Blade Runner: Enhanced Edition – recenzja. Bunt maszyn
Widziałom rzeczy, w które wy, fani, byście nie uwierzyli. Artefakty wynikłe ze zbytniego wygładzenia grafiki. Detektywa biegającego w miejscu niedaleko hotelu Yukon. Wszystkie te chwile przepadną w czasie jak kod źródłowy. Pora to spisać.
Nightdive porwało się z motyką na słońce, biorąc się za remaster Blade Runnera z 1997 roku – a przez „motykę” mam na myśli „wykałaczkę”, pisząc zaś „słońce”, chodzi mi o „wykopanie fundamentów pod galerię handlową plus parking”. Kod źródłowy i assety pierwowzoru zaginęły w trakcie przenosin studia Westwood, a że ich odtworzenie wymagałoby kupy roboty, z kolei prawa autorskie do gry kawał czasu znajdowały się w licencyjnym piekiełku, to przez lata nikt nie chciał zająć się czymś tak nieopłacalnym.
Nightdive ma jednak na koncie znakomite reedycje choćby Quake’a, Shadow Mana czy System Shocka, obecnie pracuje też nad pełnoprawnym remakiem tego ostatniego. Długo wyczekiwany remaster Blade Runnera (wersja na GOG-u z 2019 to jedynie przenosiny na ScummVM) trafił więc w dobre ręce... i wygląda na to, że upuszczono go na podłogę.
Los Angeles, 2019
Ale po kolei: opis produkcji, opinia osoby, dla której EE to pierwsze zetknięcie się z tytułem (czyli moja, kłaniam się, Patyk jestem), potem remaster. Kiedy takowe trafiały się częściej niż dzisiaj, egranizacje filmów należały zwykle do tych mniej ambitnych gier i sprowadzały pierwowzór do tego, co proste – do FPS-a bądź platformówki. Blade Runner z 1997 roku chciał się wyłamać z tego schematu; stanowić pełnoprawną część uniwersum, nie będąc przy tym bezpośrednią adaptacją filmu Ridleya Scotta.
Postawiono na przygodówkę, której najbardziej imponującym aspektem miała być losowość każdej rozgrywki. Rzecz wylądowała w sklepach 15 lat po kinowej premierze „Blade Runnera” , więc Westwood zdążyło się przez ten czas nasłuchać dyskusji, czy Deckard to replikant (a w tej kwestii nawet twórcy filmu nie są zgodni). Wzięło zatem te wątpliwości i przerzuciło je na szereg enpeców: przy każdym rozpoczęciu zabawy na nowo kto inny jest replikantem i inaczej się zachowuje. Trzynaście takich postaci, trzynaście możliwych zakończeń, feeria wyborów.
Tropiciel robotów
No dobra, te 13 zakończeń to lekka przesada – są dwa. Dodatkowe 11 zależy od tego, kogo pozostawimy przy życiu i z kim najbardziej się zaprzyjaźnimy; tych bohaterów zobaczymy w jednym z dwóch finałów. Możemy postąpić szczodrze i z biegiem zabawy zmienić zdanie o replikantach niczym Deckard albo stać się pełnoprawnym blade runnerem – złowić każdego androida. Czy będziemy dobrzy, czy nie, możliwość wzięcia udziału w takim cyberpunkowym kryminale jest super, choć gra cierpi na typowe dla gatunku jak-ja-mam-to-cholera-jasna-zrobić – często stoi się w miejscu i nie ma się pojęcia, jak odpalić kolejny skrypt.
Inna sprawa, że ten aspekt losowości czy różnorakich zakończeń nie ma aż takiego znaczenia przy tym, jak odgrzanym kotletem jest fabuła. Znowu replikanci się skrzykują, by przedłużyć życie i przyszykować zamach na swojego stwórcę – Eldona Tyrella; znowu mamy wrednego pana detektywa, Raya McCoya, z czasem zaczynającego rozumieć istoty, które ma „odsyłać na emeryturę”; znowu musimy się zastanawiać, czy główny bohater jest replikantem; znowu mamy bieganinę po opuszczonym bloku itd. Twórcy częstokroć uciekają się do tego, co już znamy, bo mają pewność, że pozytywnie na to zareagujemy.
Akcja rozgrywa się tuż obok wydarzeń z kinowego pierwowzoru, od czasu do czasu się z nim przecinając. W trakcie wizyty w Tyrell Corporations Rachel wypomni nam, że już się widziała z, khem, innym łowcą(*), wpadniemy też na Leona, który na początku filmu okaże się replikantem po poddaniu testowi Voighta-Kampffa. A Gaff, jak był uosobieniem tajemnicy u Scotta, tak jest nią i tu – jakby wiedział o nas wszystko i czekał na chwilę, w której sami się tego domyślimy.
Nowe postacie nie mają ułamka charakteru tych z filmu. Całość można ukończyć w cztery do pięciu godzin: relacje nie zdążają się rozwinąć, w wyniku czego przy sporej części twistów sami musimy sobie to i owo dopowiedzieć, żeby miały sens. Niby jest opcja dobrania McCoyowi charakteru – może być miły, zwyczajny, wredny bądź narwany – a wtedy gra sama zadaje pytania na podstawie wyznaczonego usposobienia.
(*) Możemy spotkać tego, khem-khem, innego łowcę. I dostać za to aczika.
Dick Dickard
Zawsze możemy też sami przeprowadzać rozmowy. Niestety i to jest problematyczne. Gra cierpi na bethesdowe niewyjaśnianie, jakie zdanie kryje się za daną opcją dialogową. Tak oto przez 80% rozgrywki mój McCoy okazywał się bucem, niektóre interakcje kończyły się zaś wbrew moim intencjom. To ostatnie, nie przeczę, czasem ładnie urozmaicało rozgrywkę. Kiedy po przejściu gry zajrzałom do poradnika, chcąc porównać swoje doświadczenia, okazało się, że to, co mi się przydarzyło w trakcie przesłuchiwania pewnej postaci – wezwanie przez nią policji zakończone moim aresztowaniem – to tylko jeden ze sposobów, w jaki ta rozmowa mogła się potoczyć.
Ale przeważnie te niejasności jedynie irytują. W innej sytuacji wybranie jednej lakonicznie nazwanej opcji poskutkowało darowaniem życia replikantowi... gdy mogłom (i chciałom!) mu zadać jeszcze parę pytań. Decyzja ta znacznie wpłynęła na zakończenie, a ja nie miałom nad tym kontroli.
Wszystko to przepadnie jak detale w wygładzeniu
Wiem, wiem, że nie po moją krytykę oryginału przyszliście, a po opinię na temat remastera Nightdive. No i słusznie, bo jako osoba, która nadrobiła Blade Runnera dopiero dzięki Enhanced Edition... mam silne przeczucie, że aż tak bym nie narzekało, gdyby nie remaster, który do ogólnego odbioru dokłada jeszcze parę swoich pomyłek.
Najmilszą rzeczą, jaką mogę o nim napisać, to: jest tani, a ja mam szansę nadrobić klasykę, pykając sobie z łóżka… bo wtedy nie widać, jaką krzywdę grze wyrządzono. Pal licho, że ryzykowny – ujmuję to łagodnie – wydaje się koncept upscale’owania grafiki z 1997 roku do 4K (przypomnę: bez dostępu do assetów!) i podbicia 15-klatkowych animacji do 60 fps-ów. Gorzej, że najwyraźniej poprzestano na wykorzystaniu do tego sztucznej inteligencji.
Enhanced Edition usiane jest artefaktami graficznymi. A to sztucznie dodane klatki tworzą „galaretę” wokół obiektów, czyniąc przerywniki bardziej nienaturalnymi, a to przez wygładzanie pikseli nie widać detali (jasno oświetlona część pewnych schodów traci kontury i staje się ziejącą, żółtą dziurą). Rozmemłanie bywa też losowe: gdzieniegdzie i tak widać ząbkowane krawędzie czy charakterystyczne dla stareńkich nagrań latające po ekranie piksele.
Postaci aż tak nie tknięto. Teraz tylko, gdy stoją na tle rozmazanych lokacji, nie da się już przymykać oka na to, że są skupiskiem malutkich klocuszków. Roy czy Lucy prezentują się znośnie, ale to główni bohaterowie – masa enpeców nie doczekała się równie godnego potraktowania. Oświetlenie z pierwowzoru nadal się sprawdza, dzięki czemu mogę wyliczyć na palcach jednej ręki miejsca, w których wygładzanie i modele nawet do siebie pasują: siedziba Tyrella czy sypialnia detektywa.
Unhinged Edition
Ale – napisanie tego przychodzi mi z trudem – to można jeszcze obronić. Bo styl, bo komuś się spodoba, bo można włączyć oryginalną grafikę... A nie, nie można. Nie da się także wyłączyć obramowania, czyli jakiegoś stockowego zdjęcia matowej obudowy, ani pauzować rozmów, jak choćby w trakcie przeprowadzania testu Voight-Kampffa. Ba, nie ma nawet rozpisanego sterowania, więc musiałom w ciemno ogarniać, jak się przybliża zdjęcia. Gdybym zaś nie poszło na policyjną strzelnicę i przez przypadek nie odkryło, że kółkiem wyjmuje się broń (i że w ogóle ją posiadam!), tobym potem miało spooory problem. (Pomijam już absolutne spartolenie tego aspektu. Czasem postać może strzelić, czasem nie, czasem wypuszcza serię jak z broni maszynowej, czasem przestaje po paru strzałach – i weź się domyśl, czy masz przeładować, czy to skrypt, czy co. Wspomniana strzelnica jest przez to niegrywalna).
Opis klawiszy otrzymał jedynie interfejs-ekwipunek KIA, który z kolei... nie przydał mi się ani razu. Sprzęt zawsze odpalałom przypadkowo, bo przypisano go do dwóch czynności: kliknięcia panelu dotykowego na padzie oraz... pleców McCoya. A że obsługa kursorem nie jest szczególnie dopracowana, gra zaś zmusza do polowania na piksele... No, mam chociaż nadzieję, że McCoyowi masaż się podobał.
Oznak niechlujstwa jest tu ogrom. Gdy wkroczy się w mgłę, ta zaczyna migać; między przejściem z rozgrywki do przerywnika na sekundę wyskakują zielone artefakty; napisy nie chcą zniknąć z ekranu po zakończeniu dialogu; remaster przy każdym odpaleniu zapomina o zmianie czułości kursora; McCoy przechodzi przez obiekty, a po kliknięciu w niektóre przedmioty zaczyna biegać w miejscu; konflikt skryptów zablokował mi grę, czemu zaradził dopiero reset; między niektórymi zdaniami są przerwy, inne linijki włączają się natychmiast. Płynniejsze działanie to też bujda – 60 klatek pojawia się w góra pięciu momentach, tytuł przez większość czasu odpala animacje (z 1997 roku!) w niskiej liczbie fps-ów. (Nie wspominając już o tym, że w pewnych lokacjach McCoy zamiera w miejscu co parę sekund i tylko lecące audio stanowi dowód, że nie doszło do crasha).
Cztery dyszki... Ale za jaką cenę?
Grałom na PS4, jednak po wejściu w listę poprawek wersji Steamowej dowiedziałom się o innych przeoczeniach: znikającym dźwięku i przedmiotach, niedziałającej zmianie rozdzielczości, braku regulacji jasności czy przypisania autorstwa ludziom odpowiedzialnym za napisy (!)... Twórcy planują umożliwić w przyszłości przełączanie przerywników na te oryginalne, zwiększyć czytelność sterowania, poprawić wykrywanie ścieżek czy ulepszyć menu, bo to obecne wygląda jak wzięte z jakiegoś generatora. Wiadomo już, dlaczego premierze nie towarzyszyła promocja, tylko cichutko wrzucono grę do sklepów – i to w podejrzanie niskiej cenie. To niedokończony produkt, który wypuszczono przedwcześnie.
Sprawdzając, czy można gdzieś kupić wersję na ScummVM, odkryłom przez przypadek, że oryginał od dawna przesiaduje sobie w mojej GOG-owej bibliotece. Niech więc was nie skusi myśl „A może kiedyś poprawią Enhanced Edition” – nie, idźcie od razu na GOG-a, ogarnijcie sobie oryginał. I ja też to zrobię, bo zetknąć się z Blade Runnerem w taki sposób po raz pierwszy, to jakby nie zetknąć się wcale.
Ocena dotyczy remastera. Na jego podstawie nie godzi się oceniać pierwowzoru.
W Blade Runnera: Enhanced Edition graliśmy na PS4.
Ocena
Ocena
Niby remaster dokonał tak nieznaczących zmian, że grając, nadal można sobie wyobrazić, jak oryginał mógł wyglądać. Nie oznacza to od razu, że warto wydawać na Blade Runnera: Enhanced Edition pieniądze – tak kiepski stan techniczny nie zasługuje na jakikolwiek szacunek.
Plusy
- zapisywanie gry w dowolnym momencie
- klimat
- losowanie tego, kto jest replikantem
- a nie, czekaj, ja chwalę oryginał
Minusy
- paskudnie rozmazane tła...
- ...i wynikły z tego brak detali
- brak możliwości włączenia oryginalnej grafiki
- stos błędów graficznych
- stos błędów technicznych
- stos błędów, po prostu
- jak nic to niedokończony produkt
- niestabilny framerate
Czytaj dalej
Recenzuję, tłumaczę, dialoguję, montuję i gdaczę. Tutaj? Nie wiem, co robię, więc piszę, dopóki mnie nie wywalą.