Banquet for Fools to oldskulowe RPG w klimatach Baldur’s Gate i Morrowinda, które przyprawi was o ciężką nerwicę [RECENZJA]

Banquet for Fools to oldskulowe RPG w klimatach Baldur’s Gate i Morrowinda, które przyprawi was o ciężką nerwicę [RECENZJA]
Jak osiwieć, robiąc coś, co się lubi? Sięgnijcie po Banquet for Fools. To niezależne RPG, które łączy klimat Baldur’s Gate, Morrowinda i „The Dark Crystal”. W tle pracują ciekawe mechaniki – niestety, czasem bardziej przekombinowane, niż było to potrzebne.

Jeśli gracie po to, by doświadczać silnych emocji, Banquet for Fools Wam ich dostarczy. O ile macie na myśli mieszankę estetycznego zachwytu z okazjonalną frustracją. Mikroskopijny zespół Hannah and Joseph Games stworzył kolejną pozycję dla miłośników hardkorowych RPG (wcześniej przygotował Serpent in the Staglands). Najnowsze dzieło tego duetu to jednocześnie powiew świeżości, uczta dla oka i ucha oraz powód do łapania się za głowę i miotania przekleństw. 

Fabuła przyjemnie erpegowa

Gra zabiera nas do średniowiecznego fantasy splecionego z oldskulowym otwartym światem. W to środowisko wkracza drużyna czterech śmiałków z domu Lazure, sprawującego władzę nad wyspą Invimonią. Do życia budzą się starożytne i złowrogie siły, które powodują, że zwierzęta mutują, a całe wioski się wyludniają. W nagrodę za stawienie czoła owym mocom zostaniemy obsypani szmaragdami (tutejsza waluta) i tytułami. Dotrzemy do starożytnych tajemnic, przemęczymy się z kapryśnymi, ale uroczo pociesznymi driadami, a także opłyniemy i obiegniemy wyspę w poszukiwaniu śladów spaczenia. 

Banquet for Fools

W praktyce dostajemy dobrze obrobiony literacko, archaicznie stylizowany i dość głęboki pod względem lore’u pretekst do uskuteczniania jatki w lochach i leśno-wyspiarskich ostępach. Powoli, w przygodowy i bezpretensjonalny sposób, gra serwuje całkiem zajmującą awanturniczo-kryminalną historię fantasy w starym stylu, acz z odrobiną świeżości. Do tego całość ma nieco egzotyczny, a jednocześnie przyziemny klimat. 

Rozwiązania jak z lat 90.

Niestety, sposób snucia opowieści ciągnie Banquet for Fools w dół. Jeśli naprawdę chcemy dokopać się do istotnych zrębów fabuły i otrzymać konkretną pomoc w odkrywaniu sekretów, musimy podążać za schematem. Wpadamy do kolejnej miejscowości, rozmawiamy z naczelnikiem, rozwiązujemy lokalny problem. Czasem trafia się jakieś zadanie poboczne z maksymalnie dwoma wyborami moralnymi (te akurat bywają ciekawe), ale to tak od jednego do czterech na miejscówkę. Niekiedy spotykamy kogoś w głuszy, jednak to też powtarzalne wątki – artyści lub naukowcy badają tutejszą faunę i florę i trzeba im znaleźć zgubionego pupila lub zwierzątko do przeanalizowania. Tego typu zadania różnią się głównie stopniem komplikacji mechanicznej. 

Questom głównym zdarza się brakować rozwiązań, które powinny się pojawić tak na zdrowy rozum. Dla jednej z południowych mieścin musiałem zdobyć przychylność bożka zapewniającego obfite plony. Posąg znajdował się kilka dobrych lokacji dalej. Kaprys tegoż bóstewka wymagał, bym zgromadził porcję jedzenia ważącą więcej niż najcięższa z postaci w drużynie. Twórcy nie pomyśleli o najbardziej logicznej opcji, czyli powrocie do „naczelnika” i poproszeniu o górę żarcia, którą dostarczymy na miejsce. Co jakiś czas natrafiamy na taką właśnie ścianę stojącą w poprzek zwykłej, życiowej logiki niczym w starych RPG. 

Banquet for Fools

Przyjemnie rozwiązuje się za to logiczne zagadki w oparciu o podpowiedzi, choć autorzy trochę przesadzili z brakiem czytelności. Zazwyczaj są to całkiem sensownie pomyślane wyzwania, jednak część z nich okazuje się pozbawiona klarowności i nieprzemyślana. Nie będziemy np. wiedzieć, do czego służy jakiś tajemniczy przycisk, dopóki nie obejdziemy całej lokacji. Gra bywa zwyczajnie słaba w podsuwaniu wskazówek w takich sytuacjach.

„Domyśl się” to kiepska taktyka, ale jak już musi być stosowana, niech czeka za nią gratyfikacja w postaci dostępu do kolejnych fragmentów naprawdę dobrej lub chociaż zabawnie opowiedzianej historii (jak w pierwszym Divine Divinity). Czasem jednak jesteśmy nagradzani sporą interaktywnością z otoczeniem i systemami gry, kiedy musimy np. pogłówkować, by użyć odpowiedniego zaklęcia, żeby się gdzieś dostać, albo mamy okazję skorzystać z tego, że możemy w „dymkach” wykrzyczeć to, co napiszemy.

Banquet for Fools

„Trudno” nie zawsze znaczy „doskonale”…

Wkurza też cecha, którą twórcy najwyraźniej się szczycą, bo przeszczepili ją z Serpent in the Staglands. Gra nie zapewnia automatycznego dziennika i sami musimy robić sobie notatki. Niekiedy zwiększa to interaktywność, ale jednocześnie utrudnia zabawę i sprawia, że można się pogubić w gąszczu podobnych nazw oraz imion. Nie pomaga też brak jakichkolwiek podpisów na głównej mapie (czasem dostajemy ledwie czytelne zwoje). 

Doświadczyłem tu zgrzytu ludonarracyjnego. Gramy oddziałem przeznaczonym do dyskretnego wykonania zadania specjalnego najwyższej wagi, a te cymbały, nasi zwierzchnicy, nie mogą nam zaznaczyć na wyraźnej (tej interaktywnej) mapie położenia najważniejszych ośrodków miejskich na wyspie? Dobrze, że w obcowaniu z grą pomaga community i sami twórcy na Discordzie (podobno mają uczynić część zagadek bardziej czytelną).

Banquet for Fools

Wrażenie fabularnej spójności i odrębnych osobowości w drużynie też czasem pryska, gdy po wczytaniu save’a kwestię mojego wojownika wygłasza np. łucznik. Choć często trafiają się naprawdę przyzwoite dialogi, gracza wychowanego na Arcanum czy „Baldurach” ta jedynie pozorna personalizacja może zaboleć.

…chyba że chodzi o rozwój postaci

W BfF więcej znajdziemy z DNA Wastelanda czy Icewind Dale. Całą ekipę montujemy od podstaw – decydujemy o specjalizacji, statystykach, płci, rasie, wyglądzie czy umiejętnościach czwórki naszych „komandosów”. System jest wymagający i za pierwszym razem możemy nie trafić z doborem, niemniej zależności między poszczególnymi parametrami opisano całkiem klarownie. Po prostu nie wiemy, czego możemy się spodziewać po środowisku gry – na to do końca nie przygotowuje nawet samouczek. 

System rozwoju łączy wydawanie punkcików z praktycznym zastosowaniem i jest to jedna z większych i „czystszych” zalet BfF. Rozwijać możemy każdą z dostępnych dyscyplin, ale najlepsze premie przy awansie otrzymujemy do tych, z których faktycznie korzystamy. Dodatkowo mamy osobne drzewko na specjalne ciosy i taktyki, które preferujemy jako grupa. Na ich odblokowywanie otrzymujemy oddzielną pulę punktów doświadczenia i powiem Wam, że to cholernie satysfakcjonujące obserwować, jak rośniemy w siłę jako zgrana formacja. 

Banquet for Fools

…i o walkę

Starcia, zwłaszcza na początku, są dość trudne, więc polecam sprawdzoną konfigurację działającą już we wspomnianych „mroźnych” adaptacjach AD&D. Na czele tank lub bruiser, a za nim pluton egzekucyjny, w którym przynajmniej jeden strzelec korzysta z czarów, a drugi to zwiadowca-złodziej. 

Potyczki to zresztą jeden z wyróżników Banquet for Fools. Cechuje je niezły feedback podczas ciosów jak na tak „spokojny” sposób prezentacji gry, a poza tym okazują się całkiem dynamiczne. Wymagają taktycznego i buildowego przygotowania, a zręczność i reagowanie na bieżąco mają znaczenie. Naraz kontrolujemy tylko jednego członka drużyny, pozostali automatycznie walczą według wybranego skryptu – i zazwyczaj nieźle im to wychodzi. Gdy aktywujemy pauzę (domyślnie pod prawym przyciskiem myszy), jednocześnie rośnie wokół nas „banieczka” informująca, jaki mamy zasięg ataku. Ta próba wymyślenia koła na nowo okazała się całkiem udana, bo po godzinie czy dwóch walka zaczyna autentycznie bawić – także ta na wodzie, kiedy po jakimś czasie dostajemy łódkę, dzięki której docieramy do wcześniej niedostępnych regionów oraz staczamy bitwy… no, bardziej rzeczne, ale powiedzmy, że morskie. 

Banquet for Fools

Zwłaszcza że szybko zyskujemy dostęp do satysfakcjonujących ciosów specjalnych, tzw. rally – żeby skorzystać z maksymalnej premii, musimy podczas odliczania kliknąć atak w odpowiednim momencie. W starciach przydaje się też magia z kilku różnych szkół – zaklęcia wykupujemy przy specyficznych drzewach za dodatkowy surowiec. Na podstawie zasobu oraz zdolności naszych czarowników regulujemy ich moc – to bardzo dobry aspekt customizacji rozwoju, podkreślający małe zależności między mechanikami i walutami.

Potknięcia i uniesienia

I wszystko byłoby piękne, gdyby w rozmieszczeniu bojowych wyzwań twórcy nie poszli na łatwiznę. Część starć, tych związanych z kluczowymi węzłami i ścieżkami, wydaje się przemyślana, wymaga pokombinowania i odpowiedniej taktyki. Wtedy zwycięstwo przychodzi z wysiłkiem, ale i z radochą. Gorzej, że pomiędzy, podczas wałęsania się po głuszy, czeka nas sporo nawalanek, które wyglądają bardzo podobnie (zwłaszcza przy mojej kompozycji drużyny) i działają bardziej jak zapchajdziura przedłużająca rozgrywkę niż wyzwanie.

Z czasem zaczynają nużyć i spowalniać progres. Jasne, to też nakręca ekonomię gry i trzyma ją w równowadze (bo zużywamy broń, pancerz i strzały), ale odbiera przyjemność z poznawania świata. Szkoda, gdyż – pomijając owe męczące potyczki – eksploracja, odkrywanie pomniejszych sekretów i pobocznych wątków sprawia tu niesamowitą frajdę.

Banquet for Fools

Natomiast warstwa artystyczna (w połączeniu z animacjami) to jeden z powodów, dla których nie mogłem się od gry oderwać i brnąłem zarówno przez te momenty, gdy mechanika i historia błyszczały, jak i wtedy, gdy popadały w absurd i ujawniały niedopracowanie oraz powtarzalność. Te barwy, te ręcznie wymodelowane tereny, katakumby czy wymyślne domki kojarzyły mi się z pierwszymi, formatywnymi przygodami z RPG. Z Baldur’s Gate, z Divine Divinity, z Diablo, z Tormentem czy nawet z Chrono Triggerem i Final Fantasy VI (może za sprawą zmian perspektywy podczas wkraczania do niektórych domków). 

W tle przygrywa świetnie budująca atmosferę i napięcie ambientowa muzyka. Do tego wszystko utrzymano w nastrojowej kolorystyce, a bohaterom nadano po trosze elficki, a po trosze ptasi rys. Jedyny zarzut – czasem cholernie ciężko dostrzec w tych małych dziełach sztuki przejście potrzebne, by dotrzeć w istotne miejsce.

Banquet for Fools

Bankiet dla beta-testerów

Tak jest z całym BfF. Na jedną irytującą wadę przypada coś zachwycającego. Mam wrażenie, że twórcom wysoki próg wejścia skleił się z niedbałością o podstawowe funkcjonalności (mapa, ale też brak automatycznego układania przedmiotów na siatce ekwipunku). Kiedy indziej złożyli komfort grania na ołtarzu immersji (zakupów dokonujemy, zgarniając przedmioty bezpośrednio z lady, a nie poprzez menu – dobrze to wygląda, ale bywa upierdliwe przy zaopatrywaniu się w wiele sztuk tej samej rzeczy).

Gdyby zadbać o wygodę użytkownika, pozbyć się części walk będących zapychaczami, dopieścić zagadki i prezentację fabuły, a także wyeliminować niektóre bugi (mnie np. zamrażało istotne walki z bossami), Banquet for Fools ocierałoby się o ligę wybitnych RPG. Tak, z tym samym poziomem trudności i złożoności. A ta myszka, która poleciała z trzeciego piętra przez okno we Wrocławiu, to wcale nie moja. Słowo!

BANQUET FOR FOOLS – PODSUMOWANIE I OCENA

OCENA: 7

PODSUMOWANIE: Imponujące osiągnięcie jak na małe studio – ale tylko tyle. Co ciekawe, kiedy już się oswoiłem z nierównościami gry – Banquet for Fools cholernie mnie wciągnęło. Irytowało, ale nie mogłem się mu oprzeć. Ten dziwny miks potrafi przykuć do monitora, jeśli przymknie się oko na oczywiste bolączki.

PLUSY:

  • przepiękna, nastrojowa grafika;
  • niezła oldskulowa historia z magią i tajemnicami w tle oraz przyzwoitymi dialogami;
  • ciekawy, świeży system walki;
  • angażująca eksploracja i dużo sekretów do odkrycia;
  • dobry system rozwoju postaci;
  • przeważnie ciekawe zagadki;
  • ładna, klimatyczna muzyka;
  • nietypowy, charakterystyczny świat fantasy.

MINUSY:

  • interesujące wątki fabularne momentami przedstawione sztywno i zdawkowo;
  • mnóstwo „fillerowych” potyczek;
  • słaba czytelność niektórych lokacji;
  • część zagadek niedopracowana i upierdliwa;
  • schematyczność przyjmowania i wykonywania zadań w głównych miastach;
  • kiepskie zarządzanie mapą i brak automatycznego dziennika;
  • bugi, np. wykrzaczające grę starcia.

Jedna odpowiedź do “Banquet for Fools to oldskulowe RPG w klimatach Baldur’s Gate i Morrowinda, które przyprawi was o ciężką nerwicę [RECENZJA]”

  1. Mam ten tytu na liście życzeń na gogu. Podoba mi się stylistyka, mój gatunek gier – kiedyś na pewno spróbuję.

Skomentuj