5
3.09.2024, 14:30Lektura na 17 minut

Recenzja Black Myth: Wukong. To żaden mesjasz gatunku, ale ma na siebie wyraźny pomysł!

Black Myth: Wukong to solidna i zniewalająco piękna produkcja, ale czy równie wybitna jak w naszych marzeniach podsycanych przedpremierowymi zwiastunami? To istotne pytanie, ale odpowiedź nie będzie jednoznaczna, więc na razie rzeknę wymijająco: to zależy.


Eugeniusz Siekiera

Gdy po miesiącach oczekiwań i niepewności odpaliłem Wukonga i zobaczyłem, jak Małpi Król staje naprzeciw całej armii oraz kolosów zahaczających głową o stratosferę, pomyślałem sobie, że właśnie na taki rozmach liczyłem. Gra ma naprawdę epickie otwarcie, jednak koniec końców okazało się ono też boleśnie przegadane. Podobnych paradoksów jest tu niestety więcej.


Początek drogi

Wstęp jest nudny również z innego powodu – choć występujący w nim antagoniści kłapią paszczami jak najęci, dla mnie niewiele z tego wynikało. Trudno mi było rozeznać się w sytuacji, nie znałem kontekstu, nie wiedziałem, jakie wydarzenia doprowadziły do obecnego konfliktu, a także kim właściwie był przemądrzały typ, z którym przyszło mi się zmierzyć.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Narrator rzucił nieco więcej światła chwilę później, gdy już w skórze innej małpy wyruszyłem na spotkanie przygody, by skompletować sześć pradawnych relikwii rozproszonych po świecie, Sześć Zmysłów Wielkiego Mędrca. Legenda głosi, że jeśli wrócą na górę Huaguo, Sun Wukong się odrodzi. Wiele mówiono o tym, że Black Myth będzie adaptacją XVI-wiecznego eposu „Wędrówka na Zachód", ale warto zaznaczyć, że opowieść nie trzyma się kurczowo materiału źródłowego. To prędzej kontynuacja przedstawionej w nim historii, czerpiąca garściami z wiekowego tekstu, ale traktująca go z dość dużą swobodą. 


Zagubiony w obcym świecie

Gracz nieobeznany z chińską mitologią może poczuć się lekko zagubiony, bo narracja jest tu dość specyficzna. Główna oś historii wydaje się nieco poszarpana, zarysowana szczątkowo i raczej nie spieszy z konkretami czy dokładnymi wyjaśnieniami, ale obudowano ją wieloma pomniejszymi opowieściami, związanymi ze światem przedstawionym oraz cudaczną menażerią postaci, które go zamieszkują. Śledzenie tych małych fabularnych okruszków potrafi dać sporo frajdy. 

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Pewna oszczędność w opowiadaniu historii i otwarte pole do interpretacji skojarzyły mi się z Soulsami, ale zdecydowanie nie jest to lore, które moglibyśmy porównywać do jakiejkolwiek produkcji FromSoftware. To też żadna mitologiczna epopeja czerpiąca wzorce z zachodnich gier, co to w przeszłości przybliżały nam grecki czy nordycki panteon. Black Myth: Wukong oferuje zupełnie inny sposób snucia gawędy – elektryzujący i fascynujący, bo kulturowo tak obcy i odległy od tego, co znamy z własnego podwórka.


Wukong i Dark Souls w jednym stały domu?

Wcieliłem się w Przeznaczonego, niedoświadczonego małpiego wojownika, który dopiero będzie musiał udowodnić swą wartość i niczym Dawid stanąć naprzeciw Goliata. A dokładniej całej armii Goliatów. By stawić czoła temu tytanicznemu wyzwaniu, musiałem przemierzyć szereg zróżnicowanych i dość rozległych krain, ucząc się po drodze, rozwijając postać, tworząc nowy rynsztunek i oczywiście walcząc, a podczas starć wielokrotnie ginąc. Tak, panie i panowie, choćbym chciał, nie unikniemy oczywistych porównań. 

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Czy to soulslike z krwi i kości, czy raczej bliżej mu do klasycznego slashera pokroju Devil May Cry? Powiedzmy, że stoi gdzieś pośrodku. Na pewno dziełu studia Game Science nie brakuje własnej tożsamości i ciekawych autorskich pomysłów, wciąż jednak uważam, że fundamenty, na których twórcy wznieśli swój gmach, są mocno inspirowane produkcjami FromSoftware. Podkreślam: inspirowane, a nie zerżnięte bezmyślnie jeden do jednego, bo w ostatecznym rozrachunku gra Chińczyków nie jest tak bezlitosna jak Sekiro czy Elden Ring. Wciąż jednak na spacerek po parku nie ma co liczyć, bo wataha, z którą staniemy w szranki, nie ma w zwyczaju brać jeńców. 

Odpowiednikiem Soulsowych ognisk są tu kapliczki zwane świątyniami strażnika, do których przenosimy się w razie śmierci. To również miejsca, gdzie możemy pogmerać przy wyposażeniu, przygotować przydatne mikstury, przenieść się do innej, odkrytej wcześniej kapliczki lub po prostu odpocząć. Ostatnia opcja uzupełni nadwątlone siły witalne i miksturę leczniczą w tykwie, ale też zresetuje świat, przez co wyczyszczone wcześniej miejsca na nowo zaroją się od mniejszych przeciwników.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Orientuj się!

Obok paska życia najważniejszym wskaźnikiem jest ten, który przedstawia wytrzymałość. Tę spalamy podczas każdej aktywności, co oczywiście największe znaczenie ma w trakcie starć. System walki jest dość rozbudowany, a rozmiary drzewek rozwoju potrafią początkowo przytłoczyć, ale największe zaskoczenie pojawia się już na starcie, bo dotyczy rzeczy elementarnej. Nie ma tu typowego blokowania, więc cały ciężar obrony przejmują uniki. Owszem, bohater może kręcić kijem młynki, rozbijając pędzące w jego kierunku strzały, ale w walce kontaktowej zdani jesteśmy wyłącznie na własny refleks.

Na szczęście – jak już wspomniałem – gra wybacza nieco więcej niż typowe soulsliki, a pierwszy rozdział na tle kolejnych jest wręcz tutorialem. Istnieje więc szansa, że gracze, którzy odbili się z hukiem od Soulsów, tutaj zdołają się odnaleźć i przetrwać. Nie znaczy to oczywiście, że jest łatwo i sielankowo – bez „czytania” ataków wroga i odpowiednio szybkich reakcji daleko nie zajdziemy, a bezmyślne spamowanie atakami to proszenie się o kłopoty.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Kosturem i magią

Warto zaznaczyć, że walczymy cały czas kosturem. Nie ma opcji, by nagle zacząć wymachiwać toporem czy inną kataną, poza sytuacjami, gdy na moment przybieramy formę ducha (o czym za chwilę). Grając w standardowej małpiej postaci, skazani jesteśmy na jeden rodzaj broni białej, możemy ją jednak w miarę postępów rozwijać, podnosząc jej statystyki, a także tworzyć nowe jej odmiany. Uzupełnieniem podstawowych ataków lekkich są silne, które można ładować, co wzmacnia koncentrację, ale spala wytrzymałość. Czym jest koncentracja? To zapełniany podczas walki dodatkowy wskaźnik, który pozwala skumulować energię, a następnie uderzyć z większą siłą i uszczknąć przeciwnikowi nieco więcej punktów życia. Jak wspomniałem, podstawą defensywy jest unik. Jeśli uda się go wykonać w ostatniej chwili przed zbliżającym się uderzeniem, zapewni kolejną porcję koncentracji.

Dużym wsparciem w walce są zaklęcia. Pozwalają m.in. unieruchomić przeciwnika na kilka sekund (nie wyłączając bossów), czyniąc go całkowicie bezbronnym, powołać do życia kilka małpich klonów, które wspomogą nas na arenie, albo wyrysować krąg ognia będący strefą leczenia. A to oczywiście nie wszystkie wspomagacze.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Kolejnym ułatwieniem są duchy. Pozyskujemy je po pokonaniu niektórych minibossów. Gdy już takiego gagatka sprowadzimy do parteru, możemy uwięzić to, co po nim zostanie, i użyć w trakcie kolejnej bitki, przybierając na krótką chwilę jego postać i dysponując charakterystycznym dlań atakiem. Może to być potężne cięcie mieczem, plucie kwasem, seria wypuszczonych z kuszy bełtów i cała masa innych ruchów, bo każdy uwięziony duch jest unikalny, a w trakcie przygody zbiera się ich spora gromadka. Dodatkowo wszystkie możemy rozwijać w ramach kilku poziomów. Ogółem bardzo przydatna rzecz, choć w użytkowaniu mocno ograniczona kolejnym paskiem, który trzeba wpierw naładować.


Stawiam na rozwój

Wygrane starcia nagradzają nas punktami woli. Tych nie tracimy po śmierci. Zresztą niczego nie tracimy, poza czasem, który musimy zmarnotrawić, by ponownie dotrzeć do miejsca zgonu. To bodaj największe odstępstwo od klasycznych soulslike’ów, gdzie zawsze była obecna jakaś forma wymiernej kary za niepowodzenia. Gdy awansujemy na kolejny poziom doświadczenia, otrzymujemy iskrę, czyli punkt, który możemy zainwestować w rozwój postaci. Rozbudowane drzewka talentów podzielono na kilka kategorii, takich jak techniki walki, poszczególne zaklęcia (bo każdy czar również można wzmacniać i rozwijać) czy fundamenty odpowiadające za ogólną sprawność.

W trakcie wędrówki zbieramy masę roślinek, nasion, grzybów i innych surowców, które posłużą nam jako składniki do tworzenia przydatnych medykamentów. Jedne pozwalają redukować obrażenia bądź zwiększać te zadawane przez Przeznaczonego, inne usuwają negatywne efekty i zwiększają odporności, jeszcze kolejne potęgują szansę na trafienie krytyczne lub gwarantują przypływ koncentracji – i tak dalej.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

W miarę postępów możemy również udoskonalać swój kostur, używając do tego zgromadzonych surowców i punktów woli, oraz tworzyć nowe pancerze (składające się z maski, munduru, nagolenników i naramienników). Dobór odpowiedniego wdzianka ma duże znaczenie, bo oprócz określonej obrony i odporności na różne żywioły każde zapewnia również jakieś premie bądź unikalne efekty. Można też mieszać ze sobą elementy pancerzy, nie jesteśmy więc ograniczeni do jednolitych zestawów. Dodatkowo w finale każdego rozdziału zdobywamy jedną z głównych relikwii, a każda z nich pozwala odblokować jedną z trzech niepowtarzalnych umiejętności. W ostatnim akcie przygody dorabiamy się zaś chmurki, na której możemy swobodnie latać na dość dużym obszarze. Uff... Może się wydać, że zbyt wiele grzybów w tym barszczu, ale w praktyce wszystkie te systemy nieźle się sprawdzają i zazębiają.


Egzotyka na pełnej

O ile standardowi siepacze nie stanowią szczególnego wyzwania i z czasem walka z nimi wydaje się wręcz monotonna, o tyle starcia z bossami potrafią dać w kość. Spotkałem się z opiniami, że Black Myth to tak naprawdę jeden wielki boss rush. Nie do końca się z tym zgodzę, bo choć w pierwszym rozdziale odległości między kolejnymi szefami faktycznie bywają absurdalnie krótkie, to w kolejnych wiele zależy od naszego stylu gry, obranej drogi i sposobu, w jaki zechcemy ten świat eksplorować.

Nie zmienia to oczywiście faktu, że unikatowych przeciwników jest prawdziwe zatrzęsienie, a starcia z nimi to zdecydowanie najlepsze, co Wukong ma do zaoferowania. Są minibossowie (określeni mianem elitarnych yaoguai) i większe gagatki o rozmiarach lokomotywy bądź nawet trzypiętrowej kamienicy (królowie yaoguai). Są szefowie opcjonalni, czy nawet ukryci, którzy objawią się dopiero po spełnieniu określonych warunków – sekretów znajdziemy tutaj całkiem sporo, a odkrycie ich rzadko jest intuicyjne i oczywiste.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Absolutnie wszyscy przeciwnicy prezentują się obłędnie, zwłaszcza ci najwięksi. Szczegółowość modeli wrogów i płynność animacji ruchu w trakcie starć to ścisła światowa czołówka, a niezwykła fantazja i polot, którymi musieli wykazać się projektanci, niezmiennie zachwyca. Do tego nieprzyjaciół obdarowano zróżnicowanymi stylami walki i niepowtarzalnymi rodzajami ataków, a to sprawia, że musimy rozpracować ich indywidualnie. Czysta poezja, choć nierzadko zroszona potem i krwią, rzadziej łzami.


To w końcu jak jest z tą liniowością?

Poszczególne rozdziały rozgrywają się w odrębnych, zróżnicowanych biomach, zaś zabawy nie przerywają ekrany ładowania (proces ten, jeśli występuje, został zgrabnie zaszyty w animacjach wolniejszego otwierania masywnych wrót czy przeciskania się przez wąskie szczeliny). W pierwszych dniach po premierze w internecie zaroiło się od krytycznych głosów pomstujących na przesadną liniowość i tunelową budowę etapów. Z początku zarzut ten może wydać się zasadny, ale gdy uda nam się awansować do drugiego rozdziału, okazuje się „delikatnie” przesadzony.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Przyznam, że sam nie jestem bez winy i zbyt szybko wydałem wyrok, uważając świat gry za jej największy mankament. Nie szło oczywiście o to, jak startowa lokacja wygląda (bo prezentuje się spektakularnie), lecz o sposób, w jaki ją zaprojektowano. Do celu na ogół prowadzi jedna klarownie wytyczona ścieżka, a znakomita większość opcjonalnych korytarzy kończy się ślepym zaułkiem, ewentualnie stanowi alternatywne trasy, które po chwili błądzenia kierowały mnie znów na główny szlak. Z perspektywy czasu widzę w tym większy sens. Dzięki temu, że rozmiar mapy ograniczono, a swobodę eksploracji przycięto do niezbędnego minimum, można było skupić się na opanowaniu podstaw systemu walki i rozpracowaniu pierwszych bossów, co owocowało później, gdy poziom trudności rósł.

W kolejnych rozdziałach świat gry się otwiera, spuszczając nas ze smyczy i dając dość dużą swobodę podczas eksploracji. To niestety prowadzi do kolejnej skrajności, szczególnie w rozdziale trzecim. Mamy tam rozleglejsze przestrzenie i mnogość rozmaitych odnóg, alternatywnych ścieżek, pobocznych polan, kotlin czy wąwozów, które w łatwy sposób przeoczyć. Rodzi się też problem innej natury: ganiamy w głównej mierze nie po konstrukcjach wzniesionych ludzką czy też boską ręką (choć rzecz jasna i takie występują), a na łonie dzikiej przyrody, gdzie łatwo stracić orientację. Dla odmiany biomy czwarty i piąty okazały się bardziej zwarte, co pozytywnie odbiło się na przyjemności płynącej z myszkowania.

Na otwartych poziomach wędrówka bywała upierdliwa i mozolna, bo zabrakło czegoś tak prozaicznego jak mapa, choćby w najbardziej uproszczonej formie, przez co dokuczał mi przesyt bezsensownym kluczeniem i wracaniem po własnych śladach. Po pierwsze, nie wiemy dokładnie, którędy biegnie główny szlak prowadzący do obowiązkowych punktów scenariusza, a spośród kilku dostępnych ścieżek każda wydaje się prawdopodobna. Po drugie, jeśli pominiemy poboczne tereny, może nam umknąć multum przydatnych gratów, bo niemal każdy zakamarek świata skrywa jakąś nagrodę. Albo kolejnego bossa, co w przypadku wygranej walki też wiąże się ze zdobycznym fantem.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Niewidzialne ściany? Tak, mamy na stanie

Brak mapy i moja ograniczona cierpliwość sprawiły, że przy pierwszym przejściu gry wielu unikalnych przeciwników zwyczajnie przegapiłem. Oczywiście nie ma tego złego – widzę w Wukongu ogromny potencjał regrywalności. Zresztą kapliczki umożliwiają powrót do zaliczonych już krain nawet w ramach tej samej kampanii, co pozwala przeszukać niezbadane wcześniej okolice również po ukończeniu rozgrywanego w nich rozdziału, by przykładowo dotrzeć do pominiętych bossów lub wrócić do tych, z którymi nie poszło nam zbyt dobrze za pierwszym razem.

Pod adresem samych biomów mam jeszcze dwie istotne uwagi. Niestety można zapomnieć o systemie lokacji połączonych na wzór najlepszych soulslike’ów, gdzie po mozolnej przeprawie otwierało się jakieś drzwi, odkrywając skrót prowadzący do punktu, w którym lizaliśmy rany pół godziny wcześniej. Jeśli takie sytuacje się tu trafiają, to naprawdę sporadycznie. Pod względem konstrukcyjnym mapy w Wukongu są znacznie prostsze i przypominają bardziej klasycznego slashera, choć rozgrywanego na nieco większej przestrzeni.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Kolejny zarzut dotyczy niewidzialnych ścian, bo naszpikowano nimi cały świat. Operujemy skoczną małpą, a przerasta ją czasem przeszkoda sięgająca kostek. Bohater zaczyna biec w miejscu, próbując ją sforsować, a kilka metrów dalej wskakuje bezproblemowo na znacznie wyższe elementy otoczenia. W efekcie nigdy nie wiadomo, gdzie można się dostać, a gdzie twórcy nie przewidzieli takiej możliwości. Takich niedostępnych miejsc są tu tysiące, co mocno utrudnia orientację i wprowadza niepotrzebny chaos. W tak dużej i ambitnej produkcji obronić tego po prostu nie sposób.


Graficzny Mount Everest

Można przyczepić się do wielu składowych Wukonga, ale musiałbym znaleźć w sobie dużo złej woli, by skrytykować oprawę graficzną opartą na silniku Unreal Engine 5, z którego chyba po raz pierwszy udało się wycisnąć aż tyle dobrego. O znakomitych modelach przeciwników już było, ale gra broni się nie tylko nimi. Właściwie cały świat stworzony przez magików z Game Science zachwyca, oglądany zarówno statycznie, na pojedynczych kadrach, jak i w ruchu, podczas swobodnej, niespiesznej eksploracji, a także w trakcie dynamicznych starć. 

Właściwie każde, nawet pomniejsze miejsce zasługuje, by uwiecznić je na pocztówce, bez znaczenia, czy mówimy o dżungli skąpanej w promieniach zachodzącego słońca przebijających się przez bujne listowie, jałowej pustyni pośród nagich, rozgrzanych żarem skał, monumentalnych górskich szczytach obsypanych obficie śniegiem, czy odmalowanym w szarościach, ponurym jak sen grabarza lesie popiołów. Nie mniejsze wrażenie robią wszystkie starożytne świątynie, niektóre naprawdę monumentalne i rozległe, ze strzelistymi wieżami i budzącymi respekt posągami.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Niezwykle sugestywnie prezentują się również nieco mroczniejsze lokacje, jak chociażby pajęcza jama z czwartego rozdziału – w jednym szczególnym miejscu tak odpychająca, że ze swojej ogarniętej arachnofobią głowy nie wyrzucę jej przez długi czas. Zresztą szkoda strzępić język, w tej grze nawet najprostsze jaskinie potrafią zachwycić, bo tekstury są ostre jak żyleta, kolory niezwykle żywe, a praca światła to absolutny top. To po prostu trzeba zobaczyć w akcji na odpowiednio mocnym sprzęcie, bo statyczne ujęcia, choć niewątpliwie piękne, nie oddają w pełni graficznego kunsztu tej produkcji.


Detale i drobiazgi budują ten świat

Stopy odbite w śniegu czy pustynnym piachu widzieliśmy już wielokrotnie, ale tu urzekł mnie dodatkowo drobny smaczek – osobny ślad pozostawiany przez broń bohatera, gdy jej końcówka zanurza się w sypkiej nawierzchni. Cudowne są również wszystkie te drobne efekty w postaci spadających liści czy płatków śniegu tańczących w porywach lodowego wiatru. Biegnąc po leśnej ściółce, wzbijamy w powietrze tysiące rozmaitych paprochów, a zahaczając o drewniane płotki, zamieniamy je w sterty drzazg. Do tego dochodzi fauna w postaci zrywających się do lotu ptaków, przemykających myszy polnych czy skaczących wesoło żab. Choć to świat pełen niewidzialnych granic, roztacza cudowną ułudę tętniącego w nim życia.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Manifestacje rozbuchanej natury w grze wideo ostatni raz ujęły mnie tak bardzo blisko rok temu przy okazji ogrywania Avatara, ale tam zachwyt wynikał po części z faktu, że podziwialiśmy przyrodę całkowicie abstrakcyjną, bo spoza naszej planety. Świat Wukonga jest przesiąknięty klimatem orientu i mitologii, ale wciąż daleko bardziej swojski od obcej Pandory, przez co wypada realistyczniej.

Nie bez znaczenia pozostają też rewelacyjnie dopracowane efekty dźwiękowe i muzyka – na ogół stanowiąca subtelne uzupełnienie obrazu, ale nabierająca dramatyzmu podczas większych zadym. Nie ma może takiego rozmachu jak utwory w ostatnich odsłonach God of War czy przytaczanych wcześniej grach FromSoftware, przez co nie zapada w pamięć równie mocno, ale swoje zadanie spełnia z nawiązką. Bardzo solidny jest również angielski voice acting, co przy tak egzotycznej menażerii i różnorodności baśniowych postaci wcale nie było oczywiste. Nie zabrakło spolszczenia (w postaci napisów), które też wypadło dość dobrze, aczkolwiek niektóre opisy w leksykonie wciąż są po angielsku. Obok nich pojawia się jednak informacja, że wszystkie braki zostaną uzupełnione.


Koszt piękna

Nie ma się co czarować – do udźwignięcia wizualnego przepychu potrzebne są mocne podzespoły. W przypadku ogrywania Wukonga na wciąż topowej karcie RTX 4090, procku i9-13900K i szybkim dysku SSD M.2 o żadnych zgrzytach nie mogło być mowy, ale przyznam, że płynność lawirowała w przedziale 120-180 fps-ów w zależności od fajerwerków odpalanych na ekranie, i to z wyłączonym ray tracingiem (reszta suwaków przesunięta maksymalnie w prawo, aktywne generowanie klatek i rozdzielczość 2560 × 1440). Gdy włączyłem funkcję śledzenia promieni, wartość oczywiście spadła, wynosząc średnio 80 klatek na sekundę.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

Domyślam się, że na dużo słabszych maszynach problemy z utrzymaniem przyzwoitego framerate’u mogą być znaczące, co zresztą zdają się potwierdzać opinie znalezione w sieci, a niestety w grze tak dynamicznej i skupionej na walce płynność jest rzeczą absolutnie kluczową. Na szczęście nie trzeba płacić za grę w ciemno – twórcy na krótko przed premierą udostępnili darmowy benchmark, który pozwoli wam przeprowadzić analizę wydajności na waszym sprzęcie. To użyteczne narzędzie znajdziecie na Steamie.

Jeśli zaś idzie o inne techniczne bolączki, to ze zdziwieniem stwierdzam, że nie doświadczyłem ich szczególnie wielu, przynajmniej w porównaniu z relacjami innych graczy. Podczas kilkudziesięciu godzin gra nigdy nie wysypała mi się do pulpitu, raz w wyniku niefortunnego upadku wywaliła mnie poza mapę, a przypadki problemów z detekcją kolizji mógłbym policzyć na palcach jednej ręki. Poza tymi drobiazgami zegarmistrzowska robota.


Gra roku? To zależy

W królestwie zdominowanym przez wczesny dostęp, mikrotransakcje, przepustki sezonowe oraz śmieciowe dodatki, w branży, w której monetyzacja produktu często przekracza granice absurdu, bezczelności i korporacyjnej chciwości, dobrze jest ujrzeć tytuł bez strachu rzucający rękawicę największym konkurentom, a graczom oferujący w wersji premierowej 100% przewidzianej zawartości. I – co warto dodać – w cenie niewygórowanej, jak na ilość treści, którą tu znajdziemy.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong

To przygoda dla samotników niestroniących od wyzwań. Rozpisana na 30-40 godzin opowieść, która momentami bezgranicznie zachwyca, choć nie jest to w moim przekonaniu żaden mesjasz gatunku. Już prędzej fantastyczna gra akcji mająca pomysł na siebie, mimo że nie wszystkie przyjęte przez twórców rozwiązania wybrzmiały równie czysto, a to i owo można by jeszcze dopieścić, dopracować lub po prostu przyciąć (na przykład rozmiar niektórych map). Mimo wypunktowanych bolączek Wukong wciąż pozostaje jednak kapitalnym doznaniem, które zapamiętam na długo. Tylko tyle i aż tyle.

Ocena

Black Myth: Wukong wybacza więcej niż produkcje FromSoftware i ma inaczej skonstruowany świat, ale jego fundamenty są mocno soulsowe. Gra imponuje pod względem technicznym i potrafi powalić oprawą, a rozgrywką zachwycić i sfrustrować jednocześnie, głównie podczas licznych starć z bossami.

8+
Ocena końcowa

Plusy

  • oszałamiający świat chińskiej mitologii
  • multum barwnych i interesujących postaci
  • fantastyczne tempo podczas starć i płynąca z nich frajda
  • elastyczne systemy walki i rozwoju bohatera
  • kapitalnie zaprojektowani bossowie i emocjonujące spotkania z nimi
  • to jedna z najpiękniejszych gier w historii
  • dość rozległe i mocno zróżnicowane plenery
  • przystępniejsza od Soulsów, ale wciąż wymagająca
  • długa i rozbudowana kampania

Minusy

  • brak mapy mocno mi doskwierał
  • eksploracja momentami bywa nużąca
  • świat skonstruowano tak, że łatwo pominąć wiele ciekawych miejsc
  • niewidzialne ściany na każdym kroku nie pomagają w orientacji
  • tymczasowe braki w polskim tłumaczeniu


Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów126

Obserwujących22

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze