Wróciłem do inFamous po 10 latach. Takich historii i gier superbohaterskich dziś mi brakuje
Możemy mówić, że oprawa wizualna nie ma znaczenia, ale to nieprawda. Przynajmniej ja się z tym nie zgadzam. Gdyby nie świetna grafika trzeciej części inFamous, pewnie bym nie pamiętał o tej produkcji i nigdy do niej nie wrócił. Wiele bym stracił, bo to była bardzo fajna gierka.
Sucker Punch Productions to – kolejne po Naughty Dog i Insomniac Games – studio ściśle współpracujące z Sony Interactive Entertainment. Zyskało popularność za sprawą kolorowych trójwymiarowych platformówek, a ostatecznie skończyło na tworzeniu o wiele dojrzalszych tytułów osadzonych we względnie realistycznych settingach. Przygoda tego producenta z gamedevem zaczęła się w 1997 roku, kiedy to byli pracownicy Microsoftu założyli własną firmę. Na premierę pierwszego ich projektu musieliśmy czekać do 2002, a był nim dobrze przyjęty Sly Raccoon.
![inFamous: Second Son](https://cdn.cdaction.pl/images/2024/07/04/2bca95f7-16d6-44d3-b27b-b6628d88ca7f.jpeg?preset=medium)
Przygody szopa złodzieja przypadły odbiorcom do gustu tak bardzo, że doczekały się kolejnych trzech odsłon. Za ostatnią odpowiadała jednak ekipa Sanzaru Games, a to dlatego, że zespół Sucker Punch Productions zajmował się już wtedy(*) rozwijaniem swojego kolejnego cyklu. Pierwsze inFamous (2009) stanowiło ciekawe spojrzenie na historie superbohaterskie, nawet jeśli Amerykanie nie sięgnęli po żadną popularną licencję. Nie musieli. Co więcej, dzięki temu twórcy nie byli w żaden sposób ograniczani i mogli zrobić ze swoim dziełem, co im się żywnie podobało. Wprowadzono np. interesujący system reputacji, który na podstawie naszych działań określał, czy jesteśmy złoczyńcami, czy herosami. Podobnej mechaniki nie dałoby rady sensownie zaimplementować do produkcji o Spider-Manie lub Batmanie bez wywracania do góry nogami status quo tych postaci.
(*) Gra Sly Cooper: Złodzieje w czasie zadebiutowała w 2013 roku.
Superbohaterszczyzna w ponurym wydaniu
Pierwsza odsłona serii była jeszcze stosunkowo skromna pod względem zawartości, ale nadrabiała mrocznym klimatem i bardzo fajnie zaprojektowanym miastem, pełnym brudnych uliczek, zniszczonych kamienic i zardzewiałych torowisk. Nie uświadczyliśmy w nim zbyt szerokiej palety kolorów. Dominowały barwy szare, brunatne, wręcz błotniste. No nie był to najweselszy świat, z jakim mieliśmy do czynienia w grach wideo. Dotyczy to nie tylko warstwy wizualnej, lecz także posępnej fabuły przeplatanej okazjonalnie czarnym humorem. Kontynuacja z 2011 roku jeszcze odważniej poszła w tym kierunku, aczkolwiek przeskok jakościowy względem „jedynki” można porównać do ewolucji Uncharted od Fortuny Drake’a do Pośród złodziei. I tak samo jak u Naughty Dog, odbyło się to na przestrzeni tej samej generacji konsol.
W kontynuacji developer nie tylko pokusił się o przygotowanie bardziej widowiskowych cutscenek, lecz także znacząco uatrakcyjnił gameplay, dodając do niego lepiej zaprojektowane misje główne oraz ciekawsze starcia z przeciwnikami. Poprzednia odsłona była typową produkcją z otwartym światem, po którym skakaliśmy od aktywności do aktywności. Sequel okazał się nieco bliższy doznaniu filmowemu, studio przygotowało też więcej liniowych sekwencji, te zaś lepiej budowały dramatyzm. Wystarczy wspomnieć fenomenalny prolog, stawiający protagonistę naprzeciw potężnego humanoidalnego stwora próbującego zniszczyć okolicę.
![inFamous: Second Son](https://cdn.cdaction.pl/images/2024/07/04/dbad4938-fe45-4526-8220-a9c3916a3487.jpeg?preset=medium)
nieSławny: inFamous 2 (ach, ten piękny polski tytuł…) dał nam także dostęp do ciekawszych zdolności specjalnych, jakimi mógł posługiwać się Cole MacGrath podczas eliminowania wrogów. Albo cywilów, jeśli mieliśmy na to ochotę. W końcu nic nie stało na przeszkodzie, aby być bezwzględnym złolem. I nie wspominam o tym wszystkim bez powodu, trzecia odsłona serii, Second Son, opiera się bowiem na takich samych schematach. Niektóre rzeczy robi lepiej, z innymi poradzi sobie gorzej, ale w ogólnym rozrachunku to bardzo podobny tytuł, który może właśnie przez to nie zyskał zbyt dużej popularności. Za mało było w nim oryginalnych rozwiązań. Sam doskonale pamiętam, że w dniu premiery czułem lekkie rozczarowanie zawartością przygotowaną przez Sucker Punch Productions.
Po latach bawi jeszcze bardziej
Kiedy jednak powróciłem do tej produkcji po 10 latach (okrągła rocznica premiery miała miejsce 21 marca 2024), spojrzałem na nią nieco przychylniejszym okiem. Przede wszystkim uświadomiłem sobie, że trochę brakuje mi tego typu gier akcji z otwartym światem i potężnym bohaterem, takich, w których eksplorowaliśmy wyłącznie jedno duże miasto, bez przesadnie wielkich map, jak w najnowszych odsłonach Assassin’s Creed. Pewnie dlatego tak dobrze bawiłem się ostatnimi czasy przy grach z serii Marvel’s Spider-Man, choć nawet tam momentami skala zabawy bywała przytłaczająca. Second Son przy współczesnych molochach jawi się natomiast jako skromniutka giereczka nastawiona na ciągły rozwój fabularny, bez zbyt dużego rozpraszania graczy potężną liczbą dodatkowych aktywności.
Oczywiście takowe tutaj występują i powtarzają się (zestrzeliwanie dronów, wyłapywanie w tłumie agentów, niszczenie posterunków wroga itd.), jednakże cały czas są osadzone w jakimś kontekście i w pewien sposób łączą się z głównym wątkiem lub rozwojem bohatera. No i na wykonanie wszystkiego nie potrzeba kilku miesięcy przed ekranem, ponieważ na wyczyszczenie wirtualnego Seattle wystarczy raptem 20 godzin. Niemniej wydaje mi się, że producent mógł lepiej spożytkować ten czas. Nawet jeśli fabuła faktycznie mnie wciągnęła, to jednak większość misji sprowadza się do tego samego. Odkrywamy nową moc, a potem latamy od przekaźników rdzeniowych do przekaźników rdzeniowych, aby uzyskać dodatkowe rodzaje ataków, po drodze odkrywając kolejne karty w tej dosyć prostej historii.
![inFamous: Second Son](https://cdn.cdaction.pl/images/2024/07/04/f178a189-b561-4de8-8ff7-c3e2e9356b2c.jpeg?preset=medium)
Cieszy natomiast to, że powróciła możliwość bycia dobrym lub złym (chcecie zabić aktywistów sprzeciwiających się ludziom z nadnaturalnymi zdolnościami? Droga wolna…), co bezpośrednio przekłada się na przebieg opowieści. Super, że nie zrezygnowano też w pełni z trudniejszych tematów, jak uzależnienie od narkotyków. Nie da się jednak nie odnieść wrażenia, że był to tytuł zrealizowany bardziej w kluczu ówczesnych hollywoodzkich filmów superbohaterskich z Marvel Cinematic Universe, celujący raczej w stronę nastolatków aniżeli dorosłych odbiorców. Czy to źle? Dla mnie zdecydowanie nie.
Jak to wygląda!
W trzeciej części porzucono ponury klimat poprzedniczek i wprowadzono trochę więcej luzu oraz kolorów, do których przejdę za chwilę. Wymieniono również głównego bohatera, aby otworzyć się na nowych odbiorców, nieznających wcześniejszych dokonań Sucker Punch Productions. Cole to mruk o aparycji młodego Bruce’a Willisa, Delsin Rowe uchodził natomiast bardziej za „cool” ziomka w czerwonej czapeczce i klawych ciuchach w stylu członka kapeli punkrockowej. Był też większym śmieszkiem i ogólnie człowiekiem mniej poważnie podchodzącym do życia. Trudno stwierdzić, czy taka zmiana zadziałała na niekorzyść gry. Mnie nowy protagonista nie przeszkadzał, głównie z racji dobrze napisanej relacji ze starszym bratem policjantem. Rozumiem jednak narzekania fanów, bo wraz z Cole’em marka straciła sporo ze swojego mroku.
I to zarówno jeśli chodzi o ogólną atmosferę, jak i samą oprawę wizualną. inFamous: Second Son powstał już z myślą o konsoli ósmej generacji i twórcy zrobili wszystko, aby wyciągnąć z PlayStation 4 jak najwięcej mocy. Co prawda parę lat później w Ghost of Tsushima podnieśli poprzeczkę jeszcze wyżej, ale grafika zaoferowana przez nich w 2014 roku była wystarczająco dopracowana, aby powodować opad szczęki. Kurde, ta produkcja nawet dzisiaj prezentuje się fantastycznie, zwłaszcza kiedy odpalimy ją na dużym telewizorze z włączonym HDR-em. Rowe operuje zupełnie innymi zdolnościami niż MacGrath, a w większości przypadków towarzyszy im wykorzystanie bardzo jaskrawych kolorów i licznych rozbłysków.
![inFamous: First Light](https://cdn.cdaction.pl/images/2024/07/04/6665259a-c7ba-4cb5-9a5d-98ff3b032df1.jpeg?preset=medium)
Gdyby tylko ten tytuł dostał remaster na PS5 ze wsparciem dla ray tracingu, moce Neonu i Video jeszcze bardziej zyskałyby na swojej widowiskowości. Ale nawet i bez tak zaawansowanych technologii twórcom udało się uzyskać niesamowity poziom oprawy. Oczywiście widać, że jest to dzieło sprzed 10 lat, bo tekstury obiektów i modele postaci nie są już tak dopieszczone jak w nowszych grach z segmentu AAA, ale w niczym to nie przeszkadza. Produkcja nadrabia z nawiązką pięknie wyglądającym deszczem i odbiciami na kałużach, świetnie zrealizowanym dymem kontrolowanym przez bohatera czy wspomnianymi wcześniej efektami świetlnymi. Jeśli zestawić dzieło Sucker Punch Productions z niektórymi popularnymi tytułami z tego lub ubiegłego roku, to w licznych przypadkach konkurencja wypadłaby blado.
Warto wrócić do tej gry
inFamous: Second Son zestarzało się godnie i nawet dzisiaj można miło spędzić przy nim czas. Po latach przekonałem się nawet do tego, że tutaj mocy nie przypisujemy do konkretnych przycisków, tylko zmieniamy je wyłącznie poprzez wejście w interakcję z otoczeniem, np. wchłaniając dym z rozwalonych samochodów czy energię ze sklepowych neonów. Zdecydowanie nie jest to tytuł idealny, pewnie w dniu premiery patrzyłbym na niego bardziej krytycznym okiem i ostatecznie wystawiłbym ocenę na poziomie 7+ na 10, lecz teraz to nie ma większego znaczenie. Szczególnie że za grosze (średnio trzeba liczyć 35 zł) kupicie używkę w wydaniu fizycznym, a i cena w PlayStation Storze nie odstrasza (89 zł za wersję cyfrową, gra dostępna jest też w abonamencie PS Plus Extra). Warto wracać do starszych tytułów, które wydawały się mocno wtórne względem innych ukazujących się w tym samym czasie gier, dzisiaj stanowią zaś pewną odskocznię od współczesnych standardów branży.
PS Koniecznie zdobądźcie też rozszerzenie First Light. Rozbudowuje ono „podstawkę” o nowe wątki oraz umożliwia przejęcie kontroli nad bohaterką znaną jako Abigail „Fetch” Walker, która także dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami.
Czytaj dalej
O grach piszę od 16. roku życia i mam zamiar kontynuować tę przygodę jak najdłużej. Jestem miłośnikiem popkultury i nie narzucam sobie żadnych barier gatunkowych – wszystkiemu trzeba dać szansę. Tylko w taki sposób można odkryć prawdziwe perełki.