30.05.2024, 15:00Lektura na 10 minut
Wywiad

Ze stołu na ekran. O growych adaptacjach planszówek rozmawiamy z Monster Couch

Planszówki w trakcie pandemii zyskały na popularności. Bez możliwości wychodzenia z domu rzucanie kośćmi, zagrywanie kart i przesuwanie figurek po polach stało się jednym z najciekawszych sposobów na spędzanie wolnego czasu. Zresztą podobnie sprawa wyglądała z grami komputerowymi. Nic więc dziwnego, że coraz więcej „stołowych” produkcji adaptowanych jest na wersje cyfrowe.

Żeby lepiej zrozumieć wyzwania i możliwości, jakie stoją przed twórczyniami i twórcami, którzy próbują przenieść planszowe doznanie na ekrany komputerów, zasięgnęliśmy języka u studia Monster Couch. To developerzy odpowiedzialni m.in. za adaptacje planszówek Wingspan (Na skrzydłach) czy Calico.

Paweł Kicman: Jakie są największe wyzwania w adaptowaniu gier planszowych na komputerowe?

Monster Couch: Jest kilka aspektów. W grach planszowych mamy reguły, które trzeba poznać. Często stanowi to spory „info dump” jeszcze przed pierwszą rozgrywką. W grach wideo jest zupełnie inaczej: nie ma raczej samouczków, w których na sucho poznaje się zasady, są przeważnie wkomponowane w rozgrywkę i to absolutnie żelazny standard branży, musimy się go trzymać. Stworzenie dobrego samouczka, w przejrzysty i jasny sposób uczącego graczy rozgrywki, to solidne wyzwanie.

Przy klasycznych planszówkach ludzie są przyzwyczajeni, że widzą całe pole gry na stole, a w grze wideo nie da się tego zrobić przy jednoczesnym zachowaniu czytelności poszczególnych elementów. Trudność polega na przeniesieniu planszówki w taki sposób, żeby tę czytelność uzyskać, nie rezygnując z wysokich standardów UX i UI.

Quilts And Cats Of Calico
Quilts And Cats Of Calico

Innym ciekawym wyzwaniem jest to, że gra planszowa to istniejący już byt, który ma swoją bazę fanów. Część z nich oczekuje wiernej adaptacji pomimo tego, że niekiedy lepiej byłoby zrobić ją nieco inaczej. Dobry przykład stanowi Wingspan, w którym zdarzają się sytuacje, że jeden gracz robi coś w trakcie tury przeciwnika, co może być problemem zwłaszcza w trybie online. Trzeba by podczas swojej tury czekać na kogoś innego. Do tej pory tego nie robiliśmy, bo to spore wyzwanie.

Kolejnym przykładem są elementy, które do gier dodajemy od siebie, chociażby modele kotów czy kampania w Quilts and Cats of Calico. Z jednej strony w takich sytuacjach chcemy, żeby te rzeczy pasowały do klimatu i mechanik planszowego pierwowzoru, by uniknąć zgrzytów. Z drugiej zależy nam, aby były to elementy znaczące i charakterystyczne. Dopracowanie i pogodzenie tych dwóch czynników ze sobą tak, żeby ostatecznie zachowały spójność w ramach projektu, sprawia sporo trudności.

I ostatnia rzecz, która przychodzi nam do głowy – implementacja sztucznej inteligencji. Szczególnie jeżeli pragniemy, aby AI okazała się godnym przeciwnikiem dla zaawansowanego gracza. Złożone i wielowymiarowe mechaniki, rozwiązania oparte na negocjacjach czy grze psychologicznej wymagają znacznie więcej wysiłku ze strony zespołu, aby otrzymać zadowalający efekt. Można powiedzieć, że tych wyzwań jest sporo, ale właśnie tak to traktujemy – jako wyzwania, a nie problemy. Lubimy się z nimi zmagać, wymyślać rozwiązania, kombinować. Jest to dla nas ogromnie satysfakcjonujący proces.

Wingspan
Wingspan

Planszówki, mimo że spora część oferuje tryb solo, w masowej świadomości kojarzą się raczej z grupową zabawą. Czy odbiorcy adaptacji również oczekują nacisku na grę w towarzystwie, czy raczej liczą na narzędzie do samotnego grania?

Zgodnie ze statystykami, które zbieramy, gracze w Wingspanie częściej wybierają rozgrywki solo niż multiplayer. Niemniej w trakcie produkcji dostawaliśmy wiele wiadomości – zwłaszcza podczas pandemii COVID-19 – że nie mają możliwości spotkania się ze znajomymi, więc mogą zagrać wspólnie tylko online. Poznaliśmy np. bardzo fajną historię dwóch pań, sióstr z USA, które opisywały nam, że z powodu dzielącej je odległości i obostrzeń związanych z pandemią nie mogą się regularnie widywać. Rozgrywki w Wingspana wykorzystywały wtedy jako okazję (i pretekst) do kontaktu i podtrzymania relacji. Podobnych komentarzy dostawaliśmy wtedy naprawdę sporo.

Są też tacy, którym nie przeszkadza – albo i preferują – granie z nieznajomymi chociażby w nieoficjalnych turniejach. Ta część naszej bazy graczy to na pewno ci, którzy odczuwają chęć rywalizacji. Zatem Wingspan to nie tylko tytuł do relaksu, sprawdza się też u osób bardziej nastawionych na współzawodnictwo.

Co istotne, 10-15 lat temu istniała możliwość wypuszczenia na rynek cyfrowej adaptacji gry planszowej, która posiadałaby wyłącznie, nieustannie królujący, tryb dla pojedynczego gracza. Wciąż taka gra miałaby szansę na sukces biznesowy. Dzisiaj jest to niemożliwe. Mimo że tryb wieloosobowy cieszy się znacznie mniejszą frekwencją, to sądzimy, że jego brak wywołałby istny zalew negatywnych ocen ze strony graczy i recenzentów.

Wingspan bardzo wiernie przenosi stołową wersję na komputery i konsole, ale dodaje też animacje i odgłosy ptaków. Czy na którymś etapie chcieliście wprowadzić jakieś fundamentalne zmiany bądź dodać jeszcze coś, czego nie miała planszówka?

Nie chcieliśmy zmieniać Wingspana na poziomie fundamentalnym, bo zależało nam na tym, żeby gracze dostali w dużej mierze ten sam produkt. Podzieliliśmy planszę tak, że każdy gracz widzi swój rezerwat, i jedną z największych zmian było wprowadzenie podziału rezerwatu na trzy osobne ekrany odpowiadające poszczególnym habitatom. To z kolei sprawiło, że fani planszówki na etapie beta-testów głośno wyrazili chęć posiadania tego podglądu na jednym ekranie, według nich przeskakiwanie pomiędzy siedliskami było męczące. Z tego powodu praktycznie na ostatniej prostej produkcji dodaliśmy taką opcję.

Immortal Planet
Immortal Planet

Ten pierwotny podział na trzy ekrany sprawił, że produkcja jest dużo czytelniejsza i wpisuje się w schemat UX gier wideo, gdzie nie wszystkie informacje zawsze znajdują są na ekranie. Podgląd stał się naturalnie domyślnym trybem dla tych hardkorowych graczy, dla których bardziej liczy się treść niż wizualna prezentacja. Ta decyzja wymagała jednak dużo większego nakładu pracy ze strony artystów. Każde tło musi być podzielone na trzy osobne części, których implementacja w silniku gry też jest trudniejsza niż w przypadku jednego artu.

Uważamy, że wprowadzone przez nas zmiany (odgłosy ptaków, animacje, czytany na głos flavour text) to dość fundamentalne elementy i chociaż nie zmieniają bezpośrednio rozgrywki, to wpływają na odbiór dzieła jako całości i w znaczący sposób pogłębiają immersję gracza. Warto tutaj wspomnieć o Krystynie Czubównie, która użyczyła nam swojego głosu jako lektor w polskiej wersji. Bardzo chcieliśmy, żeby w wersji angielskiej lektorem był sir David Attenborough. Wysłaliśmy do niego list z prośbą, do którego dodaliśmy wizerunek tego znanego na całym świecie biologa i podróżnika jako jego ulubionego ptaka – kakapo. Niestety nie udało się, ale na pamiątkę pozostał nam odręcznie napisany przez sir Davida list, w którym z ogromną kurtuazją odmawia współpracy.

Quilts And Cats Of Calico
Quilts And Cats Of Calico

Komputerowe adaptacje planszówek mają długą historię, lecz wydaje się, że w ostatnich latach nie tylko pojawia się ich więcej, ale też są bardziej dopracowane i nie funkcjonują wyłącznie jako tanie i szybkie odcinanie kuponów od sukcesu stołowych wersji. Czy rzeczywiście tak jest? Jeśli tak, to z czego może to wynikać?

W planszówkach (wersjach stołowych) od wielu lat obserwujemy trend wznoszący. Coraz więcej ludzi gra, kupuje i interesuje się tym hobby. Adaptacja planszówki odcina potrzebę posiadania game designera, więc do nowego medium przenosi się tylko (albo aż) jej stronę wizualną i technikalia. Nie trzeba też, zakładając wierne odwzorowanie, bez nowych elementów, myśleć o takich aspektach jak np. balans rozgrywki. To sprawia, że jest po prostu trochę łatwiej niż w przypadku tworzenia czegoś zupełnie nowego. Wszystkie te powody sprawiają, że chęć developerów do robienia większej liczby produktów dobrej jakości też naturalnie wzrasta, w tandemie z trendami panującymi w przestrzeni wersji pudełkowych.

Jest jeszcze jeden istotny element, z którego to wynika, czyli zwiększona łatwość procesu produkcyjnego. Chodzi nam tutaj o systemy, silniki i procesy, dzięki którym te gry powstają. Z upływem lat stawały się coraz bardziej zaawansowane, a ich ewolucja pozwala nam na tworzenie cyfrowych adaptacji planszówek z mniejszą liczbą przeszkód do pokonania. Nie zmienia to jednak faktu, że przygotowywanie takich adaptacji znacznie podrożało, a i pod pewnymi względami się skomplikowało. Rynek jest o wiele bardziej wymagający i konkurencyjny. Gracze traktują cyfrowe planszówki na równi z innymi gatunkami i nie dają im taryfy ulgowej, inaczej, niż było kiedyś.

Wingspan
Wingspan

Stąd współczesna, licząca na ewentualny sukces cyfrowa planszówka powinna mieć: wybijającą się oprawę graficzną (najlepiej trójwymiarową), wyjątkowo intuicyjny interfejs, stabilny i rozbudowany tryb wieloosobowy, wymagających wirtualnych przeciwników, kampanię i dodatkowe wyzwania. Wszystko oprawione brawurowym marketingiem. Spełnienie wszystkich oczekiwań wymaga głębokiego zaangażowania specjalistów z różnych dziedzin, co kosztuje niemało czasu i zasobów. Tak jak wspomniałeś, patrząc na nowsze tytuły typu Gloomhaven, Root czy nasze Calico, można stwierdzić, że obecnie cyfrowe adaptacje to coś więcej niż tylko przeniesienie jeden do jednego. I wynika to według nas ze wszystkich wspomnianych wyżej powodów.

Komputerowe Wingspan i Quilts and Cats of Calico stawiają na spokojne, „przytulne” doznania – zarówno dzięki mechanikom, jak i warstwie audiowizualnej. Czy celowo dobieracie gry o takim profilu i tonie do adaptacji?

Naszą pierwszą grą było Die for Valhalla!, w którym występuje dużo przemocy. Wingspan był czymś zupełnie innym. Po tym, jak okazał się sukcesem, chcieliśmy kontynuować ten kierunek, jeśli chodzi o klimat. Nie ukrywamy też, że jeden z powodów wybrania do adaptacji kolejnego tytuły „cozy” o podobnej tematyce stanowiły aspekty biznesowe, czyli przeniesienie części bazy graczy Na skrzydłach na nową produkcję. Wingspan sprawił też, że atmosfera w firmie i ludzie, których zatrudnialiśmy, dopasowywali się idealnie do tego klimatu – chcieliśmy wykorzystać to przy następnej grze. Generalnie dobrze się czujemy w klimatach „cozy” i nabyliśmy chyba pewną intuicję już przy pracy nad Wingspanem, w jakie tony chcemy uderzać.

Z perspektywy historycznej, jeśli chodzi o nas jako graczy, różnie to w przeszłości bywało. Mamy wśród nas fanów przytulnych gier w stylu Animal Crossing czy Stardew Valley, mamy maniaków jRPG i w końcu są też tacy, którzy wcześniej grali (i tworzyli) w dość brutalne w swoim wydźwięku tytuły. Ostatecznie jednak okazało się, że w świecie futrzastych czworonogów i skrzydlatych stworzeń wszyscy czujemy się całkiem dobrze.

Jak wygląda przyszłość Wingspana? Możemy liczyć na inne dodatki, których np. nie było w pierwowzorze?

Co do dodatków, to na pewno chcielibyśmy, żeby cyfrowa adaptacja ostatecznie odzwierciedlała stan pierwowzoru, czyli miała wszystkie wydane do planszówki rozszerzenia. Jeśli chodzi o te drugie – zupełnie nowe – to wypuściliśmy właśnie paczkę dekoracyjną Puszcze Świata, a wcześniej Sezonowy Zestaw Dekoracyjny. Możliwe, że podobny dodatek jeszcze kiedyś się pojawi.

Wingspan
Wingspan

Jak myślicie, czy łatwiej przekonać planszówkowicza do wersji komputerowej, czy gracza komputerowego do planszówek?

Wydaje nam się, że ostatecznie to pierwsze, z prostego powodu: gry cyfrowe mają niższy próg wejścia. Wystarczy odpalić komputer, konsolę czy aplikację na telefonie i gra sama rozłoży nam się na wirtualnym stole, a setup niektórych planszówek to coś, co samo w sobie potrafi skutecznie do nich zniechęcić. Jest też jeszcze jeden, chyba kluczowy, aspekt: w przypadku wersji cyfrowej potrzeba dużo mniej zachodu pod względem logistycznym. Prawdopodobnie każdy z nas (a na pewno wielu) zmierzył się już w trakcie dorosłego życia z wyzwaniem, jakim jest zebranie grupy znajomych czy rodziny w jednym miejscu i czasie nad stołem. To… trudne. Gry w wersji cyfrowej, dzięki multiplayerowi online, wymiernie to ułatwiają, co dla części graczy, jak już wcześniej wspomnieliśmy, stanowi ogromną zaletę.

Nie zamykając się w rzeczywistości retailowej (Steam i inne storefronty, produkty na konsolach i apki na telefony) i w innych miejscach, takich jak portale Board Game Arena czy Tabletopia, również można z ogromną łatwością zagrać w ulubione planszówki. Nie są to produkty aż tak dopieszczone i dopracowane jak te większe cyfrowe adaptacje, ale wielu graczom na całym świecie w zupełności wystarczają.


Czytaj dalej

Redaktor
Paweł Kicman

Za dnia projektuję gry tabletop RPG, w nocy zajmuję się dziennikarstwem popkulturowym (m.in. dla CD-Action, Nowa Fantastyka, Pismo, dwutygodnik). Uwielbiam grać w koszykówkę, poznawać lore Soulsów i pić mleko waniliowe.

Profil
Wpisów33

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze