Darkest Dungeon II – recenzja. Wspaniała i istotnie różna od „jedynki”

Tyle tylko, że Darkest Dungeon II okazało się grą zupełnie nową. Być może zabrzmi to jak truizm, lecz naprawdę łatwo przeoczyć, jak głębokim przeobrażeniom uległ gameplay. No bo na pierwszy rzut oka tak wiele rzeczy wygląda znajomo. Grafika, tym razem trójwymiarowa i bogatsza w detale, ma ten sam unikalny styl przywodzący na myśl komiksy Mike’a Mignoli i lovecraftowskie mangi Gou Tanabego, zaprawione solidną dawką gotyku i ekspresjonizmu. Muzyka – tak jak w pierwszej części – wlewa w serca nawet nie tyle strach, co poczucie, że nasze wysiłki skazane są na porażkę… a jednocześnie zwodzi nas, dając iskierkę nadziei, równie wątłą jak dogasający płomień lampy naszego dyliżansu.
No i w końcu powraca narrator, prawdziwa gwiazda tego mrocznego przedstawienia. Narrator, który odsłania przed nami historię upadku świata i który jednym zdaniem potrafi spuentować bezsensowność naszych starań lub sprawić, że jeszcze raz poczujemy się jak bohaterowie tej opowieści. Wszystko jest tu piękne i przerażające – może nawet bardziej niż w „jedynce”.

Nowy straszny świat
Ale – jak wspomniałem – to, co znajome, niknie w ogromie przerażających nowości. Darkest Dungeon II, pozostając gotycką grą typu rougelike, wywraca znaną nam formułę do góry nogami. Miast wyprawiać się do głębokich i ciemnych lochów w poszukiwaniu skarbów i tajemnic, powoli zużywając zasoby i walcząc z bluźnierczymi monstrami, w sequelu po prostu pędzimy na złamanie karku dyliżansem. Naszym celem jest góra. Ale nie taka zwykła. Bo ta góra stanowi źródło zagłady, która spadła na świat.
Od strony wizualnej przedstawienie wozu przemierzającego upadłe krainy jest po prostu genialne. Choć ta część gry nie daje nam wiele do roboty – bo mimo że można omijać przeszkody (albo w nie wjeżdżać w nadziei na zdobycie cennych zasobów), to i tak w podróży liczą się tak naprawdę pojedyncze decyzje dotyczące wyboru ścieżki (ów wybór drogi ewidentnie pożyczono ze Slay the Spire) oraz przymusowe przystanki przy pułapkach, legowiskach czy tajemniczych budynkach wymagających zbadania.

Ale sam nastrój, jaki stwarza opętańcza jazda przez splugawione – zawsze w niepowtarzalny sposób – krajobrazy, jest niesamowity. I mimowolnie przypomina nam się każda ekranizacja „Drakuli”, w której dyliżans wiózł ludzi ku ich straszliwemu przeznaczeniu. W Red Hook Studios wiedzą, jak zbudować w grze atmosferę.
Znikąd wytchnienia
Skoro jednak Darkest Dungeon II jest „grą drogi”, to musiała zniknąć wioska – miejsce, w którym odpoczywaliśmy po eskapadach. Nie będziemy już rozbudowywać naszego schronienia, nie będziemy zarządzać tuzinami śmiałków, pieczołowicie doskonaląc ich umiejętności albo makiawelicznie poświęcając niektórych dla dobra sprawy. Nie znaczy to wszakże, że ten element strategicznego rozwoju naszych sił zniknął. Darkest Dungeon II nie straciło nic z poziomu komplikacji rozgrywki, tyle tylko, że wszystkie ulepszenia zostały niejako rozbite i rozrzucone w przeróżnych miejscach.

Wynika to w dużej mierze ze zmiany struktury samej gry. Składa się ona z pięciu aktów, z których każdy jest niejako oddzielną wyprawą. A każda nowa wyprawa „kasuje” sporą część ulepszeń, jakie zdobyliśmy w poprzedniej. Jeśli zaś chodzi o trwałe wzmocnienia, to pomiędzy aktami, dotarłszy do Ołtarza Nadziei, możemy wydać świece – jeden z czterech zasobów zdobywanych podczas rozgrywki – by zyskać ulepszenia dla dyliżansu lub postaci, a także odblokować nowe klasy bohaterów. Ale to tyle.
Daremny trud
Mamy wszakże możliwość rozwoju bardziej doraźnego. Każdy akt gry składa się z odcinków – czyli krain, które musimy pokonać w drodze do góry – a te rozdzielone są gospodami, gdzie zrobimy użytek z pozostałych zasobów. Wydamy relikty (kupując różnego rodzaju wzmocnienia na jeden odcinek) i świecidełka (nabędziemy za nie np. bibeloty oferujące rozmaite bonusy dla naszych herosów do końca podróży) oraz przeznaczymy punkty mistrzostwa na wzmocnienie umiejętności śmiałków. Dodajmy: wzmocnienie jednorazowe, skillów nie można podkręcać w nieskończoność. Wszystko, co zakupimy w oberży, zniknie wraz z zakończeniem aktu.

W gospodzie dokonamy też napraw dyliżansu. Przemierzając postapokaliptyczny świat, będziemy bowiem czasem wybierać drogę niebezpieczną, narażając się na uszkodzenia wozu. A jeśli wehikuł się rozkraczy, staniemy przed koniecznością walki… i to w osłabieniu, bo jeden z bohaterów zawsze musi reperować nasz środek lokomocji. Warto zadbać wcześniej o wzmocnienia.
Gdy wspominałem, że rozwój postaci i dyliżansu jest bardzo rozproszony, nie przesadzałem ani trochę, bo zakupy dokonywane na Ołtarzu Nadziei i w gospodach to tylko fragment całego obrazu. W trakcie wędrówki natrafimy m.in. na kaplice refleksji, w których bohaterowie wracają do swoich wspomnień. Polega to na odegraniu kilku scenariuszy opowiadających o przeszłości danego śmiałka. Pozytywne ukończenie tych wyzwań skutkuje trwałym odblokowaniem nowych zdolności (każdy bohater ma ich 11, choć używać jednocześnie może tylko pięciu). Nasi wojownicy będą też losowo zdobywać pozytywne i negatywne cechy (tych drugich pozbędziemy się w szpitalach – oczywiście nie za darmo).

Uraza – najwolniejsza i najbardziej zabójcza z trucizn
Ale prawdziwym „gejmczendżerem” jest to, jaki wpływ na bohaterów mają relacje w drużynie. System stresu z „jedynki” został bowiem po części nieco złagodzony. Załamania nerwowe zdarzają się znacznie rzadziej. Ale – żeby nie było zbyt łatwo – teraz poziom stresu wiąże się z tym, co śmiałkowie sądzą o swoich towarzyszach. Im są spokojniejsi, tym większe szanse na pojawienie się pozytywnych emocji, które mogą z czasem przerodzić się w bliskie relacje i zaowocować darmowymi synergiami pomiędzy dwiema postaciami (np. dodatkowym leczeniem czy podwójnymi atakami).
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
I na odwrót – im więcej stresu, tym bardziej psują się stosunki, a nasi bohaterowie są gotowi… przeszkadzać sobie w walce. Na domiar złego „odkręcenie” nienawiści pomiędzy dwoma członkami drużyny okazuje się nie takie łatwe, a wymiana jednego druha na innego możliwa jest dopiero po jego śmierci, w gospodzie (oczywiście o ile odblokowaliśmy kolejnych wojowników na Ołtarzu Nadziei).
A skoro już o relacjach i ich wpływie na walkę mowa, to trzeba powiedzieć, że również starcia z różnymi demonicznym i plugawymi pomiotami pożyczonymi z koszmarów H.P. Lovecrafta mogą zaskoczyć starych wyjadaczy. W Darkest Dungeon II dostajemy do ręki nowy system tzw. tokenów, czyli swego rodzaju znaczników określających stan uczestników potyczki. Oprócz rzeczy oczywistych, typu krwawienie czy zatrucie, mamy około 40 różnych atrybutów, takich jak skołowanie, gotowość do riposty czy podatność na określone ataki. Nie muszę chyba tłumaczyć, że warto czasem poświęcić możliwość zaatakowania wroga na rzecz ustawienia mu odpowiedniego tokena albo zlikwidowania tego, którym naznaczył naszych śmiałków.

Zło rośnie w ludzkich sercach
Pewnie myślicie sobie, że opisałem zmiany w grze wyczerpująco i wiecie już o niej wszystko. A tymczasem to naprawdę bardzo pobieżne przedstawienie nowych, fundamentalnych mechanizmów. Nie wspomniałem nic o bossach, o systemie nienawiści czy tuzinach ulepszeń dla dyliżansu. Jest tego zbyt wiele, gra wręcz oszałamia liczbą detali, które trzeba brać pod uwagę podczas ekspedycji, no a recenzja to przecież nie poradnik. Dość powiedzieć, że kolejne hasła w samouczku pojawiają się bodajże w połowie gry. A kto będzie chciał zajść dalej niż do aktu pierwszego, ten będzie się musiał z nimi zapoznać.

I tu dochodzimy do dwóch zasadniczych pytań. Pierwsze brzmi: Czy po Darkest Dungeon II warto sięgnąć? Moim zdaniem – jeśli komuś niestraszne produkcje stawiające wysokie wymagania i oczekujące, że gracz zaliczy dziesiątki porażek, nim ostatecznie zbierze wiedzę niezbędną do triumfu – jak najbardziej. To gra naprawdę bardzo dobra, a ponadto – nie bójmy się tego słowa – porywająca swoim stylem artystycznym i fascynująca atmosferą. Co więcej, Najmroczniejszy Loch autentycznie potrafi zaintrygować fabułą, co w rougelike’ach raczej regułą nie jest.
Czy znajdziesz odwagę, by znów wyruszyć?
Udzieliwszy takiej odpowiedzi, musimy przejść do drugiego pytania. Czy Darkest Dungeon II jest lepsze od swojego poprzednika? I tu pojawia się pewien szkopuł. Bo choć „dwójka” wprowadziła liczne ulepszenia, choć pod tak wieloma względami nowe mechanizmy pogłębiają rozgrywkę (i dają solidnie popalić), to jednocześnie mam wrażenie, że gra nie urzekła mnie aż w takim stopniu jak część pierwsza. Nie zawiniła tu jedna rzecz, ale raczej suma drobiazgów, jakie wpłynęły na mój stopień zaangażowania w przygodę. Tytuł, oferując stosunkowo rzadkie „trwałe” ulepszenia, skłaniał mnie np. do tego, by powtarzać rozgrywkę czwórką podstawowych postaci, w które zainwestowałem drogocenne świece.
Gdzieś podziało się to pragnienie (i wymóg zarazem) eksperymentowania z różnymi ekipami śmiałków, tak fundamentalne dla pierwszej części. Jazda dyliżansem, choć niezwykle efektowna, ostatecznie zaczęła mnie trochę nudzić, na pewno bardziej niż mozolne eksplorowanie lochów w części pierwszej. Miałem też chwilami wrażenie, że projekt rozgrywki był rezultatem dwóch sprzecznych tendencji. Gra wyglądała tak, jakby jej twórcy najpierw chcieli gameplay uprościć, a dopiero po jakimś czasie zrozumieli, że piękno tego roguelike’a brało się właśnie z komplikacji i licznych wyborów, przed którymi stawał gracz. I chyba trochę ich poniosło, gdy dodawali do „dwójki” nowe mechanizmy.

Dlatego, choć spędziłem z tą gra kilkadziesiąt godzin i pewnie poświęcę jej jeszcze drugie tyle, czerpiąc z tego ogromną satysfakcję (no i stresując się od czasu do czasu), choć bez najmniejszego zawahania przyznaję, że to produkcja bardzo dobra, Darkest Dungeon II nigdy nie zajmie w moim sercu miejsca swej poprzedniczki.
W Darkest Dungeon II graliśmy na PC.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
7 odpowiedzi do “Darkest Dungeon II – recenzja. Wspaniała i istotnie różna od „jedynki””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Największa zaleta: to nie Darkest Dungeon I.
Największa wada: to nie Darkest Dungeon I.
xD
Na to wychodzi 🙂
Mnie 1 mocno wciągnęła ale tylko na kilka czy kilkanaście godzin. Później jakoś czar przeszedł i uznałem, że w sumie za każdym razem robię właściwie to samo. To jednak nie dla mnie gra.
Mody. Ja sobie z tych tam 16 klas w jedynce zrobilem doslownie 75 (zrecznie omijając wszelkiego rodzaju gole animcowe panie ktorych jest pełno na steamowym workshopie) plus ogolnie sporo contentu wszelkiej masci – lacznie smigalem chyba na 100-120 modach. Bardzo pomaga urozmaicic zabawe.
Poza tym jest również fanowski rework calej gry dostepny na stimie (na sklepie, nie na workshopie) – Black Reliquary.
Szukanie 100-120 modów, instalowanie i bawienie się z tym, zajęło chyba więcej czasu niż samo granie 🙂 Panie, a na co to komu…
to i tak nic w porownaniu do Project Zomboida, gdzie mam aktualnie okolo 450 modow. I wszystko ladnie chodzi i ze sobą współgra, musialem jedynie wiecej RAMu w .jsonie przydzielić 😀
ograne demo, kupione (z ładną zniżką dla posiadaczy dd1), poczeka na półce aż dorzucą wiecej contentu, balansu i ofc możliwości do modowania. Jedynka za grosze dała mi więcej frajdy niż łącznie kilka wielkobudżetowych wydmuszek po 200-350 zł sztuka, tutaj jak troszkę się poczeka to pewnie będzie tak samo.