6
27.04.2024, 12:00Lektura na 5 minut

Żadne inne gry nie przeszły większej metamorfozy. Rynek mobilny 10 lat temu i dziś to dwa różne światy

Biorąc pod uwagę wszystkie platformy sprzętowe z ostatnich 10 lat, to gry mobilne przeszły najbardziej rewolucyjne przemiany. Przypatrzmy się im z bliska.


Jakub „Cubituss” Kowalski

Pod koniec 2012 w mobilkach wciąż królował model kupowania gier w całości za pojedynczą cenę lub katowania użytkowników reklamami, ale już zaczynały się pojawiać produkcje free-to-play. Prym wiedli ci sami wydawcy, którzy wiodą go po części do dzisiaj, czyli King oraz Supercell. Ten pierwszy rozbił od razu bank, wypuszczając w 2012 roku dwa tytuły: Candy Crush Saga zapoczątkowała gigantyczny popyt na gry match-3 (dopasuj trzy takie same klejnociki), a debiutująca chwilę wcześniej Bubble Witch Saga pokazała, jak fantastycznie angażującym pomysłem jest dodanie fabuły do banalnie prostej rozgrywki logicznej.


Strategia zwycięstwa

Na drugim biegunie umiejscowił się Supercell. Ta fińska firma, widząc ogromne sukcesy tytułów strategicznopodobnych na Facebooku (takich jak FarmVille), już pod koniec 2012 roku zawojowała telefony Apple’a do dzisiaj popularnym Clash of Clans. Gra polegała na rozbudowywaniu wioski, ale istotny był też aspekt społeczny – nie dość, że dało się napadać na osady innych graczy, to jeszcze łączyliśmy się ze znajomymi (i nieznajomymi) w tytułowe klany, uczestnicząc w jeszcze większych konfliktach. Oczywiście o prawdziwym multiplayerze mogliśmy tylko pomarzyć, bitwy rozgrywały się półautomatycznie (armiami broniącego zarządzała apka), ale właśnie ten aspekt międzyludzki przyciągnął do Clash of Clans miliony osób.

Clash of Clans
Clash of Clans

Nagle okazało się, że free-to-play bez reklam to żyła złota, i wszyscy zaczęli podążać podobną drogą. W początkowym okresie testowania odporności graczy na mikropłatności takie mobilki potrafiły być nieprawdopodobnie pazerne – warto wspomnieć choćby o eksperymencie Electronic Arts pod tytułem Dungeon Keeper Mobile ze stycznia 2014 roku, w którą to pozycję po prostu nie dało się grać, bo tak często wyciągała lepkie łapki po pieniądze.

Popularność gier smartfonowych nagle wzrosła, gdy Apple’owi udało się rozpocząć sprzedaż swojego telefonu w Chinach, co „odblokowało” miliardy potencjalnych graczy oraz specyficznych tytułów dla nich. W 2015 roku pojawiło się Honor of Kings, przeznaczone dla dalekowschodniego rynku, ale wydane też na Zachodzie pod tytułem Arena of Valor. Mobilka miała całkiem duże wsparcie esportowe, a potężne nagrody przyciągały licznych zawodników. Tylko w 2019 obie gry zarobiły astronomiczne sześć miliardów dolarów.

Monopoly GO!
Monopoly GO!

Coś dla samotników

Ale nie wszyscy lubią zabawę w multi, dlatego też wielu wydawców zaczęło się zastanawiać nad ofertą dla pojedynczych graczy. Tak właśnie narodziły się produkcje typu hyper casual, zaadresowane głównie do ludzi nieco starszej daty, którzy się grami nie interesowali. Od 2014 roku trwa nawałnica tytułów prościutkich, bez fabuły, bez rozwoju postaci ani profilu – innymi słowy, zwykłych klikadełek. Wariacjom na temat odbijania piłeczki, dopasowywania liczb do siebie czy nokiowego Węża przez dłuższą chwilę nie było końca, ale ze względów finansowych (takie pozycje słabo się monetyzują) branża mobilna ruszyła w stronę hybrid casuala, czyli prostej gry otoczonej złożonymi systemami. Tak powstało chociażby świetne Homescapes (2017), które przyjemne match-3 zapakowało w pozytywną opowieść rodzinną oraz rozbudowywanie wielkiej posiadłości.

Przy gasnących hyper casualach zaczął wyrastać nowy gatunek – gry oparte na lokalizacji geograficznej. Największy ich przedstawiciel to oczywiście Pokémon GO, produkcja o zbieraniu i rozwijaniu poksów, gdzie waluty i energię zdobywamy, fizycznie chodząc po naszej okolicy z telefonem w ręku. Tytuł po premierze doprowadził do zombizacji niejednego parku, gdzie tłumy fanów wpatrzonych w swoje ekrany ganiały za jakimś rzadkim stworkiem. Trafił nawet do „Księgi rekordów Guinnessa”, ale jego młodsi bracia radzili sobie średnio. Ani Wiedźmin (The Witcher: Monster Slayer), ani nawet Harry Potter (Wizards Unite) nie udźwignęli podobnej formuły, a obie gry po paru latach funkcjonowania na rynku anulowano.

Pokémon GO
Pokémon GO

Multiplatformowość

Wraz ze wzrostem możliwości telefonów od około 2018 roku obserwujemy coraz większą unifikację platform. Fortnite na mobilkach stanowił początek ery grania na smartfonach w zasadzie w te same tytuły co na innych platformach. Wtedy również na mobilkach zaczęły pojawiać się pełnoprawne trójwymiarowe MMO.

Ale to wciąż nie koniec poszukiwań i zmian. W 2019 roku gigant z Cupertino uruchomił usługę Apple Arcade umożliwiającą ogrywanie mobilek w ramach abonamentu, zwykle przeznaczonych prosto na Arcade’a właśnie. Dzięki takiej konstrukcji biznesowej tytuły mogą się uwolnić z okowów free-to-play i zaoferować świetną grywalność. Platforma wręcz pęka od znakomitych, złożonych produkcji – zdecydowanie warto sprawdzić najpopularniejsze pozycje.

Genshin Impact
Genshin Impact

Przyszłość wartościowych mobilek podąża zatem kilkoma torami jednocześnie. Jeden to dojrzałe, ale proste produkcje free-to-play z gatunku hybrid casual (np. Monopoly Go!). Na drugim mamy model abonamentowy z bardziej tradycyjnymi tytułami, gdzie poza Apple Arcade’em również Netflix Games chowa sporo asów w rękawie (wybitne Into the Breach chociażby). Trzeci tor to gry-usługi znane z dużych platform, takie jak PUBG czy nawet NBA2K. Czwarty – pokaźniejsze, przeznaczone głównie na rynek mobilek sieciówki pokroju Genshin Impact i Diablo Immortal. A kierunek piąty, szósty, a może jakieś dalsze? Rynek mobilny pędzi tak szybko, że przekonamy się o tym w ciągu góra dwóch lat. Dynamika zmian na przestrzeni ostatniej dekady jest tych dalszych metamorfoz wręcz gwarantem.


Czytaj dalej

Redaktor
Jakub „Cubituss” Kowalski

Dawniej redaktor naczelny magazynów Play i Komputer Świat Gry. Dziś wymyśla nowy świat gier w NFT.

Profil
Wpisów14

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze