
Cronos: The New Dawn – recenzja. Mamy Dead Space’a w domu

Choć najwięksi optymiści nie wierzyli, że polskie studio podoła tak dużemu wyzwaniu, najlepszym dotychczasowym dziełem krakowskiej ekipy okazał się wskrzeszony w ubiegłym roku Silent Hill 2. W autorskich projektach szło developerom już różnie, znamienne jednak, że nieustannie eksperymentowali, szukając nowych sposobów na przerażenie gracza.
Podczas gdy The Medium silnie inspirowało się Silentami, Cronos to taki Dead Space, którego mamy w domu. Choć tytułowi nie można odmówić wyrazistej tożsamości, tyczy się ona głównie świata przedstawionego. Sama walka, poruszanie się i pokonywanie przeszkód czy nawet animacje naszej protegowanej zalatują na kilometr produkcją zespołu Visceral Games. Czy to źle? Nie, bo jak zrzynać, to od najlepszych, a inspiracji kultowymi klasykami jest tu więcej. Poziom trudności, oszczędzanie zasobów oraz żal po stracie każdego pocisku jak żywo przypominają pierwsze Residenty. Ba, znajdziecie tu nawet safe roomy, gdzie można złapać oddech, zapisać postęp, zebrać trochę przydatnych fantów i przechować nadmiar klamotów w specjalnej skrzyni. Coś wam to przywodzi na myśl?
Intrygujący wstęp
Wcielamy się w Podróżniczkę, tajemniczą postać zakutą w pancerny kombinezon zwieńczony charakterystycznym kulistym hełmem. Bohaterka zostaje wysłana przez niejaki Kolektyw i ląduje w Nowym Świcie, fikcyjnej aglomeracji inspirowanej krakowską dzielnicą Nowa Huta. Trafiamy do zdewastowanego miasta zdominowanego przez Osieroconych, czyli przerażające mutanty. Jaka zaraza spadła na świat, w którym mrok jest tak gęsty, że można go nożem kroić?
Fabuła kryje sporo tajemnic, a scenarzyści oszczędnie serwują kolejne informacje. Opowieść uzupełniają liczne notatki oraz audiologi, ale w głównej mierze poszerzają naszą wiedzę o świecie minionym, z początku tajemniczej zarazy. Dzięki wyrwom w czasie zaliczamy kilka wycieczek w przeszłość, by odszukać kluczowe dla historii osoby i wydobyć z ich ciał esencję. Brzmi dziwnie? To nic, w praktyce jest jeszcze bardziej osobliwie.

Socrealizm jak malowany
Bloober Team lubią wracać do przeszłości i odwiedzać rodzime kąty. Zrobili to z powodzeniem w Observerze oraz The Medium, ale Cronos idzie w tej materii znacznie dalej. W pieczołowicie odwzorowanych mieszkaniach poczujesz się jak u dziadków, którzy wciąż trzymają przedpotopowy kredens i meblościankę. W charakterystycznym umeblowaniu z epoki, wśród starych zegarów, magnetofonów czy sprzętów AGD bez trudu rozpoznasz kultowe peerelowskie wzornictwo. Gra przenosi nas w zamierzchłą przeszłość nie tylko w skali mikro – blokowiska z wielkiej płyty i podwórka, klatki schodowe oraz zdewastowane windy, kioski ruchu czy osiedlowe sklepiki, kombinat hutniczy lub szpital – każde miejsce wygląda niezwykle autentycznie. A przy tym upiornie, bo nie zapominajmy, że to świat zniszczony, martwy i szalenie przygnębiający.
Etapy mają tunelową konstrukcję, a gra prowadzi nas jak po sznurku. Poza zajrzeniem do opcjonalnych pomieszczeń, gdzie zawsze znajdziemy przydatne surowce, nie da się zbytnio zboczyć ze ścieżki, bo na każdym kroku rozbijamy nos o niewidzialną ścianę. Nie spadniesz w żadną przepaść, a na niżej położoną ścieżkę dasz susa jedynie w punktach wyznaczonych przez twórców. Podobnie z przeskakiwaniem nad przeszkodami – to możliwe tylko w przeznaczonych do tego miejscach, wszędzie indziej nie oderwiesz się od ziemi choćby o cal. Czy to przeszkadza? Nieszczególnie, bo eksploracja jest tu niespieszna, pośpiech nader niewskazany, a poziomy zaprojektowano naprawdę pomysłowo. Zwiedzanie ich z nieodłącznym lizaniem ścian było ekscytującym doświadczeniem.

Nieźle wygląda, cudownie brzmi
Wyśmienicie wypadł również kontrast między tym, co wielu z nas pamięta z dzieciństwa, a scenografią pełną zniszczonych budynków i zarwanych ulic, uzupełnioną o horrorowe smaczki w postaci ohydnych organicznych narośli, których nie powstydziłby się Cronenberg w kolejnym filmie. Wszystko to wygląda niezwykle klimatycznie, choć jeśli miałbym nie oceniać oprawy jedynie przez pryzmat estetyki, muszę przyznać, że grafika prezentuje się zaledwie poprawnie, a w wielu miejscach bardzo nierówno.
Na Unreal Engine 5 powstało mnóstwo ładniejszych gier, a przy tym lepiej zoptymalizowanych. W trakcie ogrywania na mocarnym RTX 4090 animacja orbitowała w przedziale 40–50 FPS-ów i dopiero włączenie opcji generowania klatek potroiło ten wynik. Wolę nie myśleć, jak to zadziała na słabszych pecetach. Pochwalić należy natomiast stronę audio. Cronos stworzony jest pod słuchawki – tylko z nimi na uszach gra będzie w stanie was przestraszyć. Od dźwięków otoczenia momentami cierpnie skóra, a kompozycje Arkadiusza Reikowskiego budują klimat znacznie lepiej niż obraz. Absolutny top i kolejny dowód na to, że soundtrack w horrorze zawsze powinien grać pierwsze skrzypce.
Maszkary z tytanu, bohaterka z dykty
Do tej pory pod adresem Cronosa unosiły się głównie zachwyty, ale niestety na tym koniec. Przyznam, że nie rozumiem kilku decyzji projektowych. Weźmy chociażby walkę wręcz. W sytuacji, gdy cierpimy na nieustanne niedobory amunicji, chciałoby się powalić wroga piąchą. Owszem, istnieje taka możliwość, lecz mimo wyraźnej siły uderzenia dla potworów są to najwyraźniej pieszczoty, które nie robią na nich wrażenia. Co gorsza, brakuje czegoś tak podstawowego jak unik czy blok, więc zbliżając się do jakiejkolwiek poczwary, narażamy się na atak, w dodatku bardzo bolesny. Na domyślnym poziomie trudności (przy pierwszym przejściu gry innego nie ma) gryziemy glebę po 2–3 plaskaczach, a mowa o pojedynkach z najsłabszymi Osieroconymi. Efekt jest taki, że po jednej wymianie ciosów dałem sobie z nią spokój i starałem się utrzymywać bezpieczny dystans wszędzie tam, gdzie było to możliwe.
W mechanice strzelania też wyczuwam coś dziwnego. Zwykłe naciśnięcie spustu jest nieefektywne do tego stopnia, że wydaje się marnowaniem amunicji, więc praktycznie za każdym razem trzeba posiłkować się strzałem doładowanym, wymagającym przytrzymania przycisku. To jednak wiąże się z ryzykiem, wróg bowiem może zdążyć wyprowadzić atak, nim zdołamy go przerwać.
Wyjątkiem są sytuacje, gdy celujemy w wybuchowy pojemnik, bo ten sprzątnie za jednym zamachem nawet kilka maszkar. Po cóż więc ten podział na pociski słabe i mocne, skoro te pierwsze nie zdają egzaminu i w mig doprowadzą do sytuacji, w której wystrzelamy się z wszystkich zapasów? OK, broń maszynowa w alternatywnym trybie działa już inaczej, ale wciąż wydaje mi się to wszystko nie do końca przemyślane. Zwłaszcza że na dwa bazowe gnaty zostajemy skazani przez kilka pierwszych godzin, tych najbardziej mozolnych i męczących.
Plecak potrzebny od zaraz
Podobnie jak amunicja każdy wolny slot w ekwipunku jest na wagę złota i niejednokrotnie trzeba wracać po zostawione wcześniej fanty, gdy już wyczyścimy się z zapasów i w porciętach zrobi się trochę luźniej. Powiedzieć, że w inwentarzu panuje ciasnota, to nic nie powiedzieć. Nie licząc surowców wykorzystywanych w craftingu (bardzo uproszczonym, ale w świecie, gdzie wszystkiego ciągle brakuje, opcja stworzenia dodatkowych naboi nieraz uratowała mi skórę), każda zebrana rzecz zajmuje odrębny slot.
Osobne pola przypadają na daną broń, rodzaj amunicji, zestawy leczące, przedmioty użytkowe jak klucze czy szczypce do metalu, a nawet takie służące wyłącznie jako nośnik waluty, które spieniężamy w safe roomach. To oczywiście spuścizna po klasycznych survival horrorach, a zarazem coś, co zawsze mnie w nich irytowało, bo prowadziło do kuriozalnych sytuacji.
Dla przykładu – strzelba kopie jak muł, ale naboje do niej znajdujemy sporadycznie. Nagle trafiamy na dwie sztuki, lecz nie możemy ich podnieść, bo ekwipunek mamy zapełniony. To nic, że w strzelbie pusto, więc pociski powinny z automatu wylądować w komorze. Wiecie, tak na logikę i zdrowy rozsądek. Niestety, żeby tak się stało, muszą najpierw znaleźć się w inwentarzu, potrzeba zatem wolnego pola. Może można wobec tego coś wyrzucić? A pewnie, tylko nie wyląduje na ziemi, byśmy mogli to podnieść chwilę później. Po prostu znika i tracimy to bezpowrotnie. Już ćwierć wieku temu takie rozwiązania wydawały mi się archaiczne, z oczywistych względów dziś nie lubię ich jeszcze bardziej.
Ktoś powie: przecież masz system rozwoju, więc możesz wykupić dodatkowe miejsca w ekwipunku. Owszem, choć to rozwiązanie ratuje sytuację jedynie połowicznie, bo do ulepszania kluczowych parametrów (na przykład wspomnianej pojemności czy wytrzymałości kombinezonu) potrzebujemy tak zwanych rdzeni, a to towar wybitnie deficytowy. Są jeszcze źródła energii – podstawowa waluta, o którą potykamy się na każdym kroku, ale pozwala tylko na wzmacnianie parametrów broni lub zakup zasobów (ceny jednych i drugich są zaporowe, szczególnie na początku, gdy waluty zbieramy stosunkowo niewiele).
Gotuj się na śmierć
Atakujące nas potwory są cudownie obrzydliwe i przypominają momentami nekromorfy z Dead Space’a. Twórcy zaimplementowali ciekawe rozwiązanie, pozwalające nieco urozmaicić bestiariusz oraz same starcia. Przeciwnicy mogą bowiem wchłaniać zwłoki, dzięki czemu przejmują umiejętności dawcy (na przykład atak dystansowy) oraz stają się odporniejsze na zranienia, a tym samym trudniejsze do ubicia.
Giniemy często i gęsto, nie z powodu braku umiejętności czy nieuwagi, ale z reguły przez niedostatek niezbędnych surowców. W zamyśle twórców Cronos miał być wymagającą produkcją, sęk w tym, że okazuje się przy tym grą kiepsko zbalansowaną, ergo – nieuczciwą. Krakowski zespół nie odrobił pracy domowej po Soulsach, w których przy odrobinie samozaparcia i rozgryzienia mechanik najtrudniejsze starcia da się wygrać „gołą” postacią. Problem Cronosa jest taki, że próbuje być oszczędny niczym stare Residenty, ale przegina z tym okrutnie.
W zasadzie cały czas jedziemy na oparach. Przynajmniej kilka razy zabrakło mi amunicji w środku starcia i biegałem w kółko jak kot z pęcherzem, w nadziei znalezienia przeoczonych pocisków. Walka wręcz zdaje się kompletnie niepraktyczna, a podejście do jakiegokolwiek potwora na długość ramienia to proszenie się o zgon. Machanie łapami nadaje się wyłącznie do rozbijania skrzynek czy desek.
Mogło być lepiej
Nawet jeśli jakimś cudem uda nam się przyoszczędzić, nadmiaru zdobycznych fantów i tak nie zdołamy zabrać, bo nie puści nas ten cholerny ekwipunek. Pozostaje omijać potwory, choć nie zawsze jest to możliwe – wiele starć ma arenowy charakter i przejścia zostają zablokowane do czasu, aż nie wybijemy wszystkich co do macki. Nie pomaga tu również toporność postaci, która porusza się jak wóz z węglem. W Dead Space to nie przeszkadzało, gdyż gra była świetnie zbalansowana. W Cronosie zaś to kolejna cegiełka do potężnego gmaszyska z napisem „irytacja”.
System mutowania stworów, na papierze świeży i świetny, dodatkowo podbija trudność, bo jeśli w gąszczu maszkaronów przeoczymy tego, co polazł wchłonąć jakieś truchło, mamy jeszcze bardziej przegwizdane. Owszem, i na to jest sposób, ale dobry jedynie w teorii. Wystarczy palić zwłoki, by nie mogły posłużyć za pożywkę. Sęk w tym, że możemy nosić przy sobie jeden kanister do miotacza, a ciał wokół mnóstwo, więc z ognia korzysta się w sytuacjach podbramkowych. Zwłaszcza że żywioł przydaje się również do wypalania biomasy, która porasta wybrane przejścia.
I żebyśmy się dobrze zrozumieli – nadal można przy Cronosie świetnie się bawić, choć część rozwiązań wydała mi się kuriozalna. Lubię wymagające produkcje, ale wyłącznie wtedy, gdy traktują mnie uczciwie. Tu o porażce często decyduje jeden źle wymierzony pocisk lub pusta komora w spluwie. To ciekawy tytuł, lecz niestety nie do końca przemyślany. Najbardziej angażuje w nim świat przedstawiony, a powinna walka, skoro to pierwsza gra Bloobera stawiająca na ten aspekt w tak dużym stopniu. Jeśli z konieczności trzeba unikać jej wszędzie tam, gdzie to możliwe, to w moim odczuciu projekt skręcił w złą stronę.
W Cronos: The New Dawn graliśmy na PC.
PODSUMOWANIE: Od czasu Layers of Fear krakowska ekipa konsekwentnie mierzy się z materią grozy, choć za każdym razem próbuje ją rozpracować w nieco inny sposób. Tym razem główny nacisk położyła na walkę, która przez kilka upierdliwych rozwiązań częściej irytuje, niż daje satysfakcję. Grę od zapomnienia ratują świat przedstawiony, muzyka i klimat – owe elementy wypadły rewelacyjnie.
OCENA: 6
PLUSY:
- sugestywny i ładnie zaprojektowany świat
- enigmatyczna, angażująca historia
- niezłe modele maszkar
- system pochłaniania ciał to świetny patent
- kapitalna ścieżka dźwiękowa i wybitne audio
MINUSY:
- nieustanne braki w zasobach, co prowadzi do…
- …upierdliwych i frustrujących starć
- potwory to gąbki na pociski
- żałośnie mały ekwipunek zmusza nas do częstego backtrackingu
- kilka dziwnych decyzji projektowych
- kiepska optymalizacja
