50 minut temu

Cairn to jedna z najlepszych gier niezależnych w historii i powinniśmy o tym głośno mówić [RECENZJA]

Cairn to jedna z najlepszych gier niezależnych w historii i powinniśmy o tym głośno mówić [RECENZJA]
Patrzę na moją listę kilkuset najlepszych gier indie uzupełnianą na bieżąco od lat i fakty są takie, że dopiero co sprawdzony przeze mnie Cairn wspiął się niemal na jej szczyt – aż do czołowej dziesiątki.

Mimo że zdobyłem w grach wideo niejedną górę, pokonałem niezliczoną liczbę wyzwań i zdarzyło mi się ronić łzy przy wielu scenach, to czegoś takiego jeszcze nie doświadczyłem. Cairn jest grą wyjątkową – wyróżniającą się nie tylko w swojej ciasnej niszy, ale też na tle wszystkich „indyków”, a nawet produkcji wysokobudżetowych. I choć jego pozorna szablonowość na początku może uśpić czujność, bo przecież sławetne „You can climb that mountain” wykrzyczał już przed laty Todd Howard przy okazji promowania Skyrima, tak w końcu mówimy o wspinaczce zawierającej w sobie prawdziwą głębię – zarówno mechaniczną, jak i symboliczną.

Sam sobie szerpą

Nasza protagonistka, Aava, nie potrzebuje jednak zachęty od szefa Bethesdy, żeby spakować plecak i wyruszyć na szlak. Decyduje się na to sama, zresztą nic w tym dziwnego – to doświadczona, kochająca naturę surwiwalistka i rozpoznawalna na całym świecie sportsmenka, mająca wszystkie najważniejsze ścianki, skałki i szczyty już za sobą. No, prawie wszystkie. Bo w jej głowie nieustannie płonie intensywne marzenie, a może nawet bardziej tli się chorobliwy cel: wdrapanie się na Kami, czyli górę nad górami. Kolosa, który zdążył pochłonąć setki żyć zbyt upartych śmiałków. No ale któż powinien wyjść zwycięsko z owej samobójczej misji, jak nie sama mistrzyni? Zwłaszcza że w jej mniemaniu i tak nie ma za wiele do stracenia…

Cairn

Wcielamy się bowiem w bohaterkę na dość konkretnym etapie jej egzystencji – jak nietrudno odgadnąć, mocno kryzysowym i burzliwym. Wydaje się nieprzystosowana do życia społecznego i rodzinnego, ignoruje wszelkie wiadomości głosowe od zatroskanych najbliższych, ma też raczej dość rozpoznawalności oraz gwiazdorskich obowiązków, dlatego konsekwentnie ghostuje swojego agenta. Spotykając innych ludzi, wykazuje zdecydowaną nieufność i chęć izolacji. Z kolei męczące ją wewnętrzne demony, odkrywane przez gracza za sprawą pojedynczych cutscenek czy co bardziej zaskakujących sekwencji surrealistycznych (a nawet psychodelicznych), przekładają się na frustrację przy każdym drobnym ześlizgnięciu się z półki skalnej.

Slow climbing

Podróż zaczynamy więc w rozkroku. Sterujemy postacią z jednej strony niezwykle sprawną fizycznie, o mentalności oraz zaciętości greckiego atlety, z drugiej – znajdującą się w całkowitej psychicznej rozsypce z powodów osobistych. I może właśnie dlatego wspinaczka smakuje tutaj inaczej niż w jakiejkolwiek innej grze. To nie kooperacyjny Peak, bo brak tu groteski i luzu. To nie pozornie tylko podobne Jusant, gdyż da się zginąć i mamy jeszcze większą swobodę ruchu. To nie wszelkie VR-owe, pierwszoosobowe eksperymenty, skupione wyłącznie na wyczynowości, stawiające realizm ponad narrację, choć i autentyczności oraz szczegółowości odmówić Cairn nie sposób.

Cairn

Jasne, możemy tutaj zwyczajnie chodzić, po trawce, spacerowym tempem bądź truchtem, ale większość czasu spędzimy „przytuleni” do góry. Poruszamy kolejno każdą z czterech kończyn, wybierając ich dokładne ułożenie względem reszty ciała. Przełączanie się pomiędzy nimi zachodzi automatycznie, czyni to za nas domyślnie gra na bazie naszej aktualnej pozycji, miejsc chwytów oraz punktów ciężkości. Możemy jednak za sprawą konkretnego klawisza wybrać dowolną nogę bądź rękę manualnie albo włączyć ową funkcję permanentnie w menu.

Liczy się nie tylko naturalne oraz płynne poruszanie się, ale też spostrzegawczość i pomysł na pokonanie danych fragmentów trasy. W lwiej części przypadków, niezależnie, czy czeka nas kilkudziesięcio-, czy kilkusetmetrowa przeprawa, istnieje więcej niż jedna słuszna ścieżka. Musimy po prostu szukać wypukłości, szczelin, wzniesień, a nawet pozostałości architektonicznych i omijać przestrzenie płaskie tudzież śliskie – odpowiednie planowanie, sprawne oko, zwinne palce i dokładność w działaniu składają się w Cairn na iście unikalny zręcznościowo-logiczny gameplay. Tak specyficzny design przyniósł jednak ze sobą parę bugów: przenikanie paluchów przez obiekty, przesadnie ragdollową gimnastykę czy nie zawsze działające automatyczne wspięcia się na bezpieczną płaszczyznę.

Cairn

Choć na początku nauka owego systemu może sprawić niemałą trudność, a gra nie wybacza gapiostwa, paniki i pośpiechu, tak z czasem pewne zachowania oraz triki po prostu wchodzą nam w nawyk, mnóstwo ruchów wykonujemy intuicyjnie i niepotrzebna jest tu żadna specjalistyczna wiedza (w razie czego w menu czeka na nas zatrzęsienie opcji dostępności). Warto jednak podkreślić, że wielu graczy z doświadczeniem w skałkach bądź alpinistyce chwali w sieci wierne odwzorowanie najoptymalniejszych i najskuteczniejszych sposobów na wspinaczkę – studio The Game Bakers zrobiło więc świetny research i pod kątem realizacyjnym przeszło samo siebie, opracowując najbardziej zniuansowaną i angażującą mechanikę wdrapywania się w grach wideo. Tak, wszyscy lubimy proste, ograniczane czasowo oraz wytrzymałościowo, „przyklejanie” się do ścian w takim The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ale twórcy Cairn postawili duży krok naprzód i wręcz muszą stać się dla wielu zakątków gamedevu istotnym punktem odniesienia.

Dotknięcie pustki

Nie samym wyginaniem łap i gir na lewo i prawo żyje Aava. To byłoby zbyt proste, nawet jeśli i tak proste nie jest. Gameplay został bowiem jeszcze rozszczepiony na utrudniającą podróż warstwę surwiwalową oraz pozwalającą w paru chwilach ponapawać się widokami i odkryciami warstwę eksploracyjną. Poza zwyczajnym paskiem zdrowia musimy pilnować także trzech innych mierników: głodu, pragnienia, a także oziębienia.

Regulujemy je wszystkie za sprawą zbieranych po drodze i przechowywanych w plecaku płynów, przekąsek oraz medykamentów. Miejsce w torbie jest jednak ograniczone i choć da się nią potrząsnąć, aby upchnąć do środka coś jeszcze, tak należy często pozbywać się jej zawartości, czy to poprzez konsumpcję, czy to poprzez recykling – nasz robotyczny towarzysz, Climbot, przepala bowiem plastikowe reklamówki i papierki na części zamienne do zaczepów. Bo tak, możemy sobie ułatwiać życie, wbijając w kamienne nawierzchnie haki, jeśli tylko takowe posiadamy, dzięki czemu zminimalizujemy ryzyko śmierci przy upadku. W zapisywaniu postępu pomagają natomiast rozstawiane w konkretnych miejscach namioty.

Cairn

Zresztą warto korzystać również z innych dostępnych pod ręką przedmiotów i materiałów. Regularne bandażowanie zranionych palców oraz osuszanie dłoni kredą wzmocni nasz chwyt. Niezbędne okazuje się też gotowanie. Cairn zdaje się mówić, że wspinacze zjedzą byle co, jeśli tylko zostanie poddane obróbce termicznej – nawet wyłowioną spod wodospadu rybę zmieszaną z przeterminowaną Colą. Wtedy wartości odżywcze zostaną zwiększone, zapewnimy sobie ciepło w kluczowych momentach i zyskamy tymczasowe bonusy, choćby do szybkości czy eksplozywności ruchu. I choć brzmi to wszystko skomplikowanie, w parę growych dni (gdyż czas nieustannie tu mija, a wraz z nim zmieniają się warunki pogodowe i temperatura) załapiemy schemat, w jaki powinniśmy się wstrzelić, aby… po prostu przetrwać.

A skąd tyle żarcia i picia u podnóży Kami? Część znajdziemy na niżej położonych szlakach turystycznych w potłuczonych automatach. Czasem przyjdzie nam się zabawić w wędkarkę, z kolei czerpanie wody ze źródełek to już mus. Ponadto górę zamieszkiwała niegdyś cywilizacja Troglodytów, a więc pozostałości po niej również pomagają nam napełnić plecak i żołądek (znajdziemy też malowidła i listy zarysowujące światotwórczo grę czy artefakty ułatwiające dynamiczną wspinaczkę). I właśnie tutaj kluczowa okazuje się wspomniana wcześniej eksploracja, w zbalansowany sposób urozmaicająca rozgrywkę, a jeśli wystarczająco dokładna, to i nagradzająca, czy to rozmową z enpecem, czy to zadaniem pobocznym, czy to trudną do zapomnienia lokacją.

Cairn

Mój mały Everest

Nieustanny wysiłek protagonistki podkreślany jest bardzo sugestywnym audio designem i voice actingiem. Naszej tułaczce towarzyszy symfonia stęknięć, zająknięć, bolesnych okrzyków, głębokich, czasem ledwo co branych haustów powietrza czy nawet płaczu. W ramach sportowego transu i ciągłego życia na krawędzi trzyma nas też każdy dźwięk wbijanego czekana (bo i przyjdzie nam tu się przebijać przez lód), kruszącej się skały, zapinanej linki, ulewnego deszczu czy porywistego wiatru.

Muzyka z kolei raz pomaga nam się wyciszyć za sprawą melancholijnych melodii, innym razem potężnie stresuje, choćby utworem „Fatigue Is in Your Head”, którego bazą rytmiczną jest ludzki oddech na skraju załamania (ktoś tu inspirował się dokonaniami Daniela Pembertona). A kiedy trzeba emocjonalnie przyfasolić w punkcie kulminacyjnym, dostajemy wybuchowy mariaż kosmicznego synthu o mocarnych dropach ze smyczkową dramaturgią rodem z portfolio Maksa Richtera. Wszystko to zasługa fenomenalnego tercetu artystycznego The Toxic Avenger, Martin Stig Andersen i Gildaa.

Cairn

Od cierpiętniczego, zdarza się, że i syzyfowego, wymiaru naszej przygody odwracają miejscami uwagę przepiękne naturalne krajobrazy – zmieniające się tym bardziej, im wyżej na Kami się znajdujemy. W cieszeniu się grafiką pomagają wyrazista, odchodząca od surowości kolorystyka i komiksowa stylistyka w projekcie miejscówek i postaci. Ucieczka w fotorealizm mogłaby doprowadzić do przytłoczenia odbiorcy, a tak przynajmniej obrana konwencja wizualna pozwala odpocząć.

Nie patrz w górę

Owego odpoczynku nie szuka jednak Aava. Ona najchętniej cały czas parłaby do przodu, a raczej w stronę chmur. I wiecie co? Gracz również. Powyżej opisany gameplay wciąga bowiem niezmiernie, każda porażka motywuje do jeszcze jednej próby i naprawdę nietrudno o immersję, flow, czysty eskapizm – krótko mówiąc, zapomnienie o bożym świecie. Umówmy się, gry lśnią najmocniej właśnie wtedy, gdy jesteśmy w stanie zmysłowo i bezrefleksyjnie się w nich zanurzyć. I właśnie tu zasadza się największy geniusz Cairn – w tym, że niniejszą wczutę wykorzystuje zarówno na korzyść odbiorców, jak i przeciwko nim.

Nie zamierzam spoilerować, ale muszę uchylić rąbka tajemnicy pod kątem założeń koncepcyjnych gry. Jeśli więc nie chcesz za dużo wiedzieć o fabule, przeskocz wzrokiem dwa następne akapity od razu do śródtytułu „Szczyt nieosiągalny”.

Cairn

Co więc The Game Bakers ugotowali, a w zasadzie upiekli? Kilka różnych zakończeń, moi drodzy. I to takowych, które sami wybieramy w konkretnych momentach podróży. Część okazuje się satysfakcjonująca od strony mechanicznej, ale smutna z perspektywy fabularnej. Jedno z kolei – kompletnie na odwrót, pozostawia nas z niedosytem gameplayu, lecz pozwala nam poczuć, że podjęliśmy trudną, acz uzasadnioną życiową decyzję.

Owe rozstrzygnięcia okazują się podwójnie trudne, dotykają bowiem nie tylko wątku głównej bohaterki, ale też naszych przyzwyczajeń. Zależnie od podejścia do gier wideo każdy z nas wybierze inaczej – albo mając na uwadze dobro FIKCYJNEJ postaci, albo priorytetyzując swoją NATURALNĄ chęć wyciągnięcia jak największej ilości rozrywki z produkcji, na którą wyłożyło się ciężko zarobione pieniądze. To przykład niezwykle rzadko spotykanego problemu: developerzy najpierw idealnie połączyli mechanikę z fabułą, aby potem rozgraniczyć te dwa porządki i uderzyć w nas bolesnym, acz w pełni intencjonalnym dysonansem. Na palcach dwóch rąk, i to silnie trzymających się skał, byłbym w stanie podać tytuły równie odważne i tak ewidentnie przełomowe pod tym względem.

Cairn

Szczyt nieosiągalny

Przy Cairn się męczyłem, ale dałem się mu wessać. Sponiewierało mnie, lecz chciałem grać dalej. Uczyłem się go długo, a w pewnym momencie poczułem, że umiem już wiele i czekam na więcej. Gdy okazało się, że wpadłem w pułapkę poznawczą zastawioną przez twórców, pozostało mi już tylko wysłuchać, co mają do powiedzenia. Gameplay pokazał coś, czego wcześniej w takiej formie i z takim przywiązaniem do detalu nie widziałem, finał doprowadził mnie do łez, a i szybko doszedłem do wniosku, że zetknąłem się z arcydziełem. Takim, które musicie poznać jak najprędzej i z którego wielu reprezentantów branży gier powinno zacząć czerpać.

W Cairn graliśmy na PS5.

PODSUMOWANIE: Cairn zapiera dech w piersiach, i to nie tylko przez brak tlenu podczas wspinaczki. Studio The Game Bakers rewolucjonizuje sposób poruszania się w grach wideo, ponadto niezwykle pomysłowy i wielopoziomowy gameplay łączy błyskotliwie z historią o dwóch twarzach eskapizmu. Tytuł indie jedyny w swoim rodzaju i jeden z najwybitniejszych w dziejach branży.

OCENA: 10/10

PLUSY: 

  • oryginalna, realistyczna i oferująca dużo swobody mechanika wspinaczki
  • dobrze zbalansowane elementy surwiwalowe urozmaicające wyzwanie
  • mnogość ścieżek do wyboru i sekretów do odkrycia
  • przepiękne krajobrazy, wielokształtne masy skalne, a także nieoczywiste… wnętrza góry
  • wysoki, acz uczciwy poziom trudności równoważony szeregiem przydatnych opcji dostępności
  • wyciskająca łzy i prowokująca gracza opowieść w harmonijny sposób połączona z gameplayem
  • wybierane przez nas zakończenia zupełnie inaczej puentujące podróż głównej bohaterki
  • audio design idealnie oddający wysiłek protagonistki oraz dźwięki matki natury
  • raz relaksująca, a innym razem pobudzająca oprawa dźwiękowa łącząca różne pomysły kompozycyjne

MINUSY:

  • nogi przenikają czasem przez skały bądź nienaturalnie się wyginają
  • postać nie zawsze automatycznie podciąga się w stronę podłoża na szczycie danej półki skalnej

Skomentuj