Diablo 4: Blizzard chce nas przekonać Vessel of Hatred do multi, a ja nie jestem pewny, czy to dobry pomysł [RECENZJA]
Oto i on: pierwszy dodatek do Diablo 4. Po telenoweli pełnej nietrafionych poprawek, buntów społeczności, przeprosin twórców i szybkiego spadku zainteresowania grą po premierze, Vessel of Hatred ma trudne zadanie. Czy uda mu się przywrócić wiarę w Diabła?
Pozwólcie, że na początku podzielę się informacjami o tym, jak wyglądała moja przygoda z debiutującym za cztery dni rozszerzeniem do Diablo 4. Dzięki uprzejmości Blizzarda miałem dostęp do cyfrowej wersji recenzenckiej, która jednak jeszcze nie uwzględniała patcha premierowego. Grałem na pececie, na wydzielonym serwerze, startując tam od zera (co też oznacza, że wszelkie moje postępy zniknęły już jak łzy na deszczu). Podczas tworzenia postaci mogłem zdecydować się na start od kampanii podstawki lub wskoczyć bezpośrednio do Vessel of Hatred. Wybrałem oczywiście to drugie, wskazując spirytystkę – najnowszą członkinię zespołu zabijaków Blizzarda.
Ogółem z grą spędziłem kilka bardzo intensywnych dni. W tym czasie, operując tylko w nowych krainach, dobiłem do maksymalnego obecnie 60 poziomu i zdobyłem około 50 leveli mistrzostwa. Trudno mi dokładnie powiedzieć, ile czasu zajęło przejście dodatku – sądzę jednak, że jest on jakieś cztery razy dłuższy od przeciętnego Call of Duty, przynajmniej więc w tej materii Blizzard góruje nad swoją drugą korpopołówką, a rozszerzenie w żadnym razie do skromnych nie należy.
Diablo IV: Vessel of Hatred – powrót na stare śmieci
Zabawa zaczyna się na dobrze już znanym z Diablo IV kontynencie, dość szybko jednak odpowiednie questy i odblokowane punkty nawigacyjne prowadzą nas do jego nowej, wcześniej niedostępnej części: Nahantu. Tamże znajdziemy zaś Kurast – dokładnie to samo miasto, które pamiętamy z trzeciego aktu Diablo II. Zmieniło się jednak bardzo dużo: tym razem to już nie rozciągnięta decha dżungli zabudowań, a rozbudowana plątanina lasu tropikalnego, budynków kojarzących się ze Środkową Ameryką i oczywiście różnego rodzaju podziemi.
Jest klimatycznie, nawet bardzo: rozszerzenie parę razy sprawnie nawiązuje do klasyki, pozwalając się na przykład zatrzymać przy odnalezionym przez nas w Diablo II sztylecie Gidbinn, porozmawiacie również z Ormusem, kiedyś był on wielkim magiem, a teraz ży…. No, spotkacie starego znajomego, który gra całkiem istotną rolę w fabule dodatku. Ta ostatnia oczywiście skupia się na Neireli, która wzięła na siebie przykry obowiązek mocowania się z Mefistem uwięzionym w Kamieniu Duszy. Cała historia Vessel of Hatred jest więc swego rodzaju przeciąganiem liny: siły dobra próbują nie dopuścić do katastrofy, źli zaś – głównie w osobie Pana Nienawiści – starają się wykorzystać każdą sposobność, by znów kroczyć po świecie.
Zakończenie tej historii jest – cóż, powtórzę wnioski z recenzji podstawki, ale najwyraźniej nie da się inaczej – takie dość… rzemieślniczo przygotowane. Co nie znaczy jednak, że mamy powody do narzekania: twórcy niewątpliwie łapią plusa za ciekawą zabawę kulturowym nawiązaniem, i to moim zdaniem grubego kalibru. Nie będę oczywiście spoilować, wygląda to jednak fajnie, wiele obiecuje, jeśli chodzi o kontynuację historii, i ma potencjał, by wybuchnąć kontrowersjami w sieci. Czy to cyniczne zagranie? Trudno powiedzieć – ale moim zdaniem tak i jeśli zarzutka zostanie połknięta, wówczas o kolejnym rozszerzeniu na pewno usłyszycie jeszcze nieraz.
Z duchami zwierząt za pan brat
Grałem spirytystką, czyli nową klasą, swoistym połączeniem mnicha i czarodzieja – to jednak raczej grubymi nićmi szyte porównanie. Postać eksploatuje bowiem cztery ścieżki duchowych strażników w formie zwierząt: mamy więc goryla, jaguara, orła i skolopendrę. To oczywiście pretekst, by przebierać między różnymi żywiołami i stylami gry – dobierając odpowiednie talenty z drzewka, można skupiać się na obronie, agresji i atakach ognistych, mobilności i obrażeniach od błyskawic czy kontroli przeciwników i truciznach. Zwieńczeniem rozwoju postaci w każdym wypadku jest okno tzw. Komnaty Duchów. Tutaj, mówiąc obrazowo, dobieramy sobie dwa bonusy wynikające z duchowego patronatu. Możemy wybrać jednego lub dwóch zwierzęcych przewodników, zyskując odpowiednie „dopakowanie” wybranych talentów lub m.in. zmieniając ich charakter poprzez dodanie chociażby łatki goryla do talentów skolopendry. To ciekawy pomysł, który daje dużo wolności w kształtowaniu gameplayu i – przede wszystkim – korzystaniu z afiksów wyposażenia.
Ja wybrałem skolopendrę, co w fazie endgame’u pozwoliło mi uderzać bardzo mocnymi truciznami i równocześnie podczas walki regenerować życie. Muszę przyznać, że prowadziło mi się tę postać dobrze, pewne problemy pojawiły się dopiero na poziomie trudności Udręka – równocześnie jednak nie było tu żadnych niespodzianek. Ot, przewidywalna, z góry ustalona rotacja i stateczny rozwój przez wszystkie levele. Nie znaczy to jednak, że źle się bawiłem – wprost przeciwnie.
Przez dodatek bez większych przestojów
Tym, co warto docenić, jest na pewno poprawiony rytm gry. Zniknęły przestoje i efekt zderzenia się ze ścianą w rozwoju postaci, gdyż twórcy gry ustalili level cap na 60 poziomie, po osiągnięciu którego zaczynamy sobie wbijać niezależne stopnie mistrzostwa. Innymi słowy, przeskok pomiędzy levelowaniem a endgame’em przestał boleć. Progres działa płynnie, w oknie rozwoju herosa cały czas coś się dzieje i przynajmniej tu odpada efekt znużenia, który sprawił, że stosunkowo prędko pożegnałem się z podstawką.
Generalnie bez zmian pozostał za to nacisk na afiksy i optymalizację przedmiotów na różne sposoby. Nim jednak przejdę dalej, słowo o poziomach trudności. Standardowych jest cztery: normalny, trudny, ekspercki i pokuta. Potem zaś zaczynają się kolejne cztery eksperckie stopnie udręki, z których ostatni daje największe szanse na przedmioty legendarne, unikatowe i mityczne unikatowe, jak również mnożnik razy sześć do doświadczenia i złota. Gdy przeskoczycie na nie po ukończeniu 20 poziomu Dołów, odnotujecie, że przedmiotów generalnie „dropi” jakby mniej, przynajmniej gdzieś po drodze do bossów.
Wszystkie, które widziałem, bawiąc się na T1, miały poziom 750. W takiej sytuacji postępy w „gratologii” sprowadzają się do dobierania afiksów, optymalizacji sufiksów oraz zapełniania gniazd na klejnoty i runy, o których za chwilę. Do tego dochodzi hartowanie – czyli dodawanie nowych, najczęściej działających w losowym zakresie, dwóch dodatkowych afiksów oraz doskonalenie, czyli podnoszenie o 5% ich statystyk. Można więc powiedzieć, że zdobycie jakiegoś dobrego ekwipunku jest dopiero początkiem drogi – i tutaj da się to odczuć jeszcze mocniej niż poprzednio.
Mówiąc nawiasem, to też oznacza, że siłą rzeczy będziemy potrzebować całe morze materiałów koniecznych do wprowadzania tych wszystkich zmian w sprzęcie. A że mechanika przedmiotów przeszła zmiany, to… cóż, tych ostatnich mi po prostu brakowało. Dość powiedzieć, że największych miksturek nie zdobyłem do końca mojej przedpremierowej przygody – upgrade wymagał naprawdę wysokiej liczby ziół, której zwyczajnie nie udało mi się zgromadzić „po drodze”, bez potrzeby farmienia. Tak samo sprawy się mają, jeśli chodzi o wytworzenie najlepszych klejnotów czy zdobycie materiałów na udoskonalenia. Nie odważę się wyrokować, jak to będzie wyglądało po premierze, jednak Diablo IV: Vessel of Hatred, które widziałem – przynajmniej w niektórych swych obszarach – trochę jednak ciąży w stronę grindfestu.
Skryptem w diaboła
Dla odmiany trochę oddechu, wolności i okazji do szaleństwa znajdziemy w… skryptach. Piszę to nieco przewrotnie, patrząc z technicznego punktu widzenia na runy i kompanów. Te pierwsze zmieniły swój charakter. Słowa runiczne składają się z dwóch elementów – z runy rytuału i runy inwokacji. W praktyce działa to tak, że pierwsza z nich definiuje wydarzenie, które jest wyzwalaczem dla efektu określanego przez drugą runę. Na przykład, przy odpowiednim ułożeniu run wypicie mikstury spowoduje, że postać rzuci określony czar.
Oprócz tego musimy wziąć pod uwagę punkty Ofiary, czyli swego rodzaju „walutę” wskazującą w praktyce, jak trudno będzie nam dane zdarzenie wywołać, a także dobrać odpowiednie „kamyki”, by działo się to, co chcemy. Gdzie tu szaleństwo? Ano dzięki runom możemy m.in. zyskać dostęp do wybranych talentów innych postaci i tym samym uzupełnić garnitur zdolności spirytystki o coś, co wcześniej potrafił wyłącznie nekromanta. Moim zdaniem to fajne rozwiązanie i kolejna okazja do kombinowania, zwłaszcza już, że całość działa w sposób automatyczny.
W pewnym sensie podobnie działają też najemnicy. Zyskujemy do nich dostęp, wykonując poboczne questy (swoją drogą – całkiem ciekawe!). Kompani zbierają własne doświadczenie, mają drzewka talentów i mogą działać na dwa sposoby: po prostu nam towarzyszyć, lejąc kogo popadnie, lub pojawiać się jedynie podczas interwencji, czyli tymczasowej formy wsparcia – i tutaj możemy sobie określić, jak te ostatnie mają wyglądać, dobierając typ zdarzenia, które wywoła pomocnika, jak i rodzaj jego reakcji. Ponownie: to fajny pomysł, gdyż w ten sposób możemy sobie budować swego rodzaju zabezpieczenia na wypadek np. ograniczenia mobilności czy niskiego poziomu życia. Sami najemnicy w liczbie czterech też różnią się od siebie, oferując odmienne style gry i talenty.
Co po ukończeniu kampanii?
Taka ciekawostka: w jednym z wywiadów podczas Gamescomu przedstawiciele Blizzarda stwierdzili, że 85% graczy w Diablo 4 bawi się samotnie. Dlaczego o tym piszę? Wraz z dodatkiem pojawiły się wyszukiwarka drużyn i przede wszystkim Mroczna Cytadela – high-endowe lochy, które są bardzo długie, rozbudowane, najeżone mocnymi stworami w liczbach wręcz absurdalnych i przeznaczone dla 2-4 graczy. Dałoby się ją solować – próbowałem. Tyle tylko, że prędzej czy później dotrzecie w takiej sytuacji do miejsca, gdzie droga się rozgałęzia i żeby przejść dalej, konieczna jest… interwencja kompana i jego pomoc w dalszej drodze.
Cóż, Blizzard najwyraźniej uznał, że przytoczona wcześniej statystyka wynika z tego, że nie stworzył on odpowiednich warunków do wspólnej zabawy dla graczy. Nie jestem do końca pewny, czy to dobra diagnoza – mówiąc brutalnie, gdybym chciał grać z innymi ludźmi w długie lochy, to bym sobie WoW-a zainstalował. Na użeranie się z losowo dobranymi bliźnimi nie mam po prostu ochoty i przez to nie rozumiem też tej polityki kija: albo grasz z innymi, albo obejdź się smakiem. Podejrzewam, że spora część ludzi po prostu się na Cytadelę w takich okolicznościach nie skusi – a szkoda, bo to angażujące, wymagające podziemia, które raz na tydzień dla wypasionych nagród śmiało można byłoby zaliczyć.
Pewnym pocieszeniem w takiej sytuacji jest dla „samotniaków” Podmiasto Kurast. To podziemia, które przechodzimy sobie na czas, uzupełniając uciekające z zegara sekundy poprzez eliminację określonych, wyraźnie wskazanych na mapie stworów. Są one dobrą, satysfakcjonującą i dającą sporo emocji rozrywką – nie zmienia to jednak faktu, że Blizzard w dodatku do Diablo IV odcina samotnych graczy od głównego i naprawdę smacznego głównego dania.
Kwestie techniczne i podsumowanie
Jak już zaznaczyłem, grałem, korzystając z wersji przedpremierowej i ta pozostawiała jednak trochę do życzenia. Największą bolączką był fakt, że Diablo IV: Vessel of Hatred w trybie ray tracingu zachowywało się niestabilnie – nie miałem kwadransa bez zwisu i dopiero wyłączenie tych wodotrysków rozwiązało problem. Inna sprawa, że nie było czego żałować: różnice pomiędzy renderingiem klasycznym a RT duże raczej w tym wypadku nie są. Większym problemem okazały się wieszające się questy – do niektórych, i to kluczowych ze względu na postępy w endgamie, musiałem robić dwa lub trzy podejścia, by w końcu skrypty zaskoczyły. Czasami pojawiały się błędy związane z oświetleniem, które dziwnie „rozlewało się” po ziemi, bywało też, że klatkaż bez wyraźnej przyczyny nurkował poniżej 20 FPS-ów lub zanikał dźwięk. Kiedyś napisałbym, że pewnie większość z tych problemów zniknie na premierę, ale dziś mój poziom zaufania do kwestii jakości w grach Blizzarda jest równie wysoki jak wiara w wegetarianizm u psów – wypadałoby więc po prostu poczekać i zobaczyć.
Ogółem jednak muszę przyznać, że bawiłem się świetnie. Gra nabrała rumieńców i tempa, zaś okolice Kurast są klimatyczne i u weteranów serii na pewno wywołają miłe wspomnienia. Poza tym – umówmy się – zupełnie jak poprzednio ścigamy najciekawszego moim zdaniem członka Wielkiej Trójcy. Można zatem powiedzieć, że Blizzard coś tam zaczyna rozumieć i zaczyna się wygrzebywać z decyzji, które sprawiły, że Diablo IV po premierze ludziom zobojętniało. Gdyby jeszcze twórcy nie zmuszali nas do bratania się na siłę z innymi fanami w ramach największych do tej pory lochów, to byłoby już bardzo dobrze. Idealnie? Cóż, na pewno nie – jeśli jednak kolejne patche sprawią, że po grindzie dotykającym podstawowe wręcz mechaniki nie pozostanie ślad, z Diablo 4 uzupełnionym o dodatek zarwiemy niejedną nockę.
Ocena
Ocena
Jest lepiej niż w przypadku podstawowej wersji. Gra pod wieloma względami została przebudowana, dzięki czemu gameplay stał się bardziej plastyczny i pozbawiony dłużyzn. Do tego dostajemy nową klasę postaci, gruntownie odświeżone tereny znane z Diablo II i parę istotnych nowinek, w tym najemników i słowa runiczne. Dalej jednak znajdziemy tu pewne elementy wymagające szlifów, Blizzard zaś, mając świadomość, że większość ludzi gra samotnie, wprowadza obowiązkowy multiplayer.
Plusy
- za sprawą miasta Kurast i odwołań do trzeciego aktu Diablo II jest klimatycznie
- spirytysta – ciekawa nowa postać
- odmieniony rozkład leveli i poziomów mistrzostwa jest znacznie przyjemniejszy
- generalnie brak uczucia „dłużyzny” gameplayu znanego z podstawki
- parę okazji, by sobie „oskryptować” postać pod własny styl gry – czy to runami, czy towarzyszami
- kolejne opcje rozwoju sprzętu i dobrze zaprojektowane lochy
- nowe tablice mistrzostwa, talenty i zdolności pasywne dla starych bohaterów
- niektóre questy poboczne i elementy głównej linii fabularnej są naprawdę ciekawe
Minusy
- samotni wyjadacze w Cytadeli nie mają czego szukać – multi jest obowiązkowe
- tu i ówdzie daje o sobie odczuć potrzeba grindu
- dla niektórych to może być minus: jeszcze większy nacisk na aspekty, afiksy i ogółem na optymalizację broni
- sporo bugów różnego typu – choć twórcy oczywiście obiecują poprawki
- w trybie ray tracingu wiesza się wręcz okrutnie
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.