Borderlands 4 to największa gra z serii. Szkoda tylko, że nie wszystko poszło zgodnie z planem [RECENZJA]

Borderlands 4 to największa gra z serii. Szkoda tylko, że nie wszystko poszło zgodnie z planem [RECENZJA]
Grzegorz "Krigor" Karaś
Witaj, głupcze! Jeśli czytasz te słowa, to znaczy, że znowu chcesz zostać Vault Hunterem. Nie wnikam, czy jesteś biedny, czy bogaty. Wiedz jednak, że w tym drugim przypadku twoja przygoda z Borderlands 4 będzie piękniejsza. A przynajmniej tak sądzi Randy Pitchford.

Skąd ten wstęp? Otóż wspomniany jegomość w dość, powiedzmy, oryginalny sposób skomentował narzekania nabywców Borderlands 4. Według szefa Gearbox Software problemy z wydajnością dotyczą przede wszystkim ludzi, którzy dawno nie przeprowadzali upgrade’u sprzętu, gracze zaś – generalnie rzecz ujmując – są głupcami i jeśli coś im nie pasuje, to mogą sobie stworzyć własny silnik. W takiej sytuacji aż się prosi, żeby zacząć nietypowo – od kwestii wydajności właśnie.

Czy naprawdę przycina?

Choć w portfelu za dużo na ogół nie mam, to mimo wszystko zagrałem – co prawda nie na pececie, tylko na PS5. I cóż, wychodzi na to, że… rzeczywiście jestem biedakiem. A przynajmniej tak sobie interpretuję fakt, że nie zdecydowałem się na zakup wersji Pro wspomnianej konsoli. Najwyraźniej bowiem podstawowa edycja PlayStation to za mało, żeby cieszyć się płynną rozgrywką. W trybie performance, dodajmy.

Oczywiście spadki wydajności nie są dyskwalifikujące – wyraźnie jednak je czuć, gdy zagęszcza się akcja lub architektura. Zasadniczo też im dalej w las, tym gorzej. Pomaga tu restartowanie gry co jakiś czas, lecz i tak widać, że najnowsza pozycja Gearbox Software stanowi naprawdę duże obciążenie dla konsoli. Przygotujcie się więc na chrupnięcia, okazjonalne widoki rozmazanych i wyostrzających się na waszych oczach tekstur broni oraz na… trwające nawet kilkanaście sekund oczekiwanie, by dostać się do plecaka waszej postaci. To ostatnie dało o sobie znać dopiero gdzieś później, bliżej końca zabawy, niemniej jak już przerwy tego rodzaju się zaczęły, to zdarzały się w zasadzie za każdym razem, gdy chciałem przejrzeć dopiero co zebrany w otwartym świecie sprzęt.

Prócz tradycyjnego uzbrojenia do dyspozycji mamy również zdolności specjalne.

Z pełnym przekonaniem mogę więc potwierdzić, że optymalizacja Borderlands 4 po prostu nie wyszła. Jeśli dodać do tego umiarkowaną stabilność – ładnych parę zwisów po drodze zobaczyłem – to okazuje się, że gracze wcale nie przesadzają, a agresywna bufonada szefa Gearbox Software stanowi co najwyżej nieudolną próbę maskowania rzeczywistego problemu. Na tym moje narzekania się nie skończą – pozwólcie jednak, że najpierw z grubsza opowiem, czym właściwie jest ta gra.

Czwarta, czyli największa

Borderlands 4 od początku zapowiadano jako grę typu „naj”. Oferującą najrozleglejsze tereny/poziomy do eksploracji, dającą najwięcej wolności i najbardziej kompleksowo przygotowaną. I rzeczywiście: tytuł rozmachem wykreowanego w nim świata robi wrażenie. Zwiedzamy nową planetę, Kairos, której kontynent podzielono na trzy wielkie strefy otaczające centralną, finałową lokację. Do tego należałoby doliczyć jeszcze jedną sporą miejscówkę oraz wydzielone plansze (trochę tak na zasadzie instancji w WoW-ie), gdzie kryją się główni przeciwnicy.

Nie zabrakło oczywiście skrzywionego humoru, który jest cechą charakterystyczną serii.

Na tej mapie naprawdę można się zgubić. To multum dróg, osad, betonowych kompleksów, jakichś jaskiń, baz do eksploracji czy po prostu wypełnionych przyrodą przestrzeni. Czeka na nas duża liczba pobocznych zadań i aktywności poukrywanych na zróżnicowanym terenie, gdzie wzorem Diablo mamy możliwość zwiedzenia odmiennych pod względem fauny i flory biomów. Całość spięta jest drogami, ale możemy przy odrobinie wysiłku odblokowywać kolejne bazy z punktami szybkiej podróży, nie zabrakło też miast – jak się szybko okaże – należących do stronnictw, z których dziergamy ruch oporu przeciw Timekeeperowi, głównemu złemu serii.

Co jednak najważniejsze, rzeczywiście nie ma tu granic. Jedna strefa bezboleśnie przechodzi w kolejną, my zaś możemy na wywoływanym krzyżakiem śmigaczu pokonywać całe kilometry przestrzeni. Ekrany ładowania zasadniczo pojawiają się wyłącznie wtedy, kiedy podchodzimy pod finałowe starcia danej strefy, oraz w innych, specyficznych okolicznościach, czyli np. przy teleportacji między bazami. Słowem: to wielki, żyjący świat, jak w Diablo 4. I podobnie jak tam, fakt ten niesie za sobą pewne konsekwencje.

Znów spotkamy starych znajomych.

Razem z graczem

Przede wszystkim potwierdzają się słowa, że mamy tu całkiem sporą wolność w kreowaniu rozgrywki. Zaczynamy na południu i po odhaczeniu wstępu… możemy iść, gdzie tylko chcemy. Już na początku jasne staje się, że aby dostać się do finału, trzeba zaliczyć co najmniej trzy duże przystanki. Kolejność jest dowolna, nic też nie stoi na przeszkodzie, by robić sobie przerwy na jakieś lokalne drugorzędne zadania, które czasem – choć chyba rzadziej, niż chciałbym – tryskają czarnym, charakterystycznym dla serii humorem. Klimatu Borderlands 4 odmówić jednak nie sposób. Nie musimy się przy tym martwić, że wdepniemy w coś niemożliwego do ukończenia: świat tutaj leveluje równo z nami. No, niemal, gdyż bywa, że niektóre części mapy obsadzone są mobkami przewyższającymi nas o jakieś cztery poziomy.

To niby niewiele, ale przez taką różnicę jednak trochę gubi się balans – choć na pierwszy rzut oka nie jest to kwestia oczywista. Odczuwalnie mocniejszymi ode mnie niemiluchami okazywały się usłane niektóre z baz do odbicia oraz część dróg prowadzących do ukrytych w wydzielonych z otwartego świata instancjach bossów. Z początku myślałem, że fakt istnienia tych trudniejszych sekcji może wynikać z faktu, iż np. moja postać mimo wszystko miała zbyt niski level – ale to chyba nie tędy droga. Szybko bowiem zauważyłem, że poziom największych, głównych przeciwników – swoją drogą, bez wyjątku fajnych, choć raz twórcy mocno poszli na łatwiznę – jest zawsze tylko oczko wyższy od mojego. Sprawa wydaje się więc prosta: ktoś nie dopasował leveli mobków z otwartego świata do tych w instancjach z bossami. A to prowadzi do wyraźnego rozdźwięku pomiędzy jedną a drugą warstwą gry – gubi się spójność świata.

Nowe możliwości związane z poruszaniem się znacząco wzbogacają gameplay.

Za najbardziej namacalny skutek tego uważam zaś fakt, że właśnie ci szeregowi przeciwnicy „po drodze”, zwłaszcza już w mocniejszej, elitarnej wersji o pięknej nazwie Złodupcy, często dawali mi w kość… mocniej niż finałowe walki. To zresztą też m.in. sprawiło, że pod koniec miałem już tej gry zwyczajnie dość. Raz, że uciążliwe, przeciągające się w nieskończoność starcia stanowiły w zasadzie normę, a dwa – twórcy stwierdzili, iż dobrym pomysłem jest to… byśmy biegali w tę i z powrotem, i to wielokrotne. Efekt? Podczas jednej sesji, podążając za fabułą, tę samą lokację czyściłem trzykrotnie, mierząc się w niej za każdym razem m.in. z jakimś dopakowanym, aczkolwiek szeregowym niemiluchem, który wymagał nudnego, ciągnącego się przez ładnych kilka minut ostrzału.

Na takie gameplayowe hamulce będziecie trafiać co jakiś czas. W tej grze po prostu leży balans na styku otwartego świata i wydzielonych z niego instancji, a sytuacje, w których przedpola bossa okazują się trudniejsze niż sam boss z obstawą, uważam po prostu za niedopuszczalne. Niestety przez takie podejście rozgrywka niekiedy zmienia się z płynnego, bardzo przyjemnego i zróżnicowanego strzelania w próby przejścia dalej metodą „brute force”, co fajne już nie jest. Podsumowując, świat faktycznie tętni życiem i daje dużo wolności, twórcy jednak nie ustrzegli się w błędów, które czasem prowadzą do frustracji i „przegrzania” gameplayu.

W grze spotkacie kilku głównych bossów i całkiem sporą liczbę „średniaków” – również losowo, w otwartym świecie.

Biegać, skakać, latać, pływać, w tańcu, w ruchu wypoczywać

W unikaniu niebezpieczeństw, niezależnie już od ich poziomu, pomaga poszerzony wachlarz ruchów naszej postaci. To bez wątpienia zmiana jakościowa – po raz pierwszy w historii np. zyskujemy możliwość pływania. Oprócz tego możemy korzystać z uników, wślizgów, podwójnego skoku, szybowania oraz linki z hakiem. Co ważniejsze, wszystko to przydaje się podczas walk, gdyż te ostatnie często zaprojektowano w taki sposób, że np. musimy „lewitować” nad rozlanymi toksynami czy ratować się przed upadkiem w przepaść rzeczoną liną.

Widać, że twórcy zrobili tu naprawdę sporo pod kątem zróżnicowania, a przy tym wszystkim – co też warto podkreślić – gra cały czas zachowuje dobrą czytelność pola walki. Narzekałem co najwyżej na dźwiganą przez mojego Amona tarczę energetyczną – ogranicza zakres widzenia, ale i pozwala tłuc na lewo i prawo biczem, więc koniec końców i tak źle nie jest.

Wbrew pozorom w trakcie walki cały czas wiemy, co się wokół nas dzieje. Tutaj chaosu nie ma.

Do sposobu działania umiejętności zastrzeżeń nie mam – choć zaznaczam, że grałem tylko forgeknightem, któremu najbliżej chyba do tanka i jakiegoś technowikinga. Od strony praktycznej wygląda to tak, że podczas zabawy dysponujemy głównie szeregiem zróżnicowanych pukawek – ale i garścią wywoływanych na żądanie zagrań, zbliżających naszą postać do archetypu, jaki najłatwiej opisać słowami „gość z hero shootera”. Korzystałem więc z dostępnych dla wszystkich granatów oraz specjalnych talentów: wspomnianych już tarczy i bicza oraz rozwinięcia tego ostatniego do postaci mocnego ataku z długim cooldownem. Zaglądając zaś w drzewko umiejętności, znajdziemy tam zdolności pasywne, aktywne i wzmocnienia przetykane bardziej standardowymi, podbijającymi statystyki modyfikatorami. Każda postać ma trzy takie zestawy do wyboru i choć nie wszystko wygląda na pierwszy rzut oka przejrzyście, z biegiem czasu da się ten chaos ogarnąć. Zwłaszcza że reset builda możemy zrobić za stosunkowo niewielką ilość waluty w grze.

A co z pukawkami?

Przede wszystkim gra jest mniej szczodra niż poprzednio. Najrzadszy, złoty loot leci naprawdę, no, rzadko i… prezentuje się specyficznie. Mój statystykami często odstawał od fioletowej konkurencji, wyróżniał się jednak nietypowym działaniem, dając okazję do bardziej odjechanej zabawy i kombinowania. Warto więc go sprawdzać tak czy inaczej.

Patrząc zaś szerzej, wrażenie robi na pewno duża różnorodność gatunkowa – i to nawet w ramach jednego slota (np. jeżeli chodzi o granaty, dysponujemy działającymi w różny sposób „wybuchajkami”, ale są też działka, a nawet… noże do rzucania). Wiele pukawek ma dwa tryby działania, co pozwala uzyskać dodatkowy efekt, związany choćby z żywiołem czy rodzajem zużywanej amunicji. Wracają oczywiście ikoniczni dla serii producenci – co ponownie stanowi pretekst do kombinowania z charakterystycznymi cechami uzbrojenia i tworzenia swego rodzaju kombosów w połączeniu z noszonymi przez naszą postać klasowymi trinketami.

Przerywniki na silniku gry prezentują się naprawdę dobrze.

Także tarcze dają spore możliwości dopakowania bohatera: wybieramy pomiędzy energetycznymi a modułowymi, co w pewnych okolicznościach i w połączeniu z niektórymi umiejętnościami i cechami dodatkowymi pozwoli nam np. zyskiwać ograniczoną czasowo nieśmiertelność czy inne niecodzienne efekty regeneracji. Zabawy z buildami ma się tu naprawdę dużo. Szkoda tylko, że żonglerka tymi wszystkimi gratami nie do końca wyszła.

Drobnostki, które irytują

Mimo dwóch mniejszych łatek po drodze twórcom wciąż nie udało się wyeliminować błędu związanego z nieprawidłowym oznaczaniem śmieci, gdy przedmiotów jest dużo i przewiniemy ekran – charakterystyczna ikonka pojawia się na gratach… rząd wyżej. Gra nie zapamiętuje też wybranego przez nas sposobu sortowania, co zmusza do każdorazowego grzebania w opcjach plecaka. Nie do końca jasne są niektóre opisy broni, a pomocy kontekstowej próżno szukać.

Nawigacja… działa. Ale z opóźnieniem i okazjonalnie z błędami, co przeszkadza, zwłaszcza kiedy jedziemy śmigaczem.

Na przestrzeni całej gry irytowała mnie również nawigacja, której wywołanie działa z opóźnieniem – to szczególnie dokuczliwe, gdy jeździmy. Co gorsza, kiedy mamy misję wymagającą konkretnego przedmiotu, gra prowadzi nas nie do tego właściwego dla danego zadania, lecz… najbliższego podobnego. Temu babolowi zawdzięczam zresztą konieczność dodatkowego, zupełnie niepotrzebnego przedzierania się przez finałową lokację.

W grze pojawiają się też czasem tzw. softlocki. To wszystkie te sytuacje, kiedy np. zeskoczymy z windy, która śmiga w górę, a potem nie ma sposobu na jej ponowne przywołanie, bo stacja kontrolna znajduje się na rzeczonej windzie. Miałem ogółem kilka podobnych przypadków. Tu nie zaskoczył skrypt w zadaniu, by iść dalej, tam głupiały znaczniki podpowiadające wycieczkę w pole, często też zawieszała się lista questów, z uporem maniaka sugerując ukończenie misji, która nijak nie była aktywna. Podobnych drobnostek znajdzie się więcej – są oczywiście umiarkowanie uciążliwe i gry nie rozwalają, tym niemniej wyraźnie pokazują, że Borderlands 4 wydane zostało zbyt wcześnie.

Lokalni ponoć zajadają się serem z mleka tych poczwar.

Czy kupić?

Daruję już sobie nawiązania do Pitchforda – jak was ruszają słowa tego buca, nie kupujcie jego produkcji, ot. Co do samej gry zaś to w pewnym momencie uświadomiłem sobie, że Borderlands 4 jest jak dobre buty, do których wpadło parę kamyków. Da się je wytrzepać kilkoma patchami i kiedy twórcy to zrobią – będzie naprawdę fajnie.

Jak na razie, cóż, tytuł czasem irytuje niedociągnięciami, w większości mniejszego kalibru, a przede wszystkim – kulejącą optymalizacją. Można oczywiście przymknąć na to oko, zwłaszcza że okresowe restarty gry działają i przynoszą ulgę. Nie czepiałbym się też głównej linii fabularnej – fakt, uderza schematami, ale też niekiedy zaskakuje i ogółem może się podobać, nawet mimo paru zupełnie niepotrzebnych dłużyzn. Całościowo zaś już patrząc, czwarta odsłona cyklu na start mogła zrobić lepsze wrażenie i za te wszystkie uwierające w stopy niedogodności ostatecznie trochę przyciąłem ocenę.

PODSUMOWANIE: Bardzo żałuję, że Borderlands 4 zadebiutowało w formie dalekiej od ideału. Niestety kiepska optymalizacja, fabularne dłużyzny, potknięcia w skalowaniu rozgrywki i szereg pomniejszych błędów wpływają negatywnie na skądinąd bardzo dobre wrażenia z zabawy.

Ocena: 7+

Plusy:

  • ogółem rozmach i konstrukcja świata
  • przyjemne strzelanie i bardzo szeroki, ciekawie działający arsenał
  • cztery postacie i multum talentów do wyboru
  • sporo aktywności na mapie
  • wracają starzy znajomi
  • charakterystyczny klimat serii
  • bardzo fajna mobilność postaci
  • historia moim zdaniem ujdzie…

Minusy:

  • …ale czasem czuć, że jest wydłużana na siłę
    kiepska optymalizacja – na PS5 przycina w trybie wydajności
  • pomniejsze błędy, niedopracowany w kilku miejscach interfejs
  • niekiedy daje o sobie znać ogólna powtarzalność gameplayu – czy to w drodze do bossów, czy w aktywnościach pobocznych
  • dyskusyjne w paru miejscach podejście do levelowania świata względem postaci gracza