rek

Avatar: Frontiers of Pandora – takie gorsze Horizon Forbidden West [RECENZJA]

Avatar: Frontiers of Pandora – takie gorsze Horizon Forbidden West [RECENZJA]
Łukasz "Moraś" Morawski
W 1954 roku urodził się chłopiec, który postanowił zgarnąć wszystkie pieniądze świata. Nie poszedł na łatwiznę, tworzył powoli kolejne filmy. Jego „Avatar” rozbił bank i stał się technicznym przełomem. Ubisoft mógł być jak James Cameron, ale skończył, próbując zarobić trochę grosza dzięki cudzym osiągnięciom.

Gdy w 2009 roku po raz pierwszy obejrzałem „Avatara” na dużym ekranie, pomyślałem, że czeka nas świetlana przyszłość w temacie blockbusterów. Film co prawda rozczarowywał na płaszczyźnie fabularnej, niemniej olśniewał przepiękną warstwą wizualną i technologią 3D. W kolejnych latach kino rozrywkowe dostarczyło nam jeszcze kilku wielkich niespodzianek, choć nie da się ukryć, że ostatnio borykamy się z coraz to mizerniejszymi produkcjami robionymi taśmowo po linii najmniejszego oporu.

Avatar: Frontiers of Pandora

Widać to było przede wszystkim, gdy zadebiutował „Avatar: Istota wody”, który w zestawieniu z produkcjami Marvela i DC ponownie brylował pod względem oprawy, udowadniając, jak powinno wyglądać CGI w wysokobudżetowych tytułach. Po raz kolejny zawiódł scenariusz, ale majestatyczne podwodne ujęcia w 100% mi to zrekompensowały. Zdawałem sobie sprawę, że gra Ubisoftu Massive nie zaoferuje grafiki na tak wysokim poziomie, dlatego liczyłem na to, iż studio nadrobi na innym polu. I jak by to powiedzieć… rozczarowałem się Avatarem: Frontiers of Pandora.

Partyzantka na pół gwizdka

Może jestem naiwny, ale naprawdę wierzyłem w ten projekt. Swego czasu przy Tom Clancy’s The Division 2 bawiłem się doskonale, więc wiedziałem, czego spodziewać się po tym producencie. Niestety ktoś wpadł na pomysł, aby odejść od kamery ustawionej za plecami bohatera na rzecz trybu FPP i rozgrywki zbliżonej mechaniką do Far Cry’a. Zapewne w tym momencie zaprzepaszczono szansę na stworzenie bardzo dobrego dzieła.

Avatar: Frontiers of Pandora

Widok z oczu bohatera co prawda pomaga w docenieniu piękna i bogactwa lokacji, ale co z tego, skoro przeszkadza w komfortowej rozgrywce. A wystarczyło wykorzystać pomysły z Avatara: Gry komputerowej z 2010 roku i zmiksować je z rozwiązaniami występującymi we współczesnych tytułach Ubisoftu. Chowanie się za osłonami? Byłoby idealnie, zwłaszcza że studio położyło duży nacisk na skradanie się i walkę z dystansu. Wspinaczka niczym w Assassin’s Creedzie? Tak, poproszę! Rozwinęłoby to gameplay i świetnie zgrałoby się z tym, co widzieliśmy w filmach. Rozkładanie pułapek? Partyzanci mieliby rozkładać pułapki?! Co za poroniony pomysł…

Niesamowite jest to, że developer miał też większe pole do popisu w kwestii przygotowania rozbudowanego scenariusza, a i tak tego nie wykorzystał. W niektórych misjach próbowano coś ugrać, jednakże drętwe dialogi i brak jakichkolwiek emocji nie działały na ich korzyść. Ponadto produkcja bywa bardzo niespójna, jeśli chodzi o poruszane wątki – część całkowicie gryzie się z faktyczną rozgrywką i naturą rasy Na’vi. Przykładowo: na pewnym etapie zabawy ścigamy złych kłusowników zabijających zwierzęta na księżycu Pandora. Jakież to dramaty wokół tego kręcą bohaterowie, ileż to łez zostało wylanych. A jaka radość, gdy powstrzymujemy ten niecny proceder! Co z tego, że za chwilę sam mordowałem te same istoty, żeby z ich mięsa zrobić pyszną potrawkę, a kości lub inne części ciała wykorzystać do ogarnięcia wymyślnej bluzeczki czy lepszego wyposażenia.

Avatar: Frontiers of Pandora

Albo gdy przychodzę na imprezę, mój obładowany bronią bohater zwraca uwagę człowiekowi, że ma przy sobie spluwy, a ten wyzywa mnie od hipisów i krytykuje pacyfizm Na’vi. Trzymajcie mnie! Jak tu takiemu nie strzelić luty? Dla odreagowania czym prędzej poszedłem do handlarza, kupiłem nowy karabin i rozładowałem napięcie poprzez zabijanie kolejnych wrogów. Takich przykładów z pewnością mógłbym wyłapać jeszcze więcej, lecz po jakimś czasie nie zwracałem zbyt mocno uwagi na dialogi, bo nie miało to szczególnie sensu.

A muszę przyznać, że początek był dość obiecujący. Główny antagonista – niejaki John Mercer – jawił się jako złoczyńca z większym planem, przed laty porwał bowiem dzieci z klanu Sarentu, aby wyszkolić je na swoją modłę w Programie Tubylczych Ambasadorów Pandory. Potem jednak szwarccharakter całkowicie znika z radarów i wraca w finale, rzucając banalnymi tekstami pokazującymi, jaki to on jest MROCZNY. Nikczemność mężczyzny mają podkreślić znalezione tu i ówdzie notatki dźwiękowe.

Był na to jakiś pomysł

Kampania w Avatarze: Frontiers of Pandora sprowadza się do powstrzymania Zarządu Pozyskiwania Zasobów oraz zdobycia zaufania trzech klanów: Aranahe, Zeswa i Kame’tire. Wydarzenia rozgrywają się w podobnym czasie, co „Istota wody”, mimo to na żadnym etapie się nie przecinają, gdyż w FoP trafiamy do odległych Zachodnich Rubieży. Na dobrą sprawę nie trzeba nawet znać pierwowzoru, aby odnaleźć się w historii przygotowanej przez Ubisoft Massive. Główny wątek jest nijaki, ale za to zdobywanie reputacji u Na’vi poprzez wykonywanie dla nich zleceń sprawdza się całkiem nieźle. Nie tylko w ten sposób odkrywamy kolejne sekrety fascynującego księżyca i odblokowujemy lepsze wyposażenie, lecz także uczymy się lokalnych zwyczajów.

Oczywiście twórcy mieli ułatwione zadanie, bo nie musieli wymyślać wszystkiego od nowa, lecz i tak jestem pod wrażeniem, jak wiele udało im się wycisnąć z Pandory. Część motywów została przeniesiona z filmu (jednoczenie się z Eywą, rytuał oswajania latających ikranów itp.), reszta zaś to autorskie pomysły. I to bardzo fajne! Najbardziej zapadł mi w pamięć wątek z klanem, który zbudował swoją wioskę wokół wielkich słoniopodobnych istot zakru oddających się wieloletniemu snu.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Niesamowitych wrażeń dostarczały też nocne wędrówki po księżycu, bo flora na nim żywo reagowała na kontakt z graczem. Niektóre kwiaty rozbłyskiwały fluorescencyjnymi barwami, inne wypuszczały duszący pyłek, a i trafiały się takie, co przybierały formę wielkich wachlarzy. Co najlepsze, każda z roślin (dotyczy to też zwierząt) została dokładnie opisana w przewodniku, a wiele z nich umożliwia zerwanie owoców poprzez prostą minigrę.

Gdzie ja jestem?

Pozyskiwanie surowców ma duże znaczenie dla rozgrywki, ponieważ przygotowujemy z nich posiłki regenerujące naszą energię oraz dodajemy boosty do wytrzymałości, szybkości i innych parametrów. Szukanie odpowiednich roślin i polowanie na konkretne zwierzęta dało mi sporo frajdy, zwłaszcza że otrzymaliśmy do dyspozycji aż kilka rodzajów łuków, z których korzysta się w zupełnie inny sposób. Kiedy do tego wszystkiego wyłączymy wskazówki w misjach i przeskoczymy na tryb eksploracji, wtedy z Frontiers of Pandora robi się naprawdę solidna gra survivalowa. Odnalezienie właściwej drogi w bujnych gęstwinach czy górzystych terenach niekiedy stanowi nie lada wyzwanie. Szkoda tylko, iż mobilność postaci jest mocno ograniczona – jak już wcześniej pisałem, w Avatarze znacznie lepiej sprawdziłyby się rozwiązania gameplayowe z Assassin’s Creeda.

Avatar: Frontiers of Pandora

Wielu surowców nie można od razu zebrać, bo zostały zatrute przez fabryki ZPZ, co jest świetnym pomysłem. Mniej świetne jest to, że likwidowanie posterunków wroga właściwie za każdym razem wygląda identycznie. W grze Ubisoftu Massive nie musimy wybijać oponentów, tylko trzeba wykonać kilka czynności sabotażowych, co ostatecznie doprowadza do ucieczki wrogów i uleczenia okolicy z wyniszczającej ją choroby. Produkcja ewidentnie zachęca do skradania się i atakowania z ukrycia, gdy przeczesujemy placówki. Wtedy Frontiers of Pandora wypada naprawdę nieźle, nawet jeśli wrogowie nie są zbyt błyskotliwi. Bezszelestne przemykanie po lokacjach, hakowanie Platform Zwiększonej Mobilności (tutejszych mechów), niszczenie ich słabych punktów i dokonywanie dywersji poprzez rozwalanie wybuchających obiektów dostarcza odpowiedniej dawki adrenaliny.

Łuk 1:0 Mech

Po tym, jak zostaniemy wykryci, produkcja zamienia się zaś w gorszą wersję Horizon Forbidden West. Pal licho, gdy wojujemy na terenie jakiejś fabryki, bo wtedy chociaż coś widać. Kłopoty zaczynają się, kiedy dochodzi do walki na obszarach zielonych. Widoczność przeciwników jest tragiczna, a starcia na bliskim dystansie nie wchodzą w grę, gdyż w takiej sytuacji łatwo można paść trupem. Aczkolwiek brutalne wyciąganie ludzi z PZM-ów było bardzo przyjemne. Mimo wszystko przez większość starć czułem się delikatnie przytłoczony wizualnie i nie czerpałem z tego żadnej przyjemności – zwłaszcza że łuki raczej nie należą do dynamicznych sprzętów, a karabiny i strzelby mają zbyt mały zasięg. Teoretycznie w grze Guerrilla Games mieliśmy do czynienia z podobnym settingiem i stylem walki, ale tam nie występował taki chaos, całość była bardzo czytelna.

Avatar: Frontiers of Pandora

Może potyczki byłyby bardziej porywające, gdyby za każdym razem nie prezentowały się tak samo. Na dobrą sprawę we Frontiers of Pandora walczymy z niemalże identycznymi mechami, tylko wyposażonymi w inną broń, i biegającymi bez celu ludźmi. Co jakiś czas przylecą jakieś samoloty, lecz są strasznie zabugowane: nie potrafią znaleźć dobrej drogi, kręcą się bez sensu, a gdy zrzucą żołnierzy na pole bitwy, to nieraz znikają na oczach gracza.

Myślałem, że sytuację uratuje walka ze zwierzyną. Pamiętacie scenę z pierwszego „Avatara”, kiedy Jake Sully uciekał przed thanatorem? Nie liczcie na takie emocje tutaj – a nawet jeśli ubicie bestii zajmie chwilę, będziecie zdegustowani kiepskimi animacjami ruchu istot żyjących na Pandorze. Niekiedy odnosiłem wrażenie, że obcuję z bootlegową wersją Horizon Forbidden West kupioną na rynku w Sierpcu we wtorek, a nie z produkcją za pełną cenę gry AAA.

Avatar: Frontiers of Pandora

Miało wyjść inaczej

Graficznie też jest różnie. Przy niektórych lokacjach aż zapierało mi dech w piersiach, ale zdarzały się również takie wyglądające jak z Cyberpunka 2077 odpalonego na PlayStation 4 Slim. Produkcja ma także chyba najbrzydszy „tryb detektywistyczny”, jaki kiedykolwiek widziałem w grach. Ze zmysłu Na’vi trzeba korzystać non stop, a okazuje się on niesamowicie nieczytelny przez rozmyte maziaje w kształcie okręgu ograniczającego widoczność. Warto też wspomnieć, że przez większość czasu produkcja trzyma stabilny framerate w trybie wydajności, choć niekiedy zdarzają się mocne spadki fps-ów.

No i tak to już jest z tym Avatarem. Skłamałbym, gdybym napisał, że cierpiałem w trakcie ogrywania tego tytułu. Spędziłem przy nim 30 godzin i momentami mocno angażowałem się w rozgrywkę. Niestety przez większość czasu dominowała monotonia.

w Avatara: Frontiers of Pandora graliśmy na PS5.

[Block conversion error: rating]

7 odpowiedzi do “Avatar: Frontiers of Pandora – takie gorsze Horizon Forbidden West [RECENZJA]”

  1. ClumsyFlipper4 19 grudnia 2023 o 19:40

    „reszta zaśto autorskie pomysły.”
    zabrakło spacji

  2. Swoją drogą muszę skończyć oglądać Avatar’a 2. Obejrzałem do połowy tą cześć i jakoś do tej chwili nie potrafię się zmusić, by usiąść i doczekać się napisów końcowych…

    • Druga połowa dynamiczniejsza, więcej się dzieje. Ogółem w kinie czas zleciał błyskawicznie, mimo że nie jest to przecież jakieś wielkie kino a „jedynie” blockbuster od twórcy Obcego 2 🙂

  3. W sumie najbardziej interesuje mnie tu szybowanie tym lokalnym pterodaktylem i podziwianie widoków. Gra mnie średnio interesuje więc raczej poczekam na konkretną promocje. W pełni się zgadzam że gdyby tu nieco rozwinąć parkour, przyłożyć się do fabuły i dać perspektywę tpp na stałe to może odbiór byłby lepszy. Tymczasem jest to dość bezpieczny klon far cry, ja tam obecnie gram w szóstkę i raczej nie zmuszę się do przesiadki na far cryowe smerfy.

  4. Tak jak się spodziewałem. Tak samo jak w filmach tak samo i tu… Fabuła beznadziejna A mamy jedynie podziwiać piękne krajobrazy.

  5. Gdyby to było TPP – już bym kupował. Potrzebuję właśnie takiej gry w takich pięknych zielonych okolicznościach przyrody dla odrobiny relaksu (dlatego czasami wracam do AC Odyssey). Więc może jakiś darmowy weekend się trafi i bardzo chętnie przetestuję. Gry nie oceniam – nie grałem, ale muzykę z oceniam na 10/10 – leci z YT i tak mi wpadła w ucho, że wersję na winyla zamówiłem.

Dodaj komentarz