Zakazany owoc, czyli jak Wiedźmin 4 wydał na siebie wyrok jabłkami

Zakazany owoc, czyli jak Wiedźmin 4 wydał na siebie wyrok jabłkami
"Karol Laska"
Nie grafika, nie miasto, nie cutscenki – w technologicznym demie Wiedźmina 4 liczy się przede wszystkim koszyk z owocami.

Wielkie mi halo! Wiedźmin 4 doskonale wygląda, Kovir majestatycznie się prezentuje, a dzięki Unreal Engine’owi 5 koniowi naturalnie poruszają się mięśnie, z kolei pojedyncze liście oraz igły drzew stanowią osobne modele. Jako miernota w sprawach sprzętowych przyklaskuję postępowi technologicznemu zachodzącemu w gamedevie, ale czego innego spodziewaliśmy się po wysokobudżetowej grze RPG?

O wiele bardziej, szczerze mówiąc, interesuje mnie postęp samych Redów w zakresie projektowania otwartych światów – bardziej jako systemu naczyń połączonych, którego elementy reagują dynamicznie na działania gracza, niż wizualnie przyjemnych przestrzeni stanowiących głównie przestrzeń do zabijania topielców, odwiedzania jaskiń i odkrywania fabuły. Cóż, niespełna 10-minutowe tech demo obiecuje, że CDPR chce pod tym kątem pójść do przodu. Słowo klucz: obiecuje!

https://www.youtube.com/watch?v=FJtF3wzPSrY

Cała na biało

Ciri wbija na rejon. Omija enpeców, którzy – tak jak w Dzikim Gonie – zajmują się głównie swoją robotą albo plotkowaniem. Ciągną za sobą drewniane taczki, opróżniają dzbanki, pracują na targu, imion tychże osób raczej nie poznamy, ale zagęszczenie ich naprawdę spore i należy liczyć na to, że względem trzeciego „Wieśka” może na przykład będą miały w pełni rozpisany swój harmonogram dnia? W każdym razie – jakiś strażnik, w dość zaskakujący sposób, reaguje na protagonistkę czymś więcej aniżeli zwykłą kwestią dialogową. Prymityw w geście pogardy pluje w naszą stronę – co prawda miecza z pochwy nie wyciąga, ale jako wiedźminka czujemy, że nie przez wszystkich jesteśmy w mieście portowym mile widziani.

O to mniej więcej chodzi – by jako postać w grze RPG nie być w wiecznym centrum uwagi jako zbawiciel i bohater, ale jednocześnie nie pozostawać niewidzialnym dla pobliskich NPC. Dobrze dla autentyczności świata przedstawionego, aby wydarzenia w nim działy się i niezależnie od nas, i ze względu przez nasze działania. Miło więc widzieć grupę gapiów podziwiających lokalną cyrkową atrakcję w formie niedźwiedzia, a jeszcze lepiej zobaczyć jak po przedostaniu się przez ów tłum jego członkowie raz spoglądają na nas kątem oka, a innym razem – wyraźnie popychani – stękają i rzucają kąśliwy komentarz.

Wiedźmin 4

Jedno szturchnięcie

Kluczowy jednak okazuje się moment niepozorny. Zmierzając w stronę centrum mieściny i przewalając się przez błoto, Ciri natrafia na chłopa ze skrzynią. Oczywiście – na potrzeby pokazu możliwości technologicznego dema – wpiernicza się prosto w niego, przez co mężczyzna rozsypuje schowane w pojemniku jabłka. W tym samym momencie słyszymy komentarz devów: „Ludzie, patrzcie, jak bardzo responsywny jest to świat”. I rzeczywiście, do brudnych owoców podbiega dzieciak i zaczyna je zbierać, po czym dołącza do niego uciekająca z zagrody świnia, która ma ochotę owe słodkości wszamać.

Taka prosta scena – mimo że wyreżyserowana – ma dla mnie duże znaczenie, bo idą za nią słowa twórców, którzy podczas pokazu obiecują najbardziej immersyjną i złożoną interaktywnie część Wiedźmina. A umówmy się, że CD Projekt Red słynie ze światów żyjących raczej na własną rękę, niepotrzebujących oraz nieuwzględniających ingerencji gracza. Novigrad to w zasadzie skansen, co najwyżej umożliwiający nam pojedynkowanie się ze strażnikami, z kolei w Night City szczytem wpływu na środowisko jest czołowe zderzenie futurystycznych samochodów.

Wiedźmin 4

Przysięgam uroczyście, że…

Otwarte światy w Wiedźminie 3 czy Cyberpunku 2077 z rzadka reagowały na to, co robimy. Osią naszego działania było kurczowe trzymanie się misji, udawanie się z punktu A do punktu B oraz wierne śledzenie fabuły. Tego więc też spodziewałem się po kolejnym dziele Redów – dobrego quest designu, świetnego scenariusza i ładnie się prezentującej, choć nieinteraktywnej sieci szlaków, polan oraz miast. 

Cieszy mnie, że już na tak wczesnym etapie reklamowania gry, CDPR zaznacza, że nad wiarygodnością otoczenia oraz emergentnością gameplayu pracuje. Bo nawet jeśli to obietnice z gatunku tych „tramwajowych” czy multiplayerowych, to przynajmniej już teraz wiemy, z czego będzie można Wiedźmina 4 w dniu jego premiery rozliczać. Zakazany owoc ma z definicji kusić, szkoda więc, by okazał się ściemą. Jeśli jednak za takową posłuży – cóż, zero zaskoczenia.

12 odpowiedzi do “Zakazany owoc, czyli jak Wiedźmin 4 wydał na siebie wyrok jabłkami”

  1. Ach, w pełni animowane płaszcze wiedźmińskie to jest to!

    A, no i udostępnijcie wersję z kanału Unreal Engine w 4k; ta nie ma początku z mantikorą [dobra, jest w newsie].

  2. Zawsze, gdy jakaś gra chwali się „żywym światem” z „własnym rytmem”, „reagującym na gracza” itp., lubię ją porównać pod tym względem do Gothica 2 i Obliviona. Najczęściej okazuje się, że w tych kwestiach gry wcale jakiegoś wielkiego postępu nie zrobiły.
    Ale na pewno takie drobne interakcje jak w trailerze będą budowały immersję, pytanie jak wiele ich będzie.

    • KapitanŻbik 4 czerwca 2025 o 04:03

      Ja tam pamiętam, że Oblivionowi NPCe z własnym planem dnia, nawet tak prymitywnym jak kursowanie karczma-dom, to był jakiś tam „big deal”

  3. Też mi na reagowaniu świata najbardziej zależy. KCD2 była reakcją na ubiór, zapach, reputację, znamię po areszcie itp. Cyberpunk też miał mieć niesamowicie zrobione NPCe z własnym rozkładem dnia, a wyszło jak wyszło.
    Najbadziej marzy się chyba cykl dnia i nocy, dający nocą inną rozgrywkę poprzez więcej niebezpieczeństw „na drogach” i może obudzeniu się półświatka w miastach.

  4. Tyko teraz pytanie czy to jest zrobione systemowo jako zachowanie AI NPC i gdziekolwiek rzucisz jabłko na ulicę, to ktoś losowy je podniesie, czy zwyczajny skrypt przypisany na sztywno do tego jednego dzieciaka, że jak Gracz staranuje NPC, to on ma łapać jabłka. W tym pierwszym przypadku naprawdę spoko, w tym drugim za pierwszym razem zrobi wrażenie, może za drugim, ale gracze się szybko zorientują, że to tylko element makiety i świat jest interaktywny tylko z pozoru, na najpłytszym poziomie.

    I niestety co druga gra się chwali żyjącym światem, a jak to wygląda w praktyce, to wszyscy wiemy.

    • Niestety, taki urok gier z otwartym światem. W takim TLOU twórca gry wie, którędy przyjdzie gracz i w jakim momencie fabuły się znajduje. Dzięki temu może dokładnie wyreżyserować każdą interakcję pogłębiającą realizm świata. W takim Wiedźminie musisz albo przewidzieć dziesiątki różnych wariantów, co zabiera czas więc zmniejsza ilość takich momentów, albo robisz je uniwersalne, przez co mają gorszą jakość. Można zaprząc AI do wielu rzeczy, ale jak ma wyglądać to lepiej niż poprawnie, to szlifować i tak musi człowiek.

    • No ale właśnie mając to zrobione systemowo, nie musisz nic reżyserować. Jak dobrze pamiętam w KDC2, grze z otwartym światem właśnie, zrobili coś podobnego, że NPC mogą podnieść porzucone przez gracza przedmioty i to jeszcze z „wyceną”, że szlachcic się nie schyli po byle co, ale żebrak nie będzie wybrzydzał. I to nie jest kontekstowe, dla konkretnego NPC czy miejsca, tylko to ogólna rutyna zachowań dla wszystkich NPC.

      Plusy są takie, że wtedy wcale nie musisz przewidywać dziesiątek wariantów, bo jak to zrobisz dobrze, to potem gracze mogą zrobić coś, co twórcom nigdy by nie przyszło do głowy, a NPC i tak zareaguje. Minusem jest oczywiście to, że im więcej takich zachowań nieprzypisanych na sztywno dasz NPC-om, tym większa szansa na dziwaczne zachowania, które trudno wyłapać w czasie testów, bo mogą występować tylko w określonych warunkach, których nikt nawet nie pomyślał, by przetestować.

      Chciałbym, żeby trochę takiej sandboksowości w stylu immersive sima dodali, ale raczej się skończy właśnie na paru oskryptowanych zachowaniach.

    • Coś czuje, że to będą skrypty niestety. Bardzo wątpię by za każdym razem tak to działało jak przedstawiono w pokazie.

    • To jest demo technologiczne, więc nie wiadomo czy nawet takie miejsce w ostatecznej wersji się pojawi. Jeśli będzie, to może też wyglądać zupełnie inaczej.

  5. Ehe ta ta ta w Ubisofcie przy Wath dogs też tak mówili. A po 2 Unreal stuternig 5 póki co to działaniem po premierze nie powala a i poziomem grafiki nie powala. Przykłady? Stalker 2 Jak wyglądał na trailerach a jak wyglądał w Finalnej wer? hmmm Ford Solis… Do dziś działa tragicznie Ta gierka Ala Body cam zapomniałem tutułu niestety… Też potrafi dławić potężne sprzęty. Calisto Protocol chyba do dzisiaj nie załatane. Jedynie Invincibile działa przyzwoicie ale grafiką nie powala. AA no i Remake Until down. No ale to wiedźmin i super spece od optymalizacji z CDpr popisali się przy Cyberpunku. TAK wiem tam był ich Autorski Silnik.

  6. Przede wszystkim, nie należy pisać o tym demie technologicznym jak o grze Wiedźmin 4. To zupełnie osobne rzeczy.

    Po Cyberpunku pozostaję sceptyczny. Nie wierzę też w ich zapewnienia, że zwykły PS5 da radę. Będzie spory downgrade i upscaling. Zanim ta gra wyjdzie, to przecież sporo jeszcze się zmieni, a do tego czasu PS5 będzie już przestarzały.

    Przypominam też, że w Cyberpunku również obiecali interaktywne miasto, które miało ciągle reagować na poczynania gracza, a wyszło jak wyszło.

    No i moja opinia jest taka, że wolę dobrą fabułę i mechanikę walki, niż jakieś drobne rzeczy dziejące się w tle. Wiedźmin ma przede wszystkim opowiedzieć historię, a nie być jakąś symulacją. Faktu, że mięśnie konia poruszają się bardziej realistycznie nawet bym nie zauważył.

  7. To tylko „techniczne demo” i to bardzo wczesny etap tworzenia gry.

    Zaskoczyło mnie jednak, a gram w gry od… powiedzmy że od czasów C64… zaskoczyło mnie że przy oglądaniu tego demo odczułem jakiś dyskomfort związany z obrazem. Jakiś efekt stroboskopowy, migotanie czy inne coś – w każdym razie bardzo nieprzyjemne. Nigdy wcześniej (ani później) tego nie miałem, sprzęt działa dobrze. Co jest? Niskie fps? Raczej nie. Zbyt mocny kodek wideo i intermodulacja (fajne słowo) jakaś? Scena z karetą niemal wywołała u mnie morską chorobę… i nie było to przyjemne immersyjne doznanie – ale impuls aby „wyłączyć to w cholerę”.

    Są ludzie wrażliwi na błyski światła itp. Ja raczej do nich nie należę. Ograłem tyle tytułów, na monitorach CRT i LCD, że sam już nie pamiętam ile. Nigdy nie miałem takich problemów jakie wywołało to „techniczne demo”. Dziwne. Jak tak będzie w finalnym produkcie , to będzie on dla mnie niegrywalny.

Dodaj komentarz