Alaloth: Champions of The Four Kingdoms jest strawnym gulaszem z Dark Souls i Baldur’s Gate, ale jak na mój gust nieco niedoprawionym [RECENZJA]
Obrodziło nam w ostatnich miesiącach głośnymi grami RPG. Jedne okazały się lepsze (Metaphor: ReFantazio), drugie gorsze (Dragon Age: The Veilguard), ale na brak nowych tytułów fani gatunku nie mają co narzekać. Przy tej klęsce urodzaju część drobnicy może niestety przejść bez większego echa. A szkoda, bo żal przegapić przyjemny kawałek kodu ze średniej półki. Taki jak Alaloth.
Alaloth: Champions of The Four Kingdoms to projekt kilkuosobowego włoskiego studia Gamera Interactive. Ambicji członkom ekipy nie brakowało, bo porwali się na stworzenie – jak sami twierdzą – „dziecka Baldur’s Gate i Dark Souls”, czyli ma być izometrycznie i trudno. Gra spędziła ponad dwa lata we wczesnym dostępie, otrzymując przez ten czas mnóstwo poprawek, a teraz możemy nareszcie ujrzeć finalny efekt wytężonej pracy devów w wersji 1.0.
Chcę bohatera! Tak, tego właśnie mi trzeba
Świat stoi u progu zagłady. Tak, nasz też, ale teraz mówimy o Plamen. Panteon wziął się za bary, a to nigdy nie kończy się dobrze dla śmiertelników. Tytułowe demoniczne bóstwo, ze wszystkich zeł najźlejsze, zostało uwięzione w samym centrum kontynentu, skąd wysyła swoje mroczne moce, by przyzywać potwory oraz siać śmierć i zniszczenie. Rozwiązać problem ostatecznie może tylko nieustraszony czempion, który zbierze rozrzucone po krainach cztery kawałki artefaktu i zgładzi potwora, nim ten wydostanie się na wolność.
Ów czempion to oczywiście my(*). Możliwości jego/jej kreacji okazują się całkiem rozbudowane. Wybieramy jedno z czterech zagrożonych królestw, które będziemy reprezentować: elfów, krasnoludów, orków albo ludzi. Każda z ras daje nam niewielkie plusy i minusy do początkowych statystyk oraz wpływa na to, gdzie i w jaki sposób zaczniemy przygodę. Możemy też zadecydować o przynależności klanowej, charakterze postaci (dobry, zły, neutralny) oraz preferowanym stylu walki, co przekłada się na ekwipunek startowy. Finalnie ustalamy, które bóstwo czcimy (kolejne bonusy), oraz w ograniczonym zakresie określamy wygląd bohatera. Jeszcze tylko krótki samouczek i można wyruszyć w drogę!
A świat gry jest naprawdę ogromny. W każdym z królestw na eksplorację czeka zatrzęsienie lochów, miast, kapliczek oraz innych tajemniczych lokacji, które swoje sekrety mogą odkrywać dopiero o określonej porze dnia lub nocy. Sztampę fabuły developerzy przypudrowali od serca warstwą skomplikowanej polityki, zależności między rasami i bogactwem wydarzeń z przeszłości. Nie ma miejsca bez swojej historii, a tę na wczesnym etapie pomagał tworzyć sam Chris Avellone. Od początku zostajemy zasypani lawiną obco brzmiących pojęć, a pomaga nam je ogarnąć wbudowany w grę kodeks, swoista Wikipedia Plamen. Tylko… co z tego?
Co z tego, że świat został tak rozbudowany, skoro zamieszkują go bezbarwne kukły? Ani jeden bohater niezależny nie zapadł mi w pamięć. Wszyscy zlewają się w szarą masę. Głównie dlatego, że nie mają osobowości, są tylko maszynką do wypluwania lore. „Tak, dzielny czempionie, ta statua obok symbolizuje wielką bitwę stoczoną przez orcze plemiona dekady temu, miło, że pytasz”. Szybko zaczyna to nużyć. Questy nie angażują i sprowadzają się do schematu: idź do [postać/lokacja] i zabij/dostarcz/przynieś mi [potwór/przedmiot]. Zmieniają się tylko nazwy i imiona.
Brak tu jakichkolwiek wyborów moralnych czy niemoralnych. Nawet towarzysze, których możemy zwerbować do drużyny (czterech dla każdego charakteru postaci), nie mają wiele do zaoferowania. Są płytcy jak kałuża na Saharze, a ich osobiste zadania nie wyłamują się poza znany już szablon. Od gry RPG oczekuję jednak trochę więcej polotu i emocji. Chcę płakać i śmiać się z lokalsami, przejmować się ich losem! W tym i protagonistą, bo niestety on/ona prezentuje taki poziom charyzmy, co paletka w Pongu.
(*) Chociaż niekoniecznie. Jeśli zamiast trybu single wybierzemy tryb rywalizacji, na mapie pojawią się inni bohaterowie, sterowani przez AI, którzy będą nam przeszkadzać, by samemu sięgnąć po chwałę.
Ogniem, mieczem i summonem
No dobrze, fabularnie trochę nie pykło, ale co z gameplayem? Na szczęście tutaj jest o wiele lepiej.
Należy pochwalić rozwój postaci, bo daje on naprawdę spore możliwości w obraniu drogi, jaką chcemy podążać. Nie ogranicza nas konkretna klasa (np. wojownik czy mag), zamiast tego dowolnie wybieramy zdolności z puli. Tylko od nas zależy, czy wyspecjalizujemy się w czymś konkretnym (np. w walce w zwarciu czy na dystans), czy też raczej z każdego tortu uszczkniemy po kawałku. Bohater rośnie w siłę po pokonaniu dungeonów (zwanych też strefami walki), gdzie bijemy potwory i po części questujemy. Maksymalny poziom do osiągnięcia to 20., co przekłada się na kilka boostów do statystyk, sześć umiejętności dostępnych w walce, cztery pasywne umiejki i cztery specjalizacje w broni lub zbroi. Wytrwali mogą jeszcze odblokować dwa dodatkowe talenty po znalezieniu nauczyciela i spełnieniu odpowiednich warunków.
Nie jest to dużo, lecz na szczęście, gdy popełnimy błąd, możemy za opłatą zresetować umiejętności w porozrzucanych po świecie kapliczkach. Warto nad tym również pomyśleć, jeśli po kilkunastu godzinach rozgrywki zwyczajnie znudzi się nam build postaci, bo maksymalny poziom wbijamy dość szybko. Osobiście najmilej grało mi się dwiema broniami ze wsparciem żywiołaków i magii leczącej, lecz każda kombinacja ma potencjał frajdogenny. Nieważne, czy preferujesz morze ognia, dziabanie niemilców po nerkach, czy półtonowy młot na wrogów – znajdziesz coś dla siebie.
Dungeons and (sometimes) dragons
Lwią część Alalotha spędzimy w dungeonach, więc warto pochylić się nad nimi bliżej, tym bardziej że to tutaj czai się cała trudność gry. Przed wyruszeniem do ciemnych jaskiń czy zbezczeszczonej świątyni mamy chwilę, by się odpowiednio przygotować. Możemy upichcić obiadek, który wzmocni nasze statystyki, naprawić zniszczony ekwipunek albo uwarzyć sobie napoje lecznicze. Dobrze pamiętać zwłaszcza o potkach, bo w samym lochu dostęp do ekranu ekwipunku jest zablokowany. Skorzystamy wtedy tylko z tego, co dźwigamy na grzbiecie, trzymamy w łapie i umieściliśmy wcześniej w czterech okienkach szybkiego dostępu.
W środku czekają może nie hordy, ale na pewno spore grupki tałatajstwa, które chce dobrać się nam do skóry: gobliny, pająki, demony, bandyci. A że gdy potworów moc, to i Herkules klops (czy jakoś tak), najbardziej opłaca się na sposób soulsowy iść z każdym przeciwnikiem na solo. System walki jest prosty w swoich założeniach. Mamy do dyspozycji atak szybki oraz silny, kopniak, unik, a także blok, który można zmienić w ripostę, jeśli dobrze wyczujemy timing. Do tego oczywiście dochodzą odblokowane specjalne manewry i czary.
Trzeba pilnować nie tylko paska życia, ale też wytrzymałości oraz cooldownu umiejętności, co dodaje starciom aspektu taktycznego. Jeśli stamina skończy się w złym momencie, to zbierzemy tęgie, często śmiertelne bęcki. W przypadku zgonu tracimy wszystkie przedmioty zdobyte podczas bieżącej ekspedycji i odradzamy się kilka dni później w najbliższej odkrytej kapliczce z nieco uszkodzonym ekwipunkiem. Można wtedy zdecydować się na podróż do lochu o mniejszym stopniu trudności (każdy jest oznaczony liczbą czaszek od jednej do czterech) lub pomyśleć nad upgrade’em sprzętu.
Loot w grze zdobywamy, wykonując questy albo kończąc plądrowanie lochu sukcesem. Dopiero po pokonaniu wszystkich złoli da się przejrzeć zdobyte graty i dokonać ich selekcji. Czempion dysponuje ograniczonym udźwigiem, więc nie ma zmiłuj, coś musimy zostawić na zatracenie. Na szczęście każdą strefę walki można odwiedzać wiele razy, a czasem nawet trzeba, bo odsyłają nas tam nowe zadania. Dostajemy je głównie w miastach, gdzie przy okazji wypoczywamy, robimy zakupy, a nawet bawimy się w crafting lub gramy w kości. Im bardziej rośnie nasza sława, tym więcej benefitów nam przysługuje, na czele ze zniżkami w sklepach oraz odblokowaniem specjalnych bossów.
Czy ta dusza naprawdę taka mroczna?
Czy Alaloth jest grą trudną? Raczej nie. Oprócz samego początku i kilku razy, gdy przestałam uważać, bo poczułam się zbyt pewnie, nie ginęłam i bez większego problemu zaliczałam kolejne poziomy. Zwłaszcza że da się zabrać ze sobą do pomocy dwóch towarzyszy (kierowanych przez AI lub znajomego w co-opie, nieźle!). Jeśli komuś za łatwo, to po przejściu tytułu można odblokować hard mode, a dla masochistów nawet permadeath.
Najwięcej krwi napsuli mi nie wrogowie, lecz sterowanie. Na klawiaturze jest ono potwornie niewygodne. Nie dość, że należy ogarniać mnóstwo klawiszy przypisanych do poszczególnych umiejętności, bohaterem poruszamy WSAD-em, a nie myszką, to jeszcze atak wyprowadzamy w kierunku nie kursora, ale tam, gdzie akurat patrzy nasz bohater. Jeśli nie chcecie połamać sobie palców i nadszarpnąć nerwów, polecam granie na padzie. Albo na Steam Decku – hula jak złoto.
O muzyce powiem tylko tyle, że przygrywające nam melodie są nieinwazyjne i do zapomnienia. Znacznie lepiej prezentuje się grafika, plansze cieszą bowiem oko i zaskakują różnorodnością. Każde z królestw ma swój własny styl, co się ceni. Zwłaszcza ziemie elfów oferują wiele pięknych widoczków. Problem tylko w tym, że przy rzucie izometrycznym czasami trudno odróżnić ścieżkę od elementów czysto dekoracyjnych. Zdarzało mi się przez to błądzić albo zacinać się na obiektach w trakcie unikania ciosów, co kończyło się zwykle źle.
Jeżeli, drogi czytelniku, zaspoilerowałeś sobie ocenę gry przed końcem recenzji, może cię ona zdziwić. Dlaczego taka wysoka nota, skoro autorka tyle gdera i narzeka? Po prostu jeśli Alaloth robi coś dobrze, to naprawdę robi to dobrze. Pętla rozgrywki wciągnęła mnie na długie godziny. Wypad do lochu, ubicie bossa i jego minionów, sprzedaż gratów w mieście, odhaczenie przy okazji kilku questów, kupno nowej zbroi… Nie mogłam się oderwać od ekranu. Syndrom „jeszcze jednego dungeona”, a na zegarku nagle trzecia w nocy. Ups.
Alaloth nie jest bez wad, ale nie żałuję czasu z nim spędzonego. Bawiłam się bardzo dobrze. Jeśli w erpegach fabuła i postacie mają dla was znaczenie drugorzędne, a przede wszystkim kręci was swoboda rozwoju bohatera i dość wymagający system walki, to poczujecie się tutaj jak w domu. To nieobciążająca umysłowo gra, w sam raz do słuchania podcastu w tle. I to komplement. Takie produkcje też są potrzebne.
Ocena
Ocena
Alaloth ma mankamenty, ale można się w niego naprawdę wkręcić na wiele godzin. Jeśli w grach stawiacie przede wszystkim na gameplay i rozwój postaci, a fabuła to dla was tylko dodatek, będziecie się dobrze bawić.
Plusy
- ogromny świat do zwiedzania
- elastyczny system rozwoju postaci
- bogate lore (choć niewykorzystane)
- ładne plansze
- przyjemny system walki (na padzie)
- da się zapauzować w dowolnym momencie (ucz się, FromSoftware!)
Minusy
- sztampowa, rozczarowująca fabuła i bezbarwni enpece
- gra na klawiaturze to męka
- czasem mało czytelna grafika
Czytaj dalej
Nigdy nie wie, co ma napisać o sobie. Fizycznie przebywa we Wrocławiu, mentalnie na Wyspach Kanaryjskich. Skończyła anglistykę, więc biegle posługuje się ponglishem. Dużo czyta i dużo myśli o tym, że fajnie byłoby dużo pisać. Coś tam jej nawet wydali za granicą. Kocha RPG w formie stołowej i komputerowej. Ma zdecydowanie zbyt wiele przegranych godzin w Hadesa i Baldur’s Gate 3. Psychofanka Arcanum.