskość” Wiedźmina, nie chcę robić z siebie wielkiego demaskatora, ponieważ tym tematem zajmowali się już ludzie mądrzejsi ode mnie. Kosmopolityzm tego uniwersum wykazywał Tomasz Z. Majkowski w artykule naukowym „Geralt z Polski”, a z koncepcji słowiańskiego fantasy nabijał się sam ojciec marki, Andrzej Sapkowski, przeszło 30 lat temu w opublikowanym w Nowej Fantastyce felietonie „Piróg albo Nie ma złota w Szarych Górach”.

„Słowiańskie” nawiązania w książkowym pierwowzorze sprowadzają się do części potworów, wiejskich przesądów i swojskości dialogów. Nie są głównym daniem, lecz po prostu jednym ze składników, po które łódzki pisarz sięgnął w poszukiwaniu inspiracji. Stanowią element bogatego świata, odwołującego się m.in. do folkloru narodów skandynawskich, germańskich, arabskich i celtyckich, kanonu klasycznego fantasy, a także zachodnich baśni.
CD Projekt Red postanowił tę swojskość w Wiedźminie 3 nieco podkręcić, dodając więcej nawiązań do lokalnej kultury, historii i realiów etnograficznych. Każdemu, kto grał w produkcję rodzimego studia, na pewno zapadły w pamięć niemalże wyciągnięty z kart powieści Władysława Reymonta Biały Sad, gdański Żuraw w Novigradzie, odziany w kontusz i wzorowany na stereotypowym polskim Sarmacie Olgierd czy rytuał dziadów w Velen. Gdy dodamy do tego odnoszącą się do ludowych brzmień ścieżkę dźwiękową w wykonaniu zespołu Percival Schuttenbach, określenie „słowiański” samo zacznie cisnąć się nam na usta.
Czas pogardy (dla odrębności)
Ale zanim bezwiednie je wypowiemy, zastanówmy się, co ono naprawdę oznacza i dlaczego jego użycie w tym kontekście może okazać się problematyczne. Nazywanie Wiedźmina 3 „słowiańskim”, podczas gdy do opisania wielu jego elementów moglibyśmy wykorzystać słowo „polski”, jest bowiem uogólnieniem. Jak każde uogólnienie krzywdzącym, ponieważ wysyła w świat mylny przekaz – wrażenie, jakoby Słowianie stanowili jeden monolityczny byt, choć w rzeczywistości to określenie obejmuje kilkanaście odrębnych narodów z własną historią, kulturą itd.
Dzieło CD Projektu Red to niejedyny przykład tego zjawiska. Czy winne są temu media, marketing, czy może skojarzenia odbiorców, określenie „słowiański” bywa często wykorzystywane do szufladkowania dowolnej produkcji próbującej odwoływać się do realiów Europy Środkowo-Wschodniej. Do tej szufladki trafiają przez to gry zgoła od siebie odmienne. Bogactwo kulturowo-historyczne naszego regionu zasługuje zaś na wyraźniejsze oddzielenie, a nie pakowanie wszystkiego do jednego worka. Zaostrzcie więc srebrne miecze i zapakujcie zapas eliksirów, bo udajemy się w podróż szlakiem „słowiańskich” produkcji, by zobaczyć, na jak różne sposoby podchodzą one do tego tematu.
Little Witch Academia
Naszym pierwszym przystankiem jest jedno z najczęściej wykorzystywanych „słowiańskich” źródeł, czyli folklor i mitologia (więcej o tym w ramce). Zaczerpnęło z nich studio Morteshka w wydanej w 2021 roku grze Black Book. W tej karciance wcielamy się w młodą czarownicę Wasylisę, która sięgnęła po czarną magię, by przywrócić do życia narzeczonego, i walczy za jej pomocą z demonami z lokalnych wierzeń, takimi jak czarty, ikota czy leszy.
Akcję osadzono na głębokiej prowincji XIX-wiecznej Rosji. Autorzy chcieli jak najwierniej ukazać w swojej produkcji nie tylko realia tamtejszej wsi i charakterystyczne dla niej przesądy, ale też samą wieś. Podczas prac pomagali im etnograf i folklorysta, a w grze można znaleźć prawdziwe historyczne mapy regionu oraz budynki zaprojektowane na podstawie obiektów znajdujących się w miejscowych muzeach i skansenach.

Według twórców fabuła Black Book oparta została na byliczkach, czyli rosyjskich ludowych opowieściach o spotkaniach z siłami nadprzyrodzonymi. To wrażenie istotnie towarzyszy rozgrywce, szczególnie że postacie nie szczędzą w dialogach rosyjskojęzycznych wtrętów. Choć tytuł oczywiście nie aspiruje do bycia podręcznikiem etnograficznym, developerzy dołożyli starań, by zaprezentować swoją lokalną historię i folklor w jak najwierniejszy sposób, co wywarło korzystny wpływ na panujący w grze klimat.
Więcej nie znaczy lepiej
Na przeciwległym biegunie pod względem podejścia do folklorystyczno-mitologicznego materiału źródłowego leży Yaga. Wydany również w 2021 roku debiutancki projekt studia Breadcrumbs Interactive czerpie pełnymi garściami ze słowiańskich wierzeń i podań. Twórcy, pochodzący z Rumunii, czyli kraju nienależącego do Słowiańszczyzny, choć związanego historycznie i geograficznie z tym kręgiem kulturowym, chcieli przenieść bohaterów i motywy znane z ludowych baśni na formułę gry, reklamując ją zresztą jako „the roleplaying folktale”.
Co prawda więcej tu akcyjniaka niż erpega, niemniej autorzy podczas prac nad przygodami jednorękiego Iwana Kowala, prześladowanego przez uosobienie pecha pod postacią demona Licho, zdecydowanie nie ograniczali się, jeśli chodzi o źródła inspiracji. Można powiedzieć, że na pytanie „Ile motywów słowiańskich chcecie w Yadze?” postanowili odpowiedzieć: „Tak”.
W efekcie do ich dzieła trafiło wszystko. Iwan Kowal jest połączeniem protagonisty baśni „Licho jednookie”, kilku archetypicznych Iwanów z rosyjskiego folkloru i bogatyrów – herosów z tradycyjnych ruskich pieśni. Zmaga się on z Kościejem Nieśmiertelnym czy Morozką, a pomagają mu chociażby Baba Jaga i Maria Moriewna, czyli istna plejada najsłynniejszych postaci wschodniosłowiańskiego folkloru. Na swojej drodze bohater spotyka jeszcze inne istoty rodem z mitologii południowych, zachodnich i wschodnich Słowian, a dokładając do tego prawosławne cerkwie, kapłanów i świętych występujących obok ołtarzy bóstw słowiańskiego panteonu, naprawdę idzie się pogubić.
Efekt, choć przyjemny dla oka, szczególnie że produkcja stylem graficznym przywodzi na myśl ilustrowane zbiory bajek, jest dosyć niestrawny. Mimo tytanicznej pracy developerów nad zebraniem i przeanalizowaniem materiału folklorystycznego w rezultacie wyszła zupa z luźno powiązanych ze sobą motywów, które nie łączą się w spójną całość. Yaga ukazuje folklor słowiański jako twór monolityczny, bez rozróżnienia na poszczególne części składowe – rozróżnienia tego prawdopodobnie nie rozumieli do końca sami autorzy.
Przygody Henryczka
Oddalmy się od folkloru i pospieszmy konie, bo na horyzoncie widać grę przedstawiającą „słowiańskość” od bardziej realistycznej strony. Duże produkcje osadzone w dalekiej przeszłości, które nie starają się dodawać do niej elementów fantastycznych, to relatywna rzadkość, ale czeska ekipa Warhorse Studios poradziła sobie z tym zadaniem, tworząc dwie części erpega Kingdom Come: Deliverance.
Autorzy mieli realistyczne podejście nie tylko do rządzących grą mechanik, podobna wizja przyświecała im w trakcie tworzenia świata przedstawionego – studio rodem z Republiki Czeskiej chciało pokazać wszystkim wycinek historii swojej ojczyzny. Akcja serii osadzona została na początku XV wieku w Królestwie Czech – będącym wówczas częścią Świętego Cesarstwa Rzymskiego – na tle panującej w nim wojny spowodowanej atakiem Zygmunta Luksemburskiego.

Kingdom Come powstawało z pomocą historyków i trzeba przyznać, że efekty tej pracy są zdumiewające(*). Fabułę oparto na prawdziwych wydarzeniach, np. do zniszczenia rodzinnej wioski Henryka, Skalicy, rzeczywiście doszło. Takich smaczków znajdziecie tu więcej i dotyczą one również napotykanych przez bohatera postaci historycznych, architektury, ubioru czy uzbrojenia. Kingdom Come podchodzi do tematu „słowiańskości” inaczej, przedstawiając wycinek dziejów słowiańskiego kraju w tak autentyczny sposób, jak się da.
A teraz coś z zupełnie innej beczki
Średniowiecze nie jest jedynym okresem historycznym, z którego czerpią „słowiańskie” gry. Ich autorzy sięgają niekiedy po mniej odległe w czasie inspiracje. Szczególnie gdy istnieje zjawisko tak uniwersalne dla krajów słowiańskich, jak blok wschodni i rządy komunistyczne.
Do tego okresu odwołał się niezależny twórca Spytihněv w swoim boomer shooterze Hrot. W tej osadzonej w 1986 roku w Pradze strzelance wyrżniemy sobie drogę przez hordy wrogów, by naprawić zegar Orloj i uratować miasto przed zagładą. Każdy poziom oprowadza nas po innym miejscu w czeskiej stolicy, odwiedzamy m.in. stadion Strahov i Wyszehrad. Tym, co ów tytuł robi najlepiej, jest odzwierciedlenie brutalistycznej, burej architektury dominującej w tamtych czasach. Gwarantuję wam, że nie znajdziecie brunatniejszej gry niż Hrot.
W podobne tony uderza polska produkcja niezależna Martial Law, ukazująca jeden dzień z życia przeciętnego mieszkańca PRL-u w okresie stanu wojennego. Grę można skończyć w pół godziny, ale w tym czasie doświadczymy szeregu realiów charakterystycznych dla kraju nad Wisłą lat 80.: od Peweksów i niekończących się kolejek w sklepach po milicyjną przemoc i protesty robotników. W obu przedstawionych dziełach mamy więc „słowiańskość” niedawną i wciąż obecną w pamięci wielu odbiorców popkultury.
Coś się kończy...
Zmierzamy powoli do końca naszej przygody. Zobaczyliśmy w jej trakcie kilka wersji „słowiańskości” w grach. A nie wspomnieliśmy przecież o seriach Metro i Stalker, reprezentujących nurt wschodniosłowiańskiej postapokalipsy. O strategiach przedstawiających kraje i narody słowiańskie w sposób zarówno realistyczny (Cywilizacja, Total War, Company of Heroes), jak i trochę bardziej odjechany (Iron Harvest osadzone w alternatywnej Europie lat 20., ale z ogromnymi dieselpunkowymi mechami w roli głównej). O uniwersalnym w swym przekazie, lecz wzorowanym na wojnie w Jugosławii This War of Mine, w którym wydarzenia obserwowaliśmy z perspektywy bezbronnych cywilów.
Nasza podróż nie służyła wyłącznie wskazaniu przejawów „słowiańskości” w grach i zwróceniu uwagi na ich różnorodność oraz sposoby, w jakie twórcy przedstawiają historię, kulturę czy folklor narodów pochodzących z tych rejonów, często z dumą prezentując światu własną interpretację tego, co mają do powiedzenia o swojej ojczyźnie.

Wróćmy do wątku szkodliwości uogólnień. Chociaż gry służą przede wszystkim rozrywce, nadal nie doceniamy ich potencjału związanego z kształtowaniem obrazu świata u odbiorcy. Kontakt z produkcjami z innego kręgu kulturowego daje możliwość zetknięcia się z obcością, a w konsekwencji poszerzenia horyzontów i przełamania istniejących w naszych głowach stereotypów. Z tego powodu powinniśmy być wrażliwi na granice pomiędzy poszczególnymi kulturami. Jeśli pozwolimy na wrzucanie wszystkich „słowiańskich” produkcji do jednego wora, istnieje ryzyko, że jako ten jeden bezkształtny wór odbiorcy z innych obszarów świata zaczną nas postrzegać. A jak powinniśmy wiedzieć z historii, szufladkowanie całych narodów nigdy nie kończyło się dobrze. Zresztą daleko nie trzeba szukać...
...coś się zaczyna
Przez ostatnie kilkaset lat dyskurs o Europie Wschodniej był kształtowany głównie przez Rosję ze względu na jej polityczną dominację w regionie. Dopiero po rozpadzie Związku Radzieckiego kraje stanowiące jego część lub znajdujące się w jego strefie wpływów miały okazję dojść do głosu i zacząć wreszcie opowiadać same o sobie, często w przykrych okolicznościach. W świetle trwającej od ponad trzech lat inwazji na Ukrainę nie można pozwalać na uogólnienia; powinniśmy wyraźnie oddzielać to, co rosyjskie, od ukraińskiego czy polskiego.
Dlatego mówmy o czeskim Kingdom Come, ukraińskim Stalkerze i polskim Wiedźminie. W tym roku stuknęło już 10 lat, od kiedy gracze z całego świata mieli dzięki Dzikiemu Gonowi niepowtarzalną okazję, by zapoznać się z wyrywkiem naszej kultury. Zobaczymy, czy zapowiedziana niedawno czwarta odsłona również pójdzie w tę stronę. Jeśli tak, to liczę, że tym razem rozsławi się nie jako fantasy „słowiańskie”, tylko zwyczajnie polskie.
###
Podobał Ci się ten tekst? W takim razie koniecznie zamów CD-Action 03/2025 na sklep.cdaction.pl lub Allegro. Sprawdź też wydanie cyfrowe.
Czytaj dalej
W mojej dłoni równie często znajdziecie myszkę, co garść kości. Chciałbym, żeby więcej gier traktowało gracza w ten sposób, jak robi to Dark Souls. Poza tym jestem koneserem gier starszych ode mnie. Bycie kibicem Tottenhamu Hotspur przyzwyczaiło mnie w życiu do wielkich nadziei i wielkich rozczarowań. W wolnych chwilach udowadniam, że tłumacz też autor.