Diablo 4: Blizzard chce nas przekonać Vessel of Hatred do multi, a ja nie jestem pewny, czy to dobry pomysł [RECENZJA]
![Diablo 4: Blizzard chce nas przekonać Vessel of Hatred do multi, a ja nie jestem pewny, czy to dobry pomysł [RECENZJA]](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2024/10/04/319b3636-91e5-4005-9ad7-ff2f11378456.jpeg)
Pozwólcie, że na początku podzielę się informacjami o tym, jak wyglądała moja przygoda z debiutującym za cztery dni rozszerzeniem do Diablo 4. Dzięki uprzejmości Blizzarda miałem dostęp do cyfrowej wersji recenzenckiej, która jednak jeszcze nie uwzględniała patcha premierowego. Grałem na pececie, na wydzielonym serwerze, startując tam od zera (co też oznacza, że wszelkie moje postępy zniknęły już jak łzy na deszczu). Podczas tworzenia postaci mogłem zdecydować się na start od kampanii podstawki lub wskoczyć bezpośrednio do Vessel of Hatred. Wybrałem oczywiście to drugie, wskazując spirytystkę – najnowszą członkinię zespołu zabijaków Blizzarda.

Ogółem z grą spędziłem kilka bardzo intensywnych dni. W tym czasie, operując tylko w nowych krainach, dobiłem do maksymalnego obecnie 60 poziomu i zdobyłem około 50 leveli mistrzostwa. Trudno mi dokładnie powiedzieć, ile czasu zajęło przejście dodatku – sądzę jednak, że jest on jakieś cztery razy dłuższy od przeciętnego Call of Duty, przynajmniej więc w tej materii Blizzard góruje nad swoją drugą korpopołówką, a rozszerzenie w żadnym razie do skromnych nie należy.
Diablo IV: Vessel of Hatred – powrót na stare śmieci
Zabawa zaczyna się na dobrze już znanym z Diablo IV kontynencie, dość szybko jednak odpowiednie questy i odblokowane punkty nawigacyjne prowadzą nas do jego nowej, wcześniej niedostępnej części: Nahantu. Tamże znajdziemy zaś Kurast – dokładnie to samo miasto, które pamiętamy z trzeciego aktu Diablo II. Zmieniło się jednak bardzo dużo: tym razem to już nie rozciągnięta decha dżungli zabudowań, a rozbudowana plątanina lasu tropikalnego, budynków kojarzących się ze Środkową Ameryką i oczywiście różnego rodzaju podziemi.

Jest klimatycznie, nawet bardzo: rozszerzenie parę razy sprawnie nawiązuje do klasyki, pozwalając się na przykład zatrzymać przy odnalezionym przez nas w Diablo II sztylecie Gidbinn, porozmawiacie również z Ormusem, kiedyś był on wielkim magiem, a teraz ży…. No, spotkacie starego znajomego, który gra całkiem istotną rolę w fabule dodatku. Ta ostatnia oczywiście skupia się na Neireli, która wzięła na siebie przykry obowiązek mocowania się z Mefistem uwięzionym w Kamieniu Duszy. Cała historia Vessel of Hatred jest więc swego rodzaju przeciąganiem liny: siły dobra próbują nie dopuścić do katastrofy, źli zaś – głównie w osobie Pana Nienawiści – starają się wykorzystać każdą sposobność, by znów kroczyć po świecie.
Zakończenie tej historii jest – cóż, powtórzę wnioski z recenzji podstawki, ale najwyraźniej nie da się inaczej – takie dość… rzemieślniczo przygotowane. Co nie znaczy jednak, że mamy powody do narzekania: twórcy niewątpliwie łapią plusa za ciekawą zabawę kulturowym nawiązaniem, i to moim zdaniem grubego kalibru. Nie będę oczywiście spoilować, wygląda to jednak fajnie, wiele obiecuje, jeśli chodzi o kontynuację historii, i ma potencjał, by wybuchnąć kontrowersjami w sieci. Czy to cyniczne zagranie? Trudno powiedzieć – ale moim zdaniem tak i jeśli zarzutka zostanie połknięta, wówczas o kolejnym rozszerzeniu na pewno usłyszycie jeszcze nieraz.

Z duchami zwierząt za pan brat
Grałem spirytystką, czyli nową klasą, swoistym połączeniem mnicha i czarodzieja – to jednak raczej grubymi nićmi szyte porównanie. Postać eksploatuje bowiem cztery ścieżki duchowych strażników w formie zwierząt: mamy więc goryla, jaguara, orła i skolopendrę. To oczywiście pretekst, by przebierać między różnymi żywiołami i stylami gry – dobierając odpowiednie talenty z drzewka, można skupiać się na obronie, agresji i atakach ognistych, mobilności i obrażeniach od błyskawic czy kontroli przeciwników i truciznach. Zwieńczeniem rozwoju postaci w każdym wypadku jest okno tzw. Komnaty Duchów. Tutaj, mówiąc obrazowo, dobieramy sobie dwa bonusy wynikające z duchowego patronatu. Możemy wybrać jednego lub dwóch zwierzęcych przewodników, zyskując odpowiednie „dopakowanie” wybranych talentów lub m.in. zmieniając ich charakter poprzez dodanie chociażby łatki goryla do talentów skolopendry. To ciekawy pomysł, który daje dużo wolności w kształtowaniu gameplayu i – przede wszystkim – korzystaniu z afiksów wyposażenia.

Ja wybrałem skolopendrę, co w fazie endgame’u pozwoliło mi uderzać bardzo mocnymi truciznami i równocześnie podczas walki regenerować życie. Muszę przyznać, że prowadziło mi się tę postać dobrze, pewne problemy pojawiły się dopiero na poziomie trudności Udręka – równocześnie jednak nie było tu żadnych niespodzianek. Ot, przewidywalna, z góry ustalona rotacja i stateczny rozwój przez wszystkie levele. Nie znaczy to jednak, że źle się bawiłem – wprost przeciwnie.
Przez dodatek bez większych przestojów
Tym, co warto docenić, jest na pewno poprawiony rytm gry. Zniknęły przestoje i efekt zderzenia się ze ścianą w rozwoju postaci, gdyż twórcy gry ustalili level cap na 60 poziomie, po osiągnięciu którego zaczynamy sobie wbijać niezależne stopnie mistrzostwa. Innymi słowy, przeskok pomiędzy levelowaniem a endgame’em przestał boleć. Progres działa płynnie, w oknie rozwoju herosa cały czas coś się dzieje i przynajmniej tu odpada efekt znużenia, który sprawił, że stosunkowo prędko pożegnałem się z podstawką.

Generalnie bez zmian pozostał za to nacisk na afiksy i optymalizację przedmiotów na różne sposoby. Nim jednak przejdę dalej, słowo o poziomach trudności. Standardowych jest cztery: normalny, trudny, ekspercki i pokuta. Potem zaś zaczynają się kolejne cztery eksperckie stopnie udręki, z których ostatni daje największe szanse na przedmioty legendarne, unikatowe i mityczne unikatowe, jak również mnożnik razy sześć do doświadczenia i złota. Gdy przeskoczycie na nie po ukończeniu 20 poziomu Dołów, odnotujecie, że przedmiotów generalnie „dropi” jakby mniej, przynajmniej gdzieś po drodze do bossów.
Wszystkie, które widziałem, bawiąc się na T1, miały poziom 750. W takiej sytuacji postępy w „gratologii” sprowadzają się do dobierania afiksów, optymalizacji sufiksów oraz zapełniania gniazd na klejnoty i runy, o których za chwilę. Do tego dochodzi hartowanie – czyli dodawanie nowych, najczęściej działających w losowym zakresie, dwóch dodatkowych afiksów oraz doskonalenie, czyli podnoszenie o 5% ich statystyk. Można więc powiedzieć, że zdobycie jakiegoś dobrego ekwipunku jest dopiero początkiem drogi – i tutaj da się to odczuć jeszcze mocniej niż poprzednio.

Mówiąc nawiasem, to też oznacza, że siłą rzeczy będziemy potrzebować całe morze materiałów koniecznych do wprowadzania tych wszystkich zmian w sprzęcie. A że mechanika przedmiotów przeszła zmiany, to… cóż, tych ostatnich mi po prostu brakowało. Dość powiedzieć, że największych miksturek nie zdobyłem do końca mojej przedpremierowej przygody – upgrade wymagał naprawdę wysokiej liczby ziół, której zwyczajnie nie udało mi się zgromadzić „po drodze”, bez potrzeby farmienia. Tak samo sprawy się mają, jeśli chodzi o wytworzenie najlepszych klejnotów czy zdobycie materiałów na udoskonalenia. Nie odważę się wyrokować, jak to będzie wyglądało po premierze, jednak Diablo IV: Vessel of Hatred, które widziałem – przynajmniej w niektórych swych obszarach – trochę jednak ciąży w stronę grindfestu.
Skryptem w diaboła
Dla odmiany trochę oddechu, wolności i okazji do szaleństwa znajdziemy w… skryptach. Piszę to nieco przewrotnie, patrząc z technicznego punktu widzenia na runy i kompanów. Te pierwsze zmieniły swój charakter. Słowa runiczne składają się z dwóch elementów – z runy rytuału i runy inwokacji. W praktyce działa to tak, że pierwsza z nich definiuje wydarzenie, które jest wyzwalaczem dla efektu określanego przez drugą runę. Na przykład, przy odpowiednim ułożeniu run wypicie mikstury spowoduje, że postać rzuci określony czar.
Oprócz tego musimy wziąć pod uwagę punkty Ofiary, czyli swego rodzaju „walutę” wskazującą w praktyce, jak trudno będzie nam dane zdarzenie wywołać, a także dobrać odpowiednie „kamyki”, by działo się to, co chcemy. Gdzie tu szaleństwo? Ano dzięki runom możemy m.in. zyskać dostęp do wybranych talentów innych postaci i tym samym uzupełnić garnitur zdolności spirytystki o coś, co wcześniej potrafił wyłącznie nekromanta. Moim zdaniem to fajne rozwiązanie i kolejna okazja do kombinowania, zwłaszcza już, że całość działa w sposób automatyczny.

W pewnym sensie podobnie działają też najemnicy. Zyskujemy do nich dostęp, wykonując poboczne questy (swoją drogą – całkiem ciekawe!). Kompani zbierają własne doświadczenie, mają drzewka talentów i mogą działać na dwa sposoby: po prostu nam towarzyszyć, lejąc kogo popadnie, lub pojawiać się jedynie podczas interwencji, czyli tymczasowej formy wsparcia – i tutaj możemy sobie określić, jak te ostatnie mają wyglądać, dobierając typ zdarzenia, które wywoła pomocnika, jak i rodzaj jego reakcji. Ponownie: to fajny pomysł, gdyż w ten sposób możemy sobie budować swego rodzaju zabezpieczenia na wypadek np. ograniczenia mobilności czy niskiego poziomu życia. Sami najemnicy w liczbie czterech też różnią się od siebie, oferując odmienne style gry i talenty.
Co po ukończeniu kampanii?
Taka ciekawostka: w jednym z wywiadów podczas Gamescomu przedstawiciele Blizzarda stwierdzili, że 85% graczy w Diablo 4 bawi się samotnie. Dlaczego o tym piszę? Wraz z dodatkiem pojawiły się wyszukiwarka drużyn i przede wszystkim Mroczna Cytadela – high-endowe lochy, które są bardzo długie, rozbudowane, najeżone mocnymi stworami w liczbach wręcz absurdalnych i przeznaczone dla 2-4 graczy. Dałoby się ją solować – próbowałem. Tyle tylko, że prędzej czy później dotrzecie w takiej sytuacji do miejsca, gdzie droga się rozgałęzia i żeby przejść dalej, konieczna jest… interwencja kompana i jego pomoc w dalszej drodze.

Cóż, Blizzard najwyraźniej uznał, że przytoczona wcześniej statystyka wynika z tego, że nie stworzył on odpowiednich warunków do wspólnej zabawy dla graczy. Nie jestem do końca pewny, czy to dobra diagnoza – mówiąc brutalnie, gdybym chciał grać z innymi ludźmi w długie lochy, to bym sobie WoW-a zainstalował. Na użeranie się z losowo dobranymi bliźnimi nie mam po prostu ochoty i przez to nie rozumiem też tej polityki kija: albo grasz z innymi, albo obejdź się smakiem. Podejrzewam, że spora część ludzi po prostu się na Cytadelę w takich okolicznościach nie skusi – a szkoda, bo to angażujące, wymagające podziemia, które raz na tydzień dla wypasionych nagród śmiało można byłoby zaliczyć.
Pewnym pocieszeniem w takiej sytuacji jest dla „samotniaków” Podmiasto Kurast. To podziemia, które przechodzimy sobie na czas, uzupełniając uciekające z zegara sekundy poprzez eliminację określonych, wyraźnie wskazanych na mapie stworów. Są one dobrą, satysfakcjonującą i dającą sporo emocji rozrywką – nie zmienia to jednak faktu, że Blizzard w dodatku do Diablo IV odcina samotnych graczy od głównego i naprawdę smacznego głównego dania.
Kwestie techniczne i podsumowanie
Jak już zaznaczyłem, grałem, korzystając z wersji przedpremierowej i ta pozostawiała jednak trochę do życzenia. Największą bolączką był fakt, że Diablo IV: Vessel of Hatred w trybie ray tracingu zachowywało się niestabilnie – nie miałem kwadransa bez zwisu i dopiero wyłączenie tych wodotrysków rozwiązało problem. Inna sprawa, że nie było czego żałować: różnice pomiędzy renderingiem klasycznym a RT duże raczej w tym wypadku nie są. Większym problemem okazały się wieszające się questy – do niektórych, i to kluczowych ze względu na postępy w endgamie, musiałem robić dwa lub trzy podejścia, by w końcu skrypty zaskoczyły. Czasami pojawiały się błędy związane z oświetleniem, które dziwnie „rozlewało się” po ziemi, bywało też, że klatkaż bez wyraźnej przyczyny nurkował poniżej 20 FPS-ów lub zanikał dźwięk. Kiedyś napisałbym, że pewnie większość z tych problemów zniknie na premierę, ale dziś mój poziom zaufania do kwestii jakości w grach Blizzarda jest równie wysoki jak wiara w wegetarianizm u psów – wypadałoby więc po prostu poczekać i zobaczyć.

Ogółem jednak muszę przyznać, że bawiłem się świetnie. Gra nabrała rumieńców i tempa, zaś okolice Kurast są klimatyczne i u weteranów serii na pewno wywołają miłe wspomnienia. Poza tym – umówmy się – zupełnie jak poprzednio ścigamy najciekawszego moim zdaniem członka Wielkiej Trójcy. Można zatem powiedzieć, że Blizzard coś tam zaczyna rozumieć i zaczyna się wygrzebywać z decyzji, które sprawiły, że Diablo IV po premierze ludziom zobojętniało. Gdyby jeszcze twórcy nie zmuszali nas do bratania się na siłę z innymi fanami w ramach największych do tej pory lochów, to byłoby już bardzo dobrze. Idealnie? Cóż, na pewno nie – jeśli jednak kolejne patche sprawią, że po grindzie dotykającym podstawowe wręcz mechaniki nie pozostanie ślad, z Diablo 4 uzupełnionym o dodatek zarwiemy niejedną nockę.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
20 odpowiedzi do “Diablo 4: Blizzard chce nas przekonać Vessel of Hatred do multi, a ja nie jestem pewny, czy to dobry pomysł [RECENZJA]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
DIV mnie wybitnie zawiodło. Także podziękuję i czekam na PoE2.
Ostrożnie odzyskuję nadzieję w przyszłość marek Blizzarda. Pewnie poczekam trochę z zakupem, żeby poczuć nowy sezon bez dodatku, ale nowa klasa kusi. I dobrze wiedzieć, że fabuła w dodatku nie zamyka się w kilku godzinach
Zmiany w tej grze to identyczna historia jak było z Diablo 3. Aż zacząłem myśleć, że robią to specjalnie posługując się taktyką „stwórz problem i sprzedaj rozwiązanie”. Sprzedaż podstawki była gwarantowana bo w końcu Diablo a teraz znowu dopiero dodatek „naprawi grę” gdy po tylu latach rozwoju D3 nie powinni już popełniać tych samych błędów.
Przecież to samo było z Diablo 2. Dodatek i późniejsze patche sprawiły, że był tak wychwalany
D3 nie miało tych samych błędów co D4… w D3 na początku problemem były serwery i cukierkowa grafika (z braku lepszego słowa na ten zarzut). D4 od pierwszego dnia chodzi płynnie (jeśli coś było to już dawno zdążyłem to zapomnieć, a wtopę z d3 dalej pamiętam te naście lat później), a grafika właśnie jest powrotem w stronę klimatu dwójki
Do multi mnie na pewno nie przekonają. Ale dodatkiem jestem zainteresowany. Wie ktoś ile ma kosztować? I kiedy premiera? Ze strony blizarda wynika że to jakaś tajemnica.
8 października… jest też na ich stronie…
„twórcy niewątpliwie łapią plusa za ciekawą zabawę kulturowym nawiązaniem, i to moim zdaniem grubego kalibru. Nie będę oczywiście spoilować, wygląda to jednak fajnie, wiele obiecuje, jeśli chodzi o kontynuację historii, i ma potencjał, by wybuchnąć kontrowersjami w sieci.”
No to już wiadomo skąd te pozytywne recenzje xD na prawdę już miałem kupować dodatek bo grałem do tej pory każdy sezon w d4 ale dzięki recenzentowi narazie odpuszczam 😀
Mroczna Cytadela to dla mnie deal breaker. Albo dadzą możliwość grania w to samemu, albo nie skuszę. Szkoda, bo o ile klasa absolutnie mi się nie podoba, to dżungle Kurast wyglądają rewelacyjnie.
Bardzo odczuciowa recenzja. Mało konkretów. Czy progresja postaci jest lepsza? Czy samo levelowanie wpływa na gameplay? Czy inaczej gra się na levelu 1, 10, 20, 30,40,50, 60. Bo to jest najgorszym aspektem D4 gdzie na 20 levelu masz już praktycznie wszystko i poźniej nic nie dostajesz. No nie, nadal jest ten problem i to powoduje, że dla mnie D4 to nadal najsłabszy H&S na rynku. Lepsze było D3 pod tym względem.
Czy runy w zauważalny sposób zmieniają gameplay? Trochę. Problem jest taki, że Barb nie będzie brał runy z Lodowym Pociskiem czarodziejki bo nie ma do niego synergii. Wiec w teorii fajnie bo można mieszać skille z innych buildów. W praktyce bezużyteczne bo i tak bedziemy brali albo staty albo to do czego mamy synergie z naszej klasy. A można było zrobić to tak jak w D2.
Czy paragony są poprawione bo to jest z kolei system który jest niesamowicie przekomplikowany, a jedyny output jaki z niego dostajemy to +x do obrażen +y do redukcji obrażeń. Czy zrobili coś żeby był ciekawszy? No nie. Nie zrobili.
To jest nadal ten sam crap. 4/10.
Za bardzo skomplikiwane runy które nic w praktyce nie zmienią. I za proste paragony które w praktyce nic nie zmieniają. Kapuję…
Na 20 lvlu nie masz dostępu do wszystkich skilli, a są do tego legendy, unikaty, paragony i glify które zmieniają rozgrywkę, a w dodatku są jeszcze runy i najemnicy którzy są kolejnymi mechanikami do budowania siły.
No są ale czy zmieniają rozgrywke? Czy gra się inaczej? No nie. Dobrze zaprojektowana gra to taka gdzie na przestrzeni rozgrywki dostajesz nowe narzędzia i zmienia ci to rozgrywkę żebyś się nie nudził. W rpgach czesto ty masz wpływ na kierunek tych zmian. W D4 nic sie nie zmienia tak samo sie gra po godzinie i w end gamie. No dobra odrobine coś tam się zmienia, ale niewiele.
Zobacz sobie chociażby D2. Do 30 poziomu masz progi gdzie co 6 leveli dostajesz coś zupelnie nowego. Na 30 masz dostep do wszystkiego, ale akcenty w twoim buildzie nie sa jeszcze porozkładane. Decydujesz co ma dostac wiecej, a co mniej. W międzyczasie masz progi w grze gdzie ci się odblokowują nowe zestawy itemów, ale nie taka bieda jak w D4, że sa procentowo tam coś zwieksza. To są nowe itemy których wczesniej na niższych levelach w grze nie ma i jest ich mnóstwo. Jednym słowem przez całą gre doświadczasz nowych rzeczy co ileś tam czasu.
Ja mam taki problem, że na te dwa pytania odpowiadam bez wątpliwości „No tak”… w d2 była cała masa skilli których sie zwyczajnie nie używało, gdyby obciąć o połowę część drzewek to najciekawsze buildy nic by nie ucierpiały.
W d2 masz 3-4 mechaniki rozwoju postaci (a tak na prawde to 2), a w d4 masz tego więcej. Może są płytsze, ale akurat mi to nie uwiera tak bardzo.
Tzn ja nie o tym mowie kompletnie. To oczywiste, że jak grasz jednym builden to pewnych rzeczy nie używasz. Też było tak, że były skille słabe jak Zęby Necromanty które tak jak mówisz mogły by być wywalone albo zbuffowane. Tamten system miał swoje problemy. Jednak bylo tak, że na 10 levelu sie grało inaczej. Na 20 grało się inaczej, na 30 i tak dalej aż do końca. Cały czas gra coś dla Ciebie miała nowego. W D4 tego nie ma albo jest tego okrutnie mało. Ja grałem Drutem na niedzwiedzia w D4 i dosłownie na 20 levelu mój gameplay niedzwiedziem był praktycznie taki sam jak na 60. Czarodziejka to juz nie wspomne bo trzeba bylo 2-3 skille brac zawsze takie same, żeby sie dało grać.
Porównujemy też gry które dzieli 20 lat. Jednak mechanizm nagrody był dobrze zrobiony w D2, a tutaj praktycznie go nie ma.
Mistrzu to nawet kolo recenzji nie stalo… Ot poopowiadal, opisal wrazenia i tyle. Procz tego co bylo juz na materialach promocyjnych praktycznie sie niczego nowego nie dowiedzialem. Pomine juz fakt, ze ta gra od podstaw jest tak skopana, ze jako h’n’s nie powinna dostac wiecej niz 5/10 bez gruntownego przebudowania. Ciezko sie patrzy na to nasze giereczkowo ostatnio
Nie wiem jak w Diabla można grać dłużej niż kampanię (ew. drugi czy trzeci raz jak ktoś bardzo lubi). Multi? Grindowanie? Levelowanie? Itemy? Toż to nic tylko cyferki w statsach bez żadnego wpływu na nic, fabuła się kończy i fajnie, pograne, do widzenia.
Jak strzelisz gola w FIFIe albo dojedziesz do Mety w Dircie to też już pograne? Czy próbujesz poprawić czas albo w nastepnym meczu strzelisz dwa gole? Pewnie nie w końcu to tylko cyferki.
W wyścigach zdaje się, że możesz stawać się lepszy, coraz lepiej kierować. W Diablo żadnego praktycznie skilla się nie ćwiczy, początkujący po 10 minutach zaznajamiania będzie tak samo siekał jak mu dasz rozwiniętą postać.
Obczaj sobie kanał MRLamy jakiego gosciu ma wycwiczonego skilla w D2.
Instaluję to grę właśnie i sam się przekonam na własne oczy czy jest ona naprawdę warta uwagi.