Dragon?s Dogma ? recenzja cdaction.pl

Dostępne na: PS3, X360
Testowano na: X360
Wersja językowa: angielska
Dragon’s Dogma trafiła na polski rynek- równie z premierą europejską – półtora tygodnia temu, ale grę recenzujemy dopiero teraz. Jest ku temu powód: to obszerna produkcja, która bardzo powoli wpuszcza do swojego świata. To także gra niełatwa w ocenie – łatwo byłoby zacząć tę recenzję listą licznych bugów, nieporadności i nieudanych decyzji twórców, które wychodzą na jaw w pierwszych godzinach zabawy (i które doskwierają również później). Warto jednak przedrzeć się przez wszystkie te chaszcze „japońskiej sztuki developingu”, by odkryć za nimi RPG-a ciekawego na tyle, że bez problemu jestem w stanie wyobrazić sobie fanów gatunku, którzy pół nocy dyskutują na temat tego, co w nim jest +5, a co zasługuje na klątwę. A potem siadają przed ekranem i grają kolejne 10 godzin bez przerwy, tylko odrobinę zbliżając się do epilogu historii tu przedstawionej.
Fabuła
Japońskość – a więc m.in. niewielką gotowość do tłumaczenia graczom co i po co robią – widać już w pierwszych scenach gry. Scenariusz otwiera sekwencja, w której kierujemy gotowym, wymyślonym przez twórców bohaterem, przebijającym się przez zastępy umarlaków do miejsca batalii ze smokiem. Kim jest ta postać i dlaczego chce walczyć z monstrum – tego właściwie się nie dowiadujemy. Jeszcze więcej znaków zapytania zostawia moment konfrontacji z bestią – a właściwie… brak tego starcia. Zamiast z pokrytym łuskami stworem mierzymy się bowiem jedynie z blokującą dalszą drogę chimerą, a kiedy już przechodzimy do walki właściwej ekran się ściemnia i trafiamy do niewielkiej rybackiej wioski położonej w świecie o nazwie Gransys.
Tu przejmujemy już władzę nad bohaterem, którego wcześniej możemy sami wymyślić – określić jego imię, wygląd i klasę. To właśnie on będzie postacią grywalną, choć początkowo zdaje się, że i z nim nie należy się zżywać: nagle bowiem spokojne popołudnie przerywa atak smoka (zapewne tego samego, co w prologu), który sprowokowany przez bohatera najpierw go powala, a następnie, mamrocząc coś w pradawnym języku, wyrywa mu serce. Wkrótce po ataku nasz heros budzi się jednak, nie całkiem pamiętając, co wydarzyło się przedtem. Podsłuchuje jednak rozmowę, z której dowiaduje się, że został pozbawiony kluczowego dla przetrwania organu. Jak to możliwe, że ciągle żyje? Po co smokowi jego serce? Odpowiedzi na te pytania trzeba znaleźć już w grze. Błyskawicznie (w skali czasu Dragon’s Dogma, a więc po mniej więcej dwóch godzinach grania) okazuje się, że nasz bohater to Arisen, wybraniec, który ma do spełnienia pradawną przepowiednię. Dość szybko (czyli w skali czasu Dragon’s Dogma po koło 10 godzinach) poszukiwania odpowiedzi zaprowadzą go na dwór panującego w okolicy Duke’a Edmunda. Tu (po kolejnym „mgnieniu oka” w skali czasu Dragon’s Dogma – a więc około 5 godzin później) intryga zaczyna zmierzać w zupełnie niespodziewanym kierunku, zgrabnie łącząc smoka, tajemne kulty i… pewną niespodziankę. Szkoda jednak, że ta historia jest w grze rozmyta – pomiędzy poszczególnymi jej zwrotami mija dużo czasu,
Mechanizmy rozgrywki
Dragon’s Dogma ma kilka rozwiązań, które zdecydowanie zwracają uwagę. Najciekawszym z nich jest system „pawnów” – z braku lepszego określenia zwanych przez nas w redakcji „pachołami” – ale o nim (i o nich) napiszę więcej w sekcji o elementach sieciowych. Co poza tym zwraca uwagę?
Rozgrywka przedstawiona jest w sposób typowy dla konsolowych gier action-RPG. Akcja pokazana jest z perspektywy trzeciej osoby, ze swobodną kamerą, którą można obracać tak, by lepiej pokazywała pole bitwy. System sterowania dość tradycyjnie wykorzystuje pada, przypisując ruch postaci do lewej gałki, kamerę do prawej, a ciosy do przycisków X/Y (lub kwadracik/trójkąt). Interesujące jest to, że wciśnięcie lewego i prawego bumpera zmienia obłożenie pada, co daje dostęp do specjalnych ciosów/umiejętności bohatera. Rozwiązanie to sprawdza się znakomicie i pokazuje między innymi, że niewiele więcej trzeba, by zrobić na konsolach dobre Diablo – walka sprowadza się do stukania (ale jednak – przemyślanego) w klawisze, ale jest w tym magia podobna do klikania w myszkę w grze Blizzarda. I tu i tu to prosta czynność, na tyle jednak satysfakcjonująca, że chce się ją powtarzać w kółko.
Unikatowym elementem systemu walki jest możliwość chwytania przeciwników – można ich zarówno pochwycić, by wystawić na ciosy innych członków drużyny, jak i po to, by np. zrzucić w przepaść. W przypadku większych przeciwników – a jest ich tu całkiem sporo, rozmiarami przewyższających bohatera nawet pięcio-, dziesięciokrotnie – służący do chwytania prawy spust pozwala wdrapywać się na bestie, by np. okładać je mieczem po łepetynie. Ta mechanika generalnie działa poprawnie, choć są sytuacje, w których np. ranny potwór rzuci się na ziemię, co nijak nie wpływa na pozycję czy kierunek ruchu bohatera i momentami wygląda naprawdę komicznie.
Bardzo liberalnie ekipa Capcomu podeszła do profesji postaci. Tworząc postać wybieramy jedną z trzech klas dostępnych na początku – łucznika, czarodzieja i wojownika – potem zaś możemy awansować ją na wersję „zaawansowaną” (np. Fighter staje się Warriorem), lub wybrać jedną z trzech klas łączonych. W dowolnym momencie możemy też zmienić klasę, zmieniając wojownika w maga i na odwrót. Rozwój postaci jest jednak po japońsku zakręcony – oddzielnie zbierane są punkty doświadczenia, pozwalające wchodzić na kolejne poziomy; inne punkty zbiera się i wydaje na umiejętności, jeszcze inny system przedstawia biegłość postaci w wybranej aktualnie profesji – wszystko to układa się w jako taką całość tylko dlatego, że tak naprawdę gra nie przymusza do pilnego śledzenia tych statystyk. Matematyka dzieje się bowiem w tle, gracz kupuje i wybiera tylko umiejętności, ewentualnie szuka broni i ekwipunku lepszego, niż ten aktualnie używany. Niestety Dragon’s Dogma nie jest produkcją dla tych, którzy lubują się w zbieraniu „lootu” – ciekawych przedmiotów jest tu na lekarstwo, gra nie daje zbyt wielu okazji na wymianę „pierścienia +3” na „obrączkę +4”.
Tryb dla jednego gracza
Niestety, choć ukończenie gry to zadanie na około 45 godzin, czas ten nie jest wypełniony atrakcjami równie gęsto, jak w Skyrimie, gdzie właściwie na każdym kroku czekał na nas jakiś nieodkryty jeszcze quest lub mini-historyjka. Pobocznych questów jest niewiele, świat gry nie jest również tak bogato opisany, jak w magnum opus Bethesdy – postacie niezależne mówią więc bardzo mało, na dodatek nie jest to zbyt ciekawe. To problem, bo choć sama walka jest w Dragons’ Dogma zrealizowana naprawdę fantastycznie – plasuje się między Kingdoms of Amalur: Reckoning a Skyrimem, wymaga tak zręczności i refleksu, jak i ostrożności i taktyki, a przy tym czuć, że uderzenia czy zaklęcia rzeczywiście „wchodzą”, nie są tylko machaniem w powietrzu, jak w The Elder Scrolls V – gra nie oferuje wiele poza nią.
Lokacje, w których coś się dzieje, są rozrzucone po całkiem sporym świecie, a brak sensownej opcji „szybkiej podróży” (są kamienie teleportujące, ale jest ich ekstremalnie mało i przenoszą tylko do stolicy lub miejsca, w którym zostawiliśmy odpowiednią „bojkę”), powoduje, że strasznie dużo się tu chodzi, nie przeżywając po drodze niczego innego, niż powtarzające się starcia z określonymi grupkami wrogów, pojawiających się w tych samych miejscach przy każdym takim przejściu. Jedyna różnica między walkami polega na tym, że przeciwnicy się skalują – na szczęście nie tak absurdalnie, jak w Oblivionie – w nocy zaś na świat wychodzą stwory, których naprawdę trzeba się bać, więc nawet przemierzając znane sobie lokacje któryś raz z rzędu trzeba mieć się na baczności. Łatwo też zginąć, bowiem walki mają nieprzewidywalny charakter – m.in. dlatego, że przeciwnicy posiadają różne specjalne umiejętności w pewnych sytuacjach zabójcze (np. harpia potrafi podnieść bohatera w powietrze i zrzucić go z wysokości, więc walka z tą stosunkowo łatwą do pokonania bestią w pobliżu przepaści nagle staje się mocno niebezpieczna). Tym bardziej denerwuje, że gra z lubością wysyła nas w odległe zakątki mapy, często tylko po to, by chwilę potem wysłać nas w drogę w drugą stronę – przy bardzo miałkim uzasadnieniu tych wszystkich wędrówek.
Tryb dla wielu graczy
Opcje sieciowe to zdecydowanie najciekawszy element Dragon’s Dogma. Multiplayera jako takiego nie ma, w sieci jednak przechowywane są dane wspomnianych już „pachołów”. Każdy z graczy tworzy na początkowym etapie gry jednego z nich, dwóch pozostałych dobiera sobie potem za pomocą spotykanych dość często tzw. Rift Stones, czyli kamieni teleportujących do wymiaru, w którym pawny czekają, aż Arisen ich wywoła. Pachołek stworzony przez nas też tu trafia i może być przez innych graczy zapraszany do drużyny. Co to daje? Poza możliwością skonstruowania grupki awanturników zgodnej z naszym stylem gry (np. jeden wojownik i trzech magów, czterech łuczników itd.) pozwala również korzystać z wiedzy zdobytej przez pachołów podczas ich podróży z innymi graczami. Jeśli więc wybierzemy pomocników na wyższym poziomie niż nasz, jest szansa, że będą oni posiadali informacje na temat przeciwników (i wtedy zakrzykną w czasie walki, że np. tego wroga najlepiej potraktować ogniem lub przydusić do ziemi, by inni mieli okazję urąbać mu ogon) lub questów (zdarza się, że podpowiadają, co należy dalej zrobić, by ukończyć konkretne zdanie). W czasie walki pachoły generalnie kierują się swoją własną inteligencją (można ewentualnie poprosić ich o pomoc, lub wysłać samych do boju, pozostając w tyle), co w większości przypadków sprawdza się jak należy. Czasem brakuje jednak możliwości wskazania konkretnego np. czaru, który chcielibyśmy aktywować – musimy czekać, aż nasz podwładny sam na to wpadnie.
Za systemem pachołów stoi cała ekonomia – wynajmuje się ich za tzw. Rift Crystals, rodzaj waluty, której wydać trzeba tym więcej, im lepszych pawnów zapraszamy do drużyny. Jednocześnie nasz pachoł (czy pacholica) może zarabiać dla nas owe Kryształy – za każdym razem, gdy śpimy w gospodzie, dostajemy informację na temat tego, czy znalazł się ktoś zainteresowany usługami naszego wychowanka, otrzymujemy wynagrodzenie za wynajęcie go, czasem także drobny podarek od innego gracza. W ciągu półtorej tygodnia gry w Dragon’s Dogma raz zdarzyło mi się, że serwery z pawnami pozostawały niekatywne przez mniej więcej dwie godziny – poza tym jednak działają zgodnie z oczekiwaniami. Warto dodać, że te podróże do światów innych graczy odbywają się wirtualnie – „niby” w trakcie naszego snu. Nie zdarza się więc, że zostajemy pozbawieni stworzonego przez siebie pomocnika.
Oprawa audiowideo
Pomijając absolutnie niestrawny dla europejskiego ucha utwór tytułowy (klimatyczne RPG-owe budowanie klimatu połączone z ostrymi gitarami j-rocka i fatalnym wokalem), oprawa Dragon’s Dogma reprezentuje solidny, choć nieporywający poziom. Muzyka odpowiednio buduje klimat i nie drażni japońskimi wstawkami – wyjątkiem jest jeden z questów, z postacią kobiecą w roli głównej, której pojawieniu się na ekranie towarzyszą dźwięki, jakby była księżniczką Zeldą. Grafika nie zachwyca, ale nie można jej wiele zarzucić – świat Gransys to bardzo tradycyjne „średniowiecze fantasy”, z zielonymi łąkami, klasycznymi zamkami i fortecami. Na niekorzyść gry działa jej szaro-bura paleta kolorów, plusem jest to, że w przeciwieństwie do np. Skyrima, wszelkiego rodzaju podziemia wykreowane są „ludzką ręką” i nie składają się z powtarzających się elementów.
Podsumowanie
Dragon’s Dogma to ciekawa propozycja dla fanów gier RPG, ale tylko tych najbardziej hardkorowych. Gra nagrodzi ich ciekawym systemem walki, niezwykłym pomysłem na pawny, możliwością starcia się z paroma fajnie wymyślonymi przeciwnikami, a także prawdziwym wyzwaniem, o które coraz trudniej w dzisiejszych produkcjach. Niestety, by z atrakcji tych skorzystać trzeba przebić się przez wiele godzin w sumie bezproduktywnego łażenia w tę i we w tę, czy fabularne nieścisłości, w stylu ucieczki z więzienia, w trakcie której nikogo, ze strażnikami włącznie, nie zaskakuje nasza obecność poza celą.
Ocena: 7.0
—
Plusy:
Minusy:
Czytaj dalej
13 odpowiedzi do “Dragon?s Dogma ? recenzja cdaction.pl”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Japo?ski Skyrim? Gothic od twórców Devil May Cry? A mo??e po prostu Dragon’s Dogma? Co siedzi w pierwszym „RPG w zachodnim stylu” wyprodukowanym na wyspie Honshu? Recenzja cdaction.pl!
nice
Akurat ten motyw muzyczny daje radę 😉
Gra jest całkiem niezła, wypożyczyłem ją z roboty na kilka dni i bawiłem się dobrze. Największe wady to brzydka grafika, kiepska optymalizacja (X360)/tragiczna optymalizacja (PS3) plus beznadziejny główny motyw muzyczny. Na plus fajny klimat i niezły model walki. Wykreowany świat również mi się podoba. 7/10 to odpowiednia ocena dla tej gry
Jak na taka produkcję to nawet daje radę moja ocena może zaskoczyć ale daje 9/10 🙂
Walka jak w Diablo ? Walka, jak przewaznie w grach Capcomu, stoi na bardzo wysokim poziomie |i nie jest to poprostu radosne klikanie przyciusku. Walka w DD jest wariacja na temat walki |w Monster Hunterze i swoistą betą walki z MH 4. Co najwazniejsze, jest zrecznosciowa,|styl walki kazda bronia rozni sie od siebie diametralnie i jest w miare realistyczny ( walka |ciezkim mieczem chocby, idealnie odwzorowuje jego ciezar i moc ). Skakanie na potwora i chlastanie|go po plerach sprawia czysta radoche 😀
Kolejne, lootu niema duzo bo znow widzimy patent z MH a mianowicie potrzebe zbierania lootu |z potworow do ulepszenia juz obecnego ekwipunku, do tego dochodzi specjalne ulepszenie „dragon forge”.|Moim zdaniem plus, wkoncu mamy do czynienia z RPGiem a nie H&S.|Co do grafiki, optymalizacja pozostawia wiele do rzyczenia, chodz grajac na PS3|ciecie sie animacji po jakims czasie przestalo mi zupelnie przeszkadzac a w zamian|otrzymalem genialne widoki. Ogromne przestrzenie a na ich tle gigantyczne…
…rasowo sredniowieczne zamki przy ktorych Skyrimowskie sie niestety chowaja.|Z grafy najbardziej mnie bolał wszedobylski pop-up.|A glowną siłą znow jakto zwykle bywa w grach Capcomu, jest animacja stworow.|Potwory sie genialnie ruszaja, nie widzialem tak ruszajacych sie golemow i szkieletow,|mozna powiedziec „naturalnie” z tego czego sa zrobieni 🙂 |Ale niestety najbardziej mnie boli w tej grze to ze niema normalnego multi chocby na 2 graczy…
Sory za zła skladnie zdan gdzieniegdzie ale jest dosc pozno i chce mi sie spac… 😉
Hut jest opcja przyśpieszenia podróży w new game+ w sklepie Black Cat można kupić portcrystals i ustawić je w dowolnym miejscu na świecie (na raz 10 sztuk), gdzie możemy się szybko dostać używając ferrystone (które bardzo łatwo nabyć w Everfall oraz u pewnego kupca w dzielnicy bogaczy za marną sumę 9000 złota) 🙂 Dla mnie ten minus odpada. Dla mnie gra 9/10, gram od premiery i wciąż nie mam jej dość.
Widział ktoś czary czarodzieja? Te meteoryty, trzęsienia ziemi. lodowe kolce czy gigantyczna trąba powietrzna. W końcu gra gdzie naprawdę czuję moc zaklęć, a nie takie pyrpanie. Szkoda tylko, że mój ukochany łucznik nie ma takiej mocy.
iiitam…gdzie sa gry pokroju Vagrant Story, Chrono Cross lub Legend of Mana…to byly czasy…Takiego Vagrant Story katowalem do upadlego po kilka razy(nawet w zeszlym roku)
Bogowie, od słuchania motywu głównego aż krwawią uszy :/