Citizen Sleeper – recenzja. Pobudka w pożyczonym ciele
Na miano „Disco Elysium w kosmosie” gra może jeszcze nie zasługuje, ale skojarzenia są jak najbardziej poprawne.
Ekspertem co do gatunku nie jestem, ale gram we wszystko od dawna i chodzi mi ostatnio po głowie myśl o tym, że jeżeli mówimy o przygodówkach, to ich „złoty wiek” wcale nie przypadł na czasy LucasArtsowskich point’n’clicków. Intrygujące rozwiązania, niespotykane melanże mechanizmów, a nawet szczodrze dawkowana filozofia niektórych ze świeżo wydanych gier sprawiają, że chętnie określiłbym tym mianem czasy teraźniejsze. Jeżeli szukać ciekawej, dobrze napisanej i poprowadzonej przygody, innymi słowy, to tu i teraz.
Duży wpływ na ten punkt widzenia ma, rzecz jasna, wciąż bardzo żywe w mojej pamięci Disco Elysium (mniej lub bardziej słusznie zwane erpegiem). Echa tej niezwykłej produkcji rozbrzmiewają również w Citizen Sleeperze, nowej grze Garetha Damiana Martina, o którym dowiedziałem się po raz pierwszy dwa lata temu przy okazji recenzowania In Other Waters – jeszcze innej nietypowej narracyjnej przygody.
Na własny manipulator
Nowa produkcja Martina wciągnęła mnie już samym pomysłem na postać głównego bohatera. „Śpiący” to androidalni pracownicy wykorzystywani do robót w najtrudniejszych warunkach – chociażby w kopalniach na asteroidach. Sztucznymi ciałami zawiadują z kolei kopie świadomości prawdziwych ludzi, którzy na czas „angażu” sami pozostają w hibernacji. Co by się jednak stało, gdyby robotnicy – owe duchy zamieszkujące ciała będące w całości „własnością” zatrudniającej ich korporacji – zdecydowały się zbuntować? Co, gdyby pojedyncza, świadoma swej sztuczności jaźń zamknięta w ukradzionym ciele uwolniła się z kajdan, uciekła i z dala od wszystkiego spróbowała ułożyć sobie życie na odległej stacji kosmicznej?
Takie właśnie pytania stawia Citizen Sleeper. To przede wszystkim sprawnie napisane (obecnie wyłącznie po angielsku) słowa obudowane wystarczającą na ok. dziewięć godzin pętlą rozgrywki w kreatywny sposób łączącą losowość z elementami ekonomii i survivalu. Zamiast poruszać się po mapie postacią, naszym zadaniem jest wybieranie akcji, których bohater może się podjąć, aby pchnąć dalej fabułę, poznać kogoś nowego, zarobić kilka cryo itd. Dwa kluczowe mechanizmy towarzyszące nam przez cały czas to konieczność dbania o parametry życiowe naszego „śpiocha” oraz wykorzystywanie kości do podejmowania wspomnianych wyżej akcji.
Sztuczne marzenia
Zdrowie i energia – a raczej ich stały deficyt związany z wbudowanym systemem „planowanego postarzania produktu” sztucznego ciała – ważne są zwłaszcza na początku przygody. Życie na stacji toczy się w rytm upływających dni (tu: cykli). Po każdej pobudce nasze zdrowie się pogarsza, więc nadrzędnym popędem (w ten ładny sposób nazwano tutaj questy) jest znalezienie sposobu na to, by jako tako przetrwać. Pulę czynności, które możemy w danym cyklu wykonać, definiuje liczba losowanych co poranek kości (o wartościach od jeden do sześciu). Zagląda nam więc do zabawy również element strategii. Której kości użyć na jakiej akcji, żeby mieć najwięcej szans na powodzenie? Spróbować zarobić co nieco jako barowy wykidajło? Popracować przy rozładunku w porcie? A może raz postawić na kradzież? Komu pomóc? Na co wydać pieniądze? Jaką szansę raz na zawsze zaprzepaścić?
Stacja Erlin’s Eye to buzujący życiem ul pełen okazji do zarobku, bogaty w wydarzenia i nietuzinkowe postacie, których historie splatają się z naszą. Trzeba jednak zaznaczyć, że to wszystko to tylko nietrudna sama w sobie gameplayowa otoczka scenariusza mającego co prawda wiele drobnych rozgałęzień, ostatecznie jednak wiodącego do zaledwie kilku rozwiązań całej przygody. I chwała zresztą Martinowi za to, bo dzięki temu całość nie ma szansy rozleźć się w szwach, generować bugów (poza pojedynczymi przypadkami) czy pogubić się w przeczących sobie wzajemnie fabularnych wątkach.
Zen
Pozytywne wrażenia z „czytania” Citizen Sleepera wzmacnia udana oprawa. Totalny minimalizm graficzny In Other Waters zastąpiono tutaj trójwymiarowym modelem stacji kosmicznej oraz klimatycznymi, pełnymi cyberpunkowych detali portretami postaci autorstwa uznanego rysownika komiksów – Guillaume’a Singelina. Ambientowych, melancholijnie elektronicznych nut, ponownie jak do podwodnej przygody, użyczył zaś Amos Roddy. To zresztą owe nienarzucające się melodie zdradzają w pewien sposób prawdziwą intencję autora gry – było nią przede wszystkim opowiedzenie dobrej historii; wprowadzenie odbiorcy w stan zen, a nie zmuszanie go do rwania włosów z głowy z powodu wymagającej mechaniki. I jest mi z tym jak najbardziej okej.
W Citizen Sleeper graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Citizen Sleeper to gra, w której ważniejsza od mechaniki jest opowieść i w której ważniejsze od odpowiedzi są stawiane po drodze pytania. Sympatyczna, przystępna, okraszona odrobiną strategii i szczyptą hazardu podróż do umysłu zamkniętego w nie swoim ciele.
Plusy
- dobrze napisana, z kilkoma zakończeniami
- nietuzinkowa otoczka gameplayowa
- miła (zwłaszcza dla ucha) oprawa
- kończy się, zanim staje się nudna
Minusy
- pojedyncze bugi i niezakończone wątki
Czytaj dalej
Autor tekstów różnych. W tym książek. Fan żółwi, muzyki filmowej i wszystkiego, co kosmiczne. Swoje politechniczne wykształcenie przekuł w artykuły dla czasopisma CD-Action, w którym jako redaktor przez wiele lat realizował swoje pasje grania i pisania. Obecnie pracuje w Techlandzie jako Quest Designer.