Death Howl to połączenie Dark Souls i karcianki, jakiego jeszcze nie widzieliście [RECENZJA]
Powstałe w duńskim studiu The Outer Zone – tym samym, które dało graczom dystopijny symulator Mind Scanners – i wydane przez polskie 11 bit Death Howl opowiada o radzeniu sobie z żałobą, macierzyństwie, poczuciu winy, naturalnej kolei rzeczy, życiu, śmierci, znaczeniu rodziny. Jego bohaterka, początkująca szamanka Ro, rusza w zaświaty w poszukiwaniu utraconego dziecka, by niczym Orfeusz przyprowadzić je z powrotem pomiędzy żywych. Droga jest jednak wyboista, bo na każdym kroku obszernego królestwa zmarłych czyhają niespokojne dusze. Miłość do syna i wynikająca z niej determinacja każą jednak matce Olviego raz po raz mierzyć się ze zjawami, nieraz wielokrotnie. Czy kiedykolwiek jakakolwiek konwencja fabularna krzyczała głośniej: „Uczyń ze mnie soulslike’a!”?
Ołtarze zamiast ognisk
To niesamowite, że po tylu latach branża gier niezależnych ciągle ma tak dużo do powiedzenia w kwestii innowacyjności – nieustannie wymyśla nowe gatunki lub łączy znane motywy w nietypowy sposób. The Outer Zone postanowiło wykorzystać mechanikę odradzających się przeciwników, rozpoczęty przez kultową już serię From Software, i oprzeć na niej wymagającą karciankę. Zazwyczaj soulslike’ów unikam jak ognia, bo nie sprawia mi przyjemności wysoki poziom trudności zręcznościowych walk, jednak w przypadku wyzwania rzuconego umysłowi nie wahałam się ani chwili.

Zwłaszcza że entuzjastom stylowych opowieści trudno będzie przejść obok Death Howl obojętnie. Grafika – pikselowa i minimalistyczna. Kolorystyka – wyrazista, inspirowana barwami ziemi, złamana bielą, przypominająca paletę z Mind Scanners. Animacje i cutscenki – powolne, dopracowane, znaczące. Atmosfera – oniryczna, obca, tęskna. Narracja – pełna metafor i symboli. Produkcja przyciąga wzrok w każdym momencie, kiedy lód się kruszy, drzewo płonie, odbicie w jeziorze się zmienia, bohaterka przemierza bujne łąki, lasy, bagna i zaśnieżone doliny, obserwuje zmieniające się fazy księżyca, wraca pamięcią do czasu spędzonego z synem, podąża za duchem jelenia czy umiera, by narodzić się na nowo. Co prawda fabularny finał przewidziałam na samym początku, ale więcej istnieje na świecie gatunkowych hybryd niż sposobów, na jakie da się opowiedzieć historię o stracie.
A zaszczepiona na wściekliznę?!
Zaświaty przedstawione w grze nie są jednolitą otwartą mapą, lecz szeregiem lokacji należących do jednego z pięciu regionów. Da się po nich swobodnie przemieszczać – także za pomocą szybkiej podróży pomiędzy ołtarzami pełniących funkcję soulsowych ognisk – a ograniczeniem są jedynie blokujące drogę turowe starcia. W trakcie podróży Ro mierzy się z wszelkiej maści zjawami: od pająków i ślimaków, których jad zawiera truciznę, przez ptaki, szarżujące dziki, leczące węże czy żaby, po grzyby i chore zęby trzonowe. Początkowo jej arsenał jest skromny, lecz poszerza się dzięki potyczkom i eksploracji. Pozwalają one na gromadzenie rozmaitych składników craftingowych potrzebnych, wespół z pokonanymi duszami, do tworzenia kolejnych kart.

Stopniowy proces konstruowania talii z odblokowanych elementów, zresztą niejednokrotnie, jest moim ulubionym aspektem Death Howl. Nie dość, że co jakiś czas wywołuje emocje podobne do tych towarzyszących dostarczeniu wyczekiwanej paczki, to jeszcze pozwala wybrać karty pasujące do własnego stylu gry. Stawiasz na mobilność i możliwość atakowania przeciwników od tyłu? Wolisz stać w miejscu i pozbywać się wrogów z daleka? Produkcja oferuje sporo mechanizmów premiujących rozmaite techniki takie jak wyrzucanie kart z ręki czy nawet zadawanie sobie obrażeń.
Naklei się plasterek
Zwykle unikam tworzenia talii od zera, dlatego jestem pod wrażeniem tego, jak niewielkim kosztem, za pomocą jednego, zdawałoby się, drobnego mechanizmu – tego, że zagrywanie kart z innych regionów okazuje się droższe – Death Howl zachęca graczy do nieustannego grzebania w decku. Oczywiście można wybrać się w rejony zimowe z tym samym ekwipunkiem, z którego korzystało się w lesie, ale jest to kompletnie nieopłacalne i nieefektywne. Jeśli faktycznie istnieją karty, z którymi nie możesz się rozstać, nic nie stoi na przeszkodzie, by nadal z nich korzystać. Gwarantuję jednak, że – przez ograniczenie do 20 elementów w decku – dwa razy się nad nimi zastanowisz po stworzeniu czegoś ciekawego z aktualnie eksplorowanej krainy. Bardzo podoba mi się fakt, że gracz każdorazowo decyduje, czy przeznaczy zebrane dusze na crafting, czy inwestycję w drzewka rozwoju.

Osobiście przygotowałam sobie łącznie – stopniowo i bez stresu – pięć różnych talii i bez żadnych wyrzutów sumienia rozstawałam się z przestarzałą drożyzną. Niczym tarocistka wyczytywałam z nowo odblokowanych kart wzorce i zależności, próbując natychmiast wykorzystać je w walce. Raz tylko zdarzyło mi się, że bluzgałam na nie przed ekranem, kiedy nijak nie mogłam zinterpretować mechanizmów inaczej niż jako konieczność zadawania obrażeń mojej szamance. Miałam rację. Z czasem jednak, kiedy wyposażyłam Ro także w możliwość przywracania sobie zdrowia, talia ta okazała się moją ulubioną – i to właśnie ją zabrałam do finałowego, najbardziej wymagającego regionu pełnego elitarnych potyczek.
Determinacja matki, determinacja graczki
Choć wybór kart stanowi rdzeń personalizacji stylu gry, pomagają w tym także wspomniana przed momentem progresja postaci, a także totemy, które kobieta znajduje po drodze. Przyznam, że tylko kilka z przedmiotów – zwykle te, które wpływają na całą potyczkę – uważam za naprawdę użyteczne. Niektóre, jak choćby początkowe obiekty otrzymane od członków rodziny bohaterki, są fabularne, inne otrzymuje się za eksplorację jaskiń bądź specjalne opcjonalne zadania.

Trudno nazwać przedstawiony w grze świat duchów bogatym, bo fabuła skupia się na celu Ro, lecz poboczne zadania – ot, jedna z napotkanych istot szuka utraconych oczu, inna pragnie wyrwać się z pętli czasowej – budują koloryt, a nieraz stanowią, zwłaszcza na początku, prawdziwe wyzwanie. Często większe nawet niż starcia z bossami, których większość powaliłam za pierwszym razem.
Wspomniana karta rozpoczętego zadania uniemożliwia, o czym pisałam wcześniej, szybką podróż do czasu ukończenia go lub wyrzucenia jej z talii. W efekcie raz czy dwa znalazłam się w sytuacji z niewielką ilością zdrowia i bez możliwości powrotu bez uprzedniego pozbycia się karty… I oczywiście wolałam podchodzić do tej samej walki dziesięć razy niż stracić postęp questa!
Interfejs do poprawy
Nie ukrywam jednak, że nie jestem wielką fanką takiego rozwiązania, zwłaszcza że czytelność interfejsu – nie tylko w kontekście kart zadań – pozostawia wiele do życzenia. Dość powiedzieć, że szybką podróż zauważyłam po przeszło 20 godzinach podchodzenia w kółko do tych samych potyczek, a jeszcze więcej czasu zajęło mi odkrycie, że działa także na inne regiony. I że z poziomu drzewka rozwoju z jednej krainy da się przejść do progresji w innych.

A choć gra mówi, że kartę zadania można wyrzucić, by zresetować questa, taki choćby enki nie wiedział, jak to zrobić. O różnych miejscach na talię nie było także w żadnym momencie gry mowy, więc początkowo na okrągło podmieniałam karty pomiędzy lokacjami. Niestety możliwości kopiowania talii brakuje. W ciągu niemal 40 godzin z grą – myślę, że do zobaczenia napisów końcowych spokojnie wystarczy połowa tego czasu – nie zdołałam wykonać tylko jednego opcjonalnego zadania z pewną misą i nadal nie wiem… czy coś robiłam źle, czy może to błąd?
OCENA: 8
PODSUMOWANIE: Ta udana, szalenie stylowa soulslike’owa karcianka opowiada pełną magii historię o żałobie. Oferuje fantastyczny system tworzenia kart ze składników, angażujące starcia i eksplorację, a także umiejętnie zachęca gracza do testowania różnych talii.
Plusy:
- wciągająca mechanika starć i eksploracji
- świetnie zrealizowany crafting
- stylowa oprawa audiowizualna
- zachęca do testów nowych talii
Minusy:
- niedopracowany interfejs
