Disco Elysium dla pokolenia TikToka – recenzja. Najlepsza gra na świecie już w twoim kiblu
Disco Elysium – bez znajomości pierwowzoru i kontekstu – to może i jedna z najlepszych gier mobilnych na rynku. Tylko że kontekst jest tu wszystkim.
Uff, nareszcie. Wystarczyło tylko przeżyć kilka lat, ale wreszcie mamy następcę najlepszej gry w historii. Co prawda po drodze doszło do przywłaszczenia IP, rozłamu w firmie, licznych rozpraw sądowych, jeszcze liczniejszych załamań nerwowych, uwalono spin-off, sequel, zwolniono artystów, powstało parę studiów złożonych z ekspracowników ZA/UM i otwarto atelier, w którym sprzedaje się kurtki Harry’ego i Kima za kilkaset euro za sztukę, ale ej! Wszystko, co złe, zostawmy jednak za sobą, bo w końcu należy świętować. Otwórzcie szampana, zadzwońcie do rodziny, urońcie łzę wzruszenia. Oto bowiem dostaliśmy nowość – Disco Elysium dla użytkowników TikToka. Hip, hip, hurra! Taaaaadek, czemu nie polewasz?
Precz z komuną
Dobra, odstawmy sarkazm na bok, przynajmniej na chwilę. Bo w założeniach, choć kontrowersyjnych, jakoby ZA/UM chciało trafić mobilną edycją gry zwłaszcza do pochłoniętego rolkami pokolenia Z, tkwi – mimo wszystko – sens. Łatwo dziś zapomnieć, że ojciec założyciel świata Elysium, Robert Kurvitz, chwalił się publicznie, iż tak projektował okno dialogowe w pecetowej wersji produkcji, aby strukturą i sposobem przepływu treści przypominało oś czasu na Twitterze. Mowa więc o erpegu od samego początku wzorowanym na mechanizmach dzisiejszych mediów społecznościowych.

Nie zdziwiłoby mnie więc absolutnie, gdyby przy pozostaniu pierwotnej ekipy twórców w estońsko-brytyjskim studiu DE na telefony i tablety tak czy siak powstało. Najpewniej zostałoby jednak trochę inaczej przemyślane i zrealizowane, bo choć sposób podania tekstu (opatrzonego oczywiście pełnym, oryginalnym voice actingiem) całkiem mi się tutaj podoba, tak wszystko, co wokół niego, zakrawa na niezrozumienie tego, co ludzie kochają w erpegach najbardziej obok kształtowania fabuły na własną modłę. Mowa oczywiście o szeroko pojętej swobodzie.
Sraczowe Disco Elysium nazwałbym bowiem tiktokową visual novel z bogatym (bo przeniesionym jeden do jednego z pierwowzoru) systemem rozwoju postaci. Żadnej izometrycznej perspektywy tu nie uświadczymy, nie możemy się także poruszać. Otrzymujemy po prostu serię klikalnych, statycznych plansz (będących, swoją drogą, garścią całkiem ładnych grafik, znacząco poszerzających oficjalną bibliotekę artystyczną uniwersum), prezentujących różne lokacje, czy to bar Whirling-in-Rags, czy to szarobure place Martinaise, czy to wisielcze drzewo. Znane widoki, ale przedstawione nie z lotu ptaka, tylko bardziej z perspektywy pierwszoosobowego obserwatora, sporo tu detalu, zbliżeń na twarze i surrealistyczno-industrialnych pejzaży.
Po inicjacji rozmowy z enpecem bądź przedmiotem martwym pojawia się oczywiście wspomniane okienko dialogowe, tym razem na dole ekranu. Stopień pisma możemy dostosować w opcjach, a kwestie wybieramy trochę tak, jakby autokorekta proponowała nam wiadomości na Messengerze. Do takiej formy prowadzenia konwersacji i akcji trzeba się przyzwyczaić, ale jeśli korzystacie z różnych komunikatorów na własnych smartfonach, po paru chwilach szybko znajdziecie najwygodniejszy dla was sposób nadawania i przyswajania treści. A jako że mowa o najlepiej napisanym scenariuszu do gry wideo w historii, nie przeszkadzał mi – co prędko sobie uświadomiłem – fakt, iż czytam wynurzenia autodestrukcyjnego alkoholika z amnezją, siedząc na kiblu, leżąc na kanapie czy czekając w kolejce po kawę. Powiem więcej, ma to swój – jakże znamienny dla dzisiejszych czasów – konsumpcjonistyczny urok.

Zaawansowana teoria rasy
Na tym jednak przyjemność związana z obcowaniem z mobilnym Disco Elysium się kończy. Bo gdy ucięta zostaje pogadanka z Kimem albo śmietnikiem, a ja – drogą przyzwyczajenia – chcę udać się na spacer po revacholskich zakątkach, niemal natychmiast zderzam się ze ścianą i traktuje się mnie jak idiotę. Otwarty świat tu nie istnieje. Całość podzielono na rozdziały, a w każdym z nich mamy wykonać parę zadań, podyktowanych interakcjami, które trudno przegapić, bo podkreślone zostały zieloną, czasem żółtą, jeszcze innym razem czerwoną ramką. Jeśli nie zrobimy tego, co chce w danym momencie gra, nie możemy progresować.
Zapomnijcie więc np. o rozmowie z Joyce i zwiedzeniu północno-zachodniej części miasta, dopóki nie zderzycie się z Miarogłowym albo nie przesłuchacie Evrarta. Magia DE polegała m.in. na tym, że jako menel bez perspektyw i wspomnień mogliśmy poznawać otaczające nas dziwaczne postacie i lokacje w kolejności dowolnej, co też pozwalało na zdobycie różnych elementów stroju, poszlak w śledztwie, punktów doświadczenia czy perków (cóż, właśnie przyszło do mnie powiadomienie na telefonie, że skończyłem internalizować socjoekonomię Mazowa). Tutaj jesteśmy ograniczani i prowadzeni za rączkę. A nie powiedziałem jeszcze o najgorszym.

Nie raz, nie dwa zdarzyło mi się bowiem, że przez zły rzut kością na konceptualizację czy percepcję zostałem przyblokowany fabularnie i nie do końca wiedziałem, co zrobić. Wykorzystałem liczbę interakcji na planszach, a przecież nie mogłem eksplorować innych zakątków mapy tak jak w pierwowzorze, by ulepszyć postać w sposób naturalny. Wiecie, jak rozwiązali to twórcy? Przygotowali specjalną zakładkę w interfejsie, która niejako zastępuje dziennik zadań i przy okazji wprowadza szybką podróż.
Teraz już nie jesteśmy subtelnie informowani o tym, że na drzewie wisi trup, więc wypadałoby zgarnąć jego buty, kiedy nikt nie patrzy. Teraz po prostu klikamy w opcję „Zabierz buty”, gra teleportuje nas do pożądanego miejsca akcji, odpala się okno „dialogowe” i najpierw ściągamy obuwie, a potem zostajemy przeniesieni do kuchni, abyśmy pozbyli się z niego odoru zwłok. Skaczemy zatem automatycznie od lokacji do lokacji, z czego w tej drugiej, co ciekawe, wcześniej nigdy nie byłem i nie wiedziałem o jej istnieniu, tak więc odwalono za mnie czarną robotę, pozbawiono mnie sprawczości i nie zważano na to, czy ma to jakikolwiek logiczny sens w obrębie scenariusza, czy nie.

Bardzo późny kapitalizm
Tak oto Disco Elysium zamienia się w pędzący na łeb na szyję pokaz slajdów, podczas którego to raczeni jesteśmy wyraźnymi komunikatami o zdobytych punktach doświadczenia. Zamiast więc odkrywać rzeczy na własną rękę, miota nami od lewa do prawa przy dużej pomocy gry, dopaminka skacze, atencja pozostaje cały czas przy ekranie, a jakakolwiek powolność czy kontemplacyjność to nie ten adres. Zaprojektowano to tak, że – podejrzewam – wielu z nas po prostu zacznie się przeklikiwać przez aktywności bez zapoznawania się z treścią, byle tylko wszystko odhaczyć, poczuć satysfakcję i do widzenia.
Reszta opcji w UI jest już nieco wierniejsza pecetowej wersji gry, bo to albo zwykły ekwipunek, albo drzewko umiejętności, albo – choć to akurat drobny eksperyment – log z zeznaniami oraz portretami enpeców. Problem w tym, że na małym ekranie trudno upchać w estetyczny sposób tak wielką liczbę informacji oraz okienek, przez co całość wydaje się wręcz zabałaganiona, a w konsekwencji niezbyt czytelna i nieprzyjemna w użytkowaniu. Nie pomaga fakt, że na samym początku musimy skorzystać z jednego z trzech archetypów domyślnych bohatera, nie mogąc ani stworzyć własnego charakteru protagonisty, ani mocniej zagłębić się w zdolności, jakimi ma dysponować. Do bardzo złożonej pod kątem rozwoju postaci produkcji wchodzimy zatem trochę na ślepo.

Z tych wszystkich powodów boję się więc, że człowiek próbujący zapoznać się z Disco Elysium po raz pierwszy właśnie za sprawą mobilki przyswoi półprodukt, a zachęcony zostanie choćby faktem, iż pierwsze rozdziały zabawy otrzyma za darmochę. Niemniej trudno nie zauważyć, że owa wyśmienita fabuła będzie teraz szerzej i łatwiej dostępna, a najwybitniejsze RPG, jakie powstało, trafi do wielu łazienek na całym globie. Biorąc jednak pod uwagę kształt tejże „reinterpretacji”, zachęcam was dalej do tego, abyście odpalili grę najpierw na konsoli albo komputerze. Z szacunku do dzieła, do niepracujących już w ZA/UM twórców i do samych siebie.
Ocena
Ocena
Jeśli z jakiegoś powodu nie możecie zagrać w klasyczne Disco Elysium (pies zjadł konsolę, spalił się wam komputer, strumieniowanie w chmurze odpada, mieszkacie pod kamieniem), to lepiej poznać tę grę za sprawą mobilnej wersji, niż nie poznać jej wcale. Wiedzcie tylko, że sporo przy okazji stracicie.
Plusy
- to dalej najlepiej napisany scenariusz do gry wideo w historii
- strona artystyczna udanie dostosowana do formatu smartfonowego
- czytelne i intuicyjne okno dialogowe
- wygoda w użytkowaniu – do odpalenia i wyłączenia w każdej chwili i w każdym miejscu
- darmowe pierwsze rozdziały i niewysoka cena pełnej wersji
Minusy
- brak swobody w eksploracji
- automatyzacja podróży między lokacjami i enpecami
- liniowy i ograniczający podział na rozdziały
- nastawiony na dopaminowe skoki system zadań
- chaotyczny, przeciążony tekstem i okienkami interfejs
- mało zrozumiałe wprowadzenie do systemu rozwoju postaci
- gra traci na takiej formie podania względem wersji pecetowej i konsolowej
Czytaj dalej
Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.