Jaki jest polski Titan Quest? Recenzja Achilles: Legends Untold

Jako że nie jestem zwolennikiem testowania gier we wczesnym dostępie, cierpliwie czekałem na oficjalną premierę pełnej wersji Achillesa: Legends Untold. Autentycznie wierzyłem w ten tytuł i liczyłem, że spędzony przy nim czas nie okaże się stracony. Po ponad 20 godzinach rozgrywki mam delikatny mętlik w głowie, bo nie brakowało momentów, kiedy autentycznie czerpałem przyjemność z zabawy, ale zdarzały się też chwile pełne frustracji i zniechęcenia do kontynuowania przygody.
Zabili go i uciekł
W ostatnich latach mitologia nordycka zdominowała popkulturę i stała się inspiracją do stworzenia wielu gier, filmów, komiksów czy seriali. Nie przeszkadza mi to, ale trochę zdążyłem już stęsknić się za greckim panteonem bogów i towarzyszącymi im herosami. Ucieszyło mnie, kiedy dowiedziałem się, że producent z Torunia weźmie na warsztat „Iliadę” Homera i przerobi na własną modłę historię o potężnym Achillesie, wodzu Myrmidonów. Początek gry wyraźnie nawiązuje do materiału źródłowego – protagonista dociera do Troi, gdzie najpierw morduje Hektora, a potem staje w szranki z Parysem, ukochanym Heleny.

Tak samo jak w micie Achilles pada trupem, ale tym razem jego opowieść nie dobiega końca, tylko dopiero się zaczyna. Po 10 latach wielki wojownik zostaje przyzwany do świata żywych przez tajemniczego Starego Kapłana (jego tożsamość poznajemy na późniejszym etapie rozgrywki), od którego dowiadujemy się, że Agamemnon i Menelaos po zaatakowaniu Troi doprowadzili do pożogi w całej Grecji, a rozlew krwi dotarł nawet do Myken, skąd pochodzi nasz główny bohater. Dodam tylko, że później okazuje się, iż w całą intrygę zamieszane są o wiele potężniejsze istoty, sytuacja zaś z każdym kolejnym rozdziałem zaczyna się coraz bardziej komplikować.
Choć na początku z zaangażowaniem śledziłem przygotowaną przez Dark Point Games fabułę, to im dłużej grałem, tym mniej mnie obchodziła. W produkcji brakuje ciekawych dialogów, intencje nieprzyjaciół są mocno sztampowe, a Achilles okazuje się niesamowicie nudnym herosem, bez krzty charakteru. Ponadto dubbinguje go aktor, którego barwa głosu kompletnie nie pasuje do samej postaci. Koniec końców przeklikiwałem się przez kolejne dialogi, byleby tylko móc wrócić do walki z przeciwnikami.
Romans Titan Questa z Dark Souls
Jeśli Achillesa: Legends Untold widzieliście wyłącznie na screenach, to niewykluczone, że zauważyliście podobieństwo do takich produkcji jak Titan Quest czy Diablo. Pewnie was zaskoczę, ale wytwór rodaków nie jest typowym hack’n’slashem, tylko tytułem zbliżonym bardziej do dzieł studia FromSoftware – najłatwiej określić go jako soulslike’a z kamerą ustawioną w rzucie izometrycznym. Początkowo czułem się tym faktem odrobinę rozczarowany, lecz wystarczyło stoczyć parę walk z przeciwnikami, aby docenić takie podejście do rozgrywki. Przez większość czasu (później do tego wrócę) zabawa nie sprowadza się do bezmyślnego mashowania przycisku odpowiadającego za atak. Zamiast tego trzeba ostrożnie podchodzić do wrogów, robić uniki, parować ciosy i umiejętnie korzystać ze zdolności specjalnych.

Starcia bywają dosyć wymagające i niekiedy wystarczy parę drobnych błędów, aby zostać cofniętym do ostatniej z odblokowanych kapliczek, które odpowiadają ogniskom z Dark Souls. Możemy się pomiędzy nimi teleportować, mamy również szansę ulepszyć statystyki postaci oraz zregenerować zdrowie Achillesa i uzupełnić przedmioty lecznicze. Wiąże się to natomiast z przywróceniem do życia wszystkich wcześniej pokonanych oponentów, co wyraźnie zostało zaczerpnięte z gier japońskiego developera. Tutaj także wykorzystano motyw z utratą dusz po zabiciu przez wroga – żeby je odzyskać, konieczny jest powrót do miejsca zgonu.
Zderzenie kilku wizji
Gdyby tylko twórcy byli bardziej konsekwentni w swoich decyzjach, soulslike’owy charakter rozgrywki zadziałałby tutaj idealnie. Najlepszy tego dowód stanowią początkowe godziny gry, kiedy faktycznie trzeba mocno kombinować, by nie dać się powalić napastnikom, którzy w dodatku potrafią fajnie ze sobą współpracować. Łucznicy synchronizują strzały, miecznik może przekoziołkować przez kolegę z tarczą, żeby wykonać potężny cios, a wielkie trolle nie mają problemów z tym, aby cisnąć w nas wybuchowymi beczkami. Podobnie jak w grach autorstwa FromSoftware bardzo ostrożnie podchodziłem do każdej walki, ale po jakimś czasie to się zmieniło.
Wystarczyło trochę rozwinąć bohatera, ulepszyć jego wyposażenie, aby stać się prawdziwym postrachem wśród przeciwników. Niewielkie grupki padały jak muchy pod wpływem moich potężnych ataków, tak samo jak bossowie, którzy przestali stanowić większe wyzwanie. Zazwyczaj walka z nimi sprowadzała się do wykonania dasha w ich kierunku, dzięki czemu tracili równowagę, a ja mogłem wyprowadzić kilka ciosów. I tak w kółko… Z wymagającego soulslike’a produkcja nagle zamieniła się w prostą grę akcji, żeby pod koniec ponownie zmodyfikować zasady.

Z biegiem czasu zaczynałem się czuć, jakbym obcował z prostackim hack’n’slashem, w którym rozgrywka sprowadza się głównie do wciskania jednego przycisku. Kompletnie przestałem używać tarczy, zrezygnowałem z dodatkowych przedmiotów (noże do rzucania, smarowidła na bronie itp.), a z odskoków korzystałem okazjonalnie. Przez większość zabawy parłem przed siebie, nie zważając na odnoszone obrażenia, bo te nie były na tyle poważne, aby mi zaszkodzić. Aż tu nagle pod koniec przygody twórcy postanowili podgrzać atmosferę.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Projektanci źle rozplanowali rozwój bohatera, przez co pod koniec gry Achilles jest zbyt potężny, aby małe grupki mobów mogły stanowić dla niego zagrożenie. Jak w takim razie naprawić sytuację? Ano ściągnąć fabularnie herosa do kilku niewielkich aren i rzucić na niego całą masę przeciwników, mieszając ich w najróżniejszych kombinacjach, a po paru minutach ciągłego naparzania się zaserwować obowiązkowy pojedynek z potężnym bossem, z którym walczyliśmy raptem 20 minut wcześniej na uczciwych zasadach. Nie da się właściwie powiedzieć, że gra w tym momencie była trudna – ona po prostu stała się cholernie niesprawiedliwa, a przez to niesatysfakcjonująca.
Ładnie, ale szkoda, że nic nie widać
Na dobrą sprawę przez cały czas towarzyszyły mi bardzo mieszane uczucia. Momentami bawiłem się naprawdę dobrze, ale za chwilę jakiś element rozgrywki lub błąd wytrącał mnie rytmu. Już w prologu miałem śmieszną sytuację w trakcie starcia z Parysem, które według założenia powinienem przegrać, aby ten strzelił mi z łuku w piętę. Wszystko wskazywało na to, że padnę po kilku machnięciach mieczem, ale przeciwnik zaciął się na schodach i przestał wykonywać jakiekolwiek czynności. Więc tłukłem go przez jakiś czas, zbijając mu powoli pasek życia, aby ostatecznie i tak obejrzeć animację śmierci Achillesa. Na tym nie koniec atrakcji – protagonista nie dosyć, że porusza się bardzo topornie, to na dodatek jego animacje także potrafią się zaciąć, przez co wielokrotnie biegłem np. w prawą stronę, a ciało herosa było skierowane w przeciwnym kierunku.

Superpomysłem okazało się natomiast zaczerpnięcie z God of War mechaniki rzucania powracającym do Kratosa Lewiatanem. Grecki wojownik potrafi w ten sam sposób miotać tarczą, co przydaje się zarówno do walki, jak i rozwiązywania zagadek środowiskowych. A przynajmniej w teorii – ja bardzo szybko zrezygnowałem z tego rozwiązania podczas starć, bo nie dawało mi to żadnych wymiernych korzyści. Ograniczyłem się więc wyłącznie do łamigłówek polegających na niszczeniu specjalnych tabliczek w celu odblokowania dostępu do skrzyni. Niestety nawet ten fajny dodatek momentami irytował przez trudności z namierzeniem obiektów zazwyczaj znajdujących się gdzieś na krawędzi ekranu lub zawieszonych na wysokich budynkach czy górach.
Pięta to niejedyny problem Achillesa
Cieszy natomiast to, że developer dodał do gry minimapę, której brakowało w wersji z wczesnego dostępu. Nie wyobrażam sobie, jak strasznie irytująca musiała być eksploracja bez tego dodatku, zwłaszcza że zespół Dark Point Games pokusił się o przygotowanie całkiem rozległych lokacji. Do dyspozycji oddano bardzo duży obszar Grecji kontynentalnej oraz jej wybrzeża, a także kilka mniejszych miejscówek fabularnych plus opcjonalne piwnice czy areny skryte za szczelinami międzywymiarowymi. Projekt świata wypada całkiem nieźle i nawet pomimo średniej jakości oprawy graficznej potrafi przykuć wzrok modelami budynków, klimatycznymi lasami, łąkami czy innymi charakterystycznymi dla antycznej Grecji obszarami.
I tutaj niestety znowu muszę się przyczepić, bo choć należy pochwalić twórców za pełną detali mapę, to jednak ta szczegółowość przeszkadza momentami w rozgrywce. Oprawa wizualna bywa bardzo nieczytelna: często nie widać dobrze przeciwników wśród wielu obiektów otoczenia, a gdy wrogowie wchodzą za jakieś wyższe konstrukcje bądź drzewa, to stają się niewidoczni. Zabawne, że czasami zostają podświetleni, co ułatwia konfrontację z nimi, ale zazwyczaj ten system nie działa, więc trzeba atakować „na czuja”, a raczej nie takiego wyzwania szukamy w soulslike’ach.

W Achillesie: Legends Untold dużo jest elementów, które zostały wrzucone do rozgrywki, bo „tak wypada”, ale ostatecznie nie poświęcono im należytej uwagi. Co z tego, że podczas zabawy mogłem zdobyć całą masę nowych, zróżnicowanych broni, jak korzystałem tylko z tych, które zacząłem ulepszać na początku zabawy. Miały one bowiem już na tyle dobre statystyki, iż nie widziałem sensu, by sięgać po inny oręż. Dostawałem też kur… Denerwowałem się, gdy musiałem poprawić atrybuty bohatera w drzewku rozwoju, które jest kompletnie nieczytelne, a na dodatek nawigowanie po nim to prawdziwy test cierpliwości. Cholera, to mogła być naprawdę świetna produkcja, a wyszedł średniak, przy którym da się dobrze bawić, lecz trzeba ciągle przymykać na coś oko…
W Achillesa: Legends Untold graliśmy na PlayStation 5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
13 odpowiedzi do “Jaki jest polski Titan Quest? Recenzja Achilles: Legends Untold”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Nawet mi się podobało i czekałem dopóki nie dowiedziałem się, że ożenili hack’n’slasha z soulsami…. za takie głupie pomysły należy im się.
Widziałeś materiały, produkcja Ci się podobała i byłeś nią zainteresowany… dopóki nie dowiedziałeś się że grze mandatoryjnie doklejono łatkę „souls-like’a” żeby było łatwiej ją zaszufladkować?
Jestem pod wrażeniem wytrwałości i zacięcia.
Coraz więcej producentów korzysta z tego pomysłu. Np. walki z bossami w D4 to typowe soulslike’i, zwlaszcza Uber Lilith, która jest zwyczajnie przegięta, a walką z nią jest totalnie niesprawiedliwa. Może mówi przeze mnie niechęć do soulsów wszelakich, ale zgadzam się, to psucie zabawy.
@ZBAYNO09 To, że coś jest trudne, nie znaczy, że jest soulslikiem. Szczególnie jeśli jest niesprawiedliwe.
@Cormac teraz jak gra trudna to już jest soulslike tacy biedni gracze, a w latach 90 i początku tego wieku normą było, że gry były trudne, później przyszedł czas casuali i zniszczono poczucie trudności w grach zwłaszcza jak doszło QTE 😛 Myślę, że jakby wróciły kiedyś poziomy trudności do gier to najwyższy nie nazywał by się hard czy hardcore tylko soulslike xD
@Cormac, dziękuję za tę cenną lekcje, Panie Redaktorze. Jak następnym razem będę miał problem ze zdefiniowaniem elementu w grze, raczę najpierw zapytać.
@ZBAYN009 Kiedy pieprzysz glupoty wacpan, walki w d4 zerzniete sa nieudolnie z Lost Arka. Jak sie nie wie o czym mowi to lepiej milczec
Nezi jak zawsze w natarciu kiedy pada słowo „soulsy” 🙂 Tak, widziałem materiały jak jeszcze nie było widać HUDa i idiotyczny pasek staminy. Nie, tu nie chodzi o łatkę – po prostu o tempo oraz bezsensowność tego kroku w tym podgatunku. Kiedyś może jak będę miał czas skuszę się na materiał „Dlaczego soulsy ssają” i może CDA to weźmie (może nie pod tym tytułem, ale wiadomo o co chodzi) – wtedy każdy zrozumie mój kąt widzenia na tę sprawę.
Jesli to wezma, to bedzie jedyny numer pisma, ktory kupie xD
@zlociutki dyskusja na poziomie, to lubię.
@DziekanAmbroziak – jak w tytule artykułu będzie też „Dlaczego uważam, że…” to bardzo chętnie przeczytam.
Wow niezły pomysł na połączenie hack’n’slash i soulslike, szkoda, że trochę nie dorobiona jest, ale może ktoś podłapie pomysł.
„Ożenić hack’n’slasha z soulslikiem” to trochę jak „ożenić sidescrollową platformówkę z metroidvanią” :I