rek

Dying Light: The Beast powrócił do korzeni serii – to jego wada i zaleta zarazem [RECENZJA]

Dying Light: The Beast powrócił do korzeni serii – to jego wada i zaleta zarazem [RECENZJA]
Jakub "Jaqp" Dmuchowski
Czy gra, która pierwotnie miała stanowić dodatek do drugiej części cyklu, uczciwie zapracowała na miano pełnoprawnej produkcji? Cóż, są we mnie dwie bestie i każda z nich ma własną opinię na ten temat.

Dying Light po dziś dzień trzyma się naprawdę świetnie. Pewnie, dekadę po premierze oprawa graficzna trąci nieco myszką, niemniej samo sedno rozgrywki dostarcza tyle samo radochy co w 2015 roku. Ba, zaryzykowałbym stwierdzenie, że gra Techlandu pod wieloma względami była dopracowana do perfekcji w momencie debiutu i niespecjalnie potrzebowała później jakichkolwiek poprawek. Z tego też względu przy okazji sequela wrocławianie zdecydowali się wdrożyć kilka kontrowersyjnych rozwiązań, które nie wszystkim przypadły do gustu. Studio otrzymało więc jasny sygnał, że nie tędy droga. Co postanowiło zrobić z tą informacją?

Powrót do przeszłości

Nie mam zamiaru nikogo trzymać w napięciu i już we wstępie podkreślę, że The Beast to powrót do korzeni i rozgrywki znanej z pierwszej odsłony. Wspinaczka i szybki bieg nie zużywają wytrzymałości, ta została sprowadzona do postaci zasobu wykorzystywanego w walce oraz do wykonywania części manewrów. Znów położono nacisk na eksplorację i zbieranie zapasów celem utrzymania się przy życiu, a atmosfera ponownie stała się gęsta jak mgła wokół Kaer Morhen. Co więcej, do akcji powrócił protagonista „jedynki”, w którego butach przemierzaliśmy uliczki tureckiego, acz fikcyjnego (na samym początku gry zdradzono, gdzie osadzona jest akcja pierwszej części) miasta Harran.

Dying Light: The Beast

Kyle Crane, bo o tym panu mowa, tym razem ma okazję nieco odsapnąć od zgiełku metropolii i zrelaksować się na prowincji, a dokładniej – w regionie Castor Woods, inspirowanym szwajcarskimi Alpami. Oczywiście ów relaks objawia się pokonywaniem dziesiątek kilometrów sprintem i pozbawianiem hurtowych ilości niemilców rąk, głów i nóg, a zleceniodawców – gotówki. Nim jednak przejdę do szczegółowego opisu niuansów rozgrywki, poświęcę chwilę fabule, jako że główny wątek, w moim odczuciu, stanowi jeden z najsłabszych elementów Dying Lighta: The Beast. Ewidentnie widać, że został on na siłę rozciągnięty, aby uzasadnić sprzedaż gry jako osobnego tytułu.

Tam i z powrotem razy dwadzieścia (albo i więcej)

Z góry ostrzegam: w tym akapicie opiszę pierwsze kilkanaście minut historii, więc jeśli chcecie odkryć ją na własną rękę, możecie śmiało przejść do dalszej części tekstu. Crane, przetrzymywany przez wiele lat w podziemnym laboratorium, gdzie był poddawany licznym eksperymentom i torturom z rozkazu niejakiego Barona, wyrywa się wreszcie na wolność i za punkt honoru stawia sobie pozbawienie życia swojego oprawcy. Pogoń za naukowcem stanowi główną motywację dla bohatera, o czym wspomina on przy praktycznie każdej okazji. Problem w tym, że nam, graczom, przyszło obcować z nemezis protagonisty przez jakieś kilkadziesiąt sekund, trudno więc podzielać zapał Kyle’a.

Bodaj każde zadanie zostało rozwleczone do granic możliwości, a rzadkie elementy akcji i napięcia przeplatane są regularnymi spacerami z jednego końca mapy na drugi celem złożenia raportu lub wymienienia dwóch zdań z postacią niezależną, która pośle nas w dalszą drogę. Co więcej, problem ten tyczy się zarówno wątku głównego (co rzuca się w oczy szczególnie w pierwszej połowie gry, kiedy to można zapomnieć, jaki w ogóle sens tych wszystkich perypetii), jak i opcjonalnych zleceń. Do tej pory pamiętam sporo wydarzeń z pierwszego Dying Lighta, z kolei dosłownie dzień po zakończeniu przygody z Bestią trudno mi wymienić choć jedną charakterystyczną misję lub starcie. Szczęście w nieszczęściu, bohater narzekał regularnie na to samo co ja, dzięki czemu wczucie się w jego rolę przyszło aż niewiarygodnie łatwo. Wątpię, żeby to było zamiarem scenarzystów, ale jeśli się mylę – chylę czoła.

Dying Light: The Beast

Można się spierać, że otoczka fabularna nie odgrywa znaczącej roli w produkcji o skakaniu po gałęziach i tłuczeniu żywych trupów gaśnicą przyczepioną do rury, niemniej nie lubię, kiedy nie szanuje się mojego czasu i stara się na siłę udowodnić, że czeka na mnie kilkadziesiąt godzin zabawy. W takich przypadkach stawiam jednak jakość ponad ilość, a pod tym kątem The Beast wypada kiepsko na tle swojego protoplasty. Dodam, że ukończenie nowego dzieła Techlandu powinno zająć ok. 20 godzin, z uwzględnieniem, że musimy sobie robić przerwy od wykonywania głównych questów celem podbicia poziomu doświadczenia, co stanowi osobny problem, o którym za chwilę napiszę więcej.

Rozgardiasz z cyferkami

Kuleje tu też zaplecze cyferkowe, czyli wszelkiej maści statystyki, ale również naliczanie punktów doświadczenia. Poczynając od tych ostatnich – zdobywamy je w większości za misje, jako że czynności niezwiązane z konkretną aktywnością główną czy poboczną nagradzają nas ochłapami nierobiącymi żadnej różnicy na szerszą skalę. Przykład? Do awansowania na kolejny poziom potrzebujemy 30 tys. punktów. Za pierwsze z brzegu zlecenie otrzymamy ich 10 kafli, z kolei wejście na wieżę i aktywowanie kryjówki przyznaje ich pięć razy mniej. Ile expa dostaniemy za ubicie zombiaka? 10 (słownie: dziesięć). Oznacza to, że szukanie przygód na własną rękę, przynajmniej na wczesnych etapach zabawy, wydaje się kiepskim rozwiązaniem i lepiej biegać od znaczka do znaczka na mapie, zbierając przy tym schematy pozwalające na ulepszanie wyposażenia lub tworzenie nowego.

Dying Light: The Beast

Osobna kwestia to skalowanie obrażeń broni. Jedyny istotny przeskok zaobserwujemy między poziomami 5. i 6. oraz 10. i 11. W pozostałych przypadkach zmiana okazuje się tak marginalna, że równie dobrze mogłoby jej nie być. Niewykluczone też, że nasze zebrane z trudem zasoby mogą posłużyć do zwiększenia poziomu narzędzia mordu, dzięki czemu stanie się ono… słabsze. To nie żart, zerknijcie sobie na poniższy zrzut ekranu z łukiem (swoją drogą, polecam, jedna z najskuteczniejszych broni).

Pocieszam się, że o ile fabuła The Beast gruntownej przebudowy już nie przejdzie, o tyle bolączki z liczbami prawdopodobnie uda się wyeliminować w jednej z łatek, za co trzymam kciuki. Nie ukrywam, że mimo przelanego na ekran komputera narzekania przy recenzowanym tytule bawiłem się całkiem dobrze, a natłok jadu jest bardziej efektem niespełnionych oczekiwań niż niskiej jakości produktu. Dla odmiany opiszę więc to, co w Bestii mnie urzekło.

Dying Light: The Beast

Relaks na łonie natury

Wspomniane już Castor Woods to przepiękna, malownicza okolica. Widoki są ładne, podobnie zresztą jak modele postaci i otoczenia. Gdzieniegdzie trafimy na niewyraźne tekstury, ale nie psują one odbioru całości. Górzysty teren parku krajobrazowego raczej średnio wpasowuje się w koncepcję gry o parkourze, acz tak się złożyło, że i urokliwego miasteczka nie zabrakło. Co prawda nie może ono pochwalić się zbyt dużym rozmiarem, niemniej wystarczy, aby Crane popisał się mobilnością. Na boku dodam, iż poruszanie się po dachach początkowo może być nieco uciążliwe, jako że ze względu na ukształtowanie otoczenia często musimy pobiec naokoło lub zeskoczyć na ulicę, gdzie szybko oblezą nas umarlaki.

Ano właśnie – zdechlaki. Tych oczywiście nie brakuje, a pozbywanie się zombie stanowi jeden z głównych elementów zabawy. Uprzyjemnia ją pokaźny arsenał śmiercionośnego sprzętu: od kijów bejsbolowych i prowizorycznych broni, przez zdobyczne toporki oraz tonfy, aż po własnoręcznie wykonane miecze wzbogacone o dodatki wywołujące takie efekty jak krwawienie lub zamrożenie. Opcji jest multum i raczej każdy znajdzie oręż, który mu się spodoba. Wypada przy tym zaznaczyć, iż nie warto się do niego przesadnie przywiązywać, jako że zabawki psują się dość szybko i nie da się ich naprawiać w nieskończoność.

Dying Light: The Beast

Walka przez lwią część czasu daje przyjemność i satysfakcję, acz okazjonalnie potrafi sfrustrować. Nawet zwykłe gryzonie (czyli takie zombiaki normiki) dysponują atakami, które drastycznie zmniejszają dzielący je od nas dystans i zmuszają do odepchnięcia niemilca. W przypadku gdy władamy bronią wymuszającą powolne ruchy i trafimy na sporą grupę przeciwników, potyczkę regularnie przerywa nadgniły łeb zasłaniający trzy czwarte ekranu i komunikat zachęcający do szybkiego wciskania literki F na klawiaturze. Abstrahując od tego, rozczłonkowywanie truposzy wciąga jak diabli, acz mam wrażenie, że z niektórymi efektami wizualnymi twórcy nieco przesadzili. Co prawda Kyle nie jest pierwszym z brzegu ocaleńcem, niemniej zrobienie dziury w korpusie żywych zwłok za pośrednictwem jednego kopnięcia wydaje mi się nieco przesadzone.

Są we mnie dwie bestie

Wspomniałem już, że recenzowana produkcja prezentuje się zacnie i zdania nie zmieniam. Żałuję jedynie, że tego samego nie mogę z czystym sumieniem napisać o jej działaniu. Wedle wymagań systemowych opublikowanych na Steamie konfiguracja zalecana uwzględnia GeForce’a RTX 3070 Ti. Tak się składa, że dysponuję laptopowym RTX-em 3070 i grając w średnich detalach, musiałem posiłkować się skalowaniem rozdzielczości w trybie wydajności oraz funkcją generowania klatek zapewnianą przez FSR 3, aby uniknąć nieprzyjemnych spadków płynności. Miło, że Techland wprowadził te koła ratunkowe, jednak wolałbym nie musieć z nich korzystać. Przy powyższej kombinacji liczba klatek rzadko kiedy spadała poniżej 50, a obraz pozostał względnie ostry podczas zabawy w rozdzielczości 3440 × 1440 (The Beast wygląda naprawdę świetnie na monitorach szerokokątnych). Cudów nie ma, ale tragedii też nie. Ponadto ani razu nie doświadczyłem błędu, który doprowadziłby do zawieszenia się gry lub wyrzucenia mnie do pulpitu, co w dobie dominacji Unreala 5 zasługuje na pochwałę.

Dying Light: The Beast

O czym jeszcze należy wspomnieć? Po Castor Woods da się poruszać samochodami rozpędzającymi się do zawrotnej prędkości 50 km/h, mimo kilku archetypów bossów gra lubi w kółko nas katować wyłącznie jednym z nich, a po śmierci w trakcie misji odnawiają się wszyscy przeciwnicy, czego nie można powiedzieć o wykorzystanych przez nas przedmiotach leczniczych. Powrócił także tryb współpracy, niemniej ze względu na przedpremierową zabawę nie miałem okazji bliżej się z nim zapoznać. Na plus można zaliczyć możliwość strojenia bohatera, co niesie za sobą wiele korzyści wykraczających poza aspekty czysto wizualne, i to, że nawet z najtrudniejszej walki da się wyjść zwycięsko dzięki spożyciu w jej trakcie 2 kilogramów batonów proteinowych, 14 paczek pierników oraz wypiciu 8 litrów napojów energetycznych. Mimo wszystko nie radzę sprawdzać, czy mechanika ta znajduje odzwierciedlenie w prawdziwym świecie.

Patrząc na The Beast z przymrużeniem oka, pokusiłbym się o stwierdzenie, że bardziej pasowałoby w roli dodatku do pierwszej części, a nie do drugiej (na szczęście). Techland zdecydował się wykonać krok wstecz i sądzę, że to była dobra decyzja. Szkoda tylko, że praktycznie jedynym rozwinięciem formuły sprzed dekady okazało się wprowadzenie trybu szału ładowanego przez zadawanie i otrzymywanie obrażeń, a także gadżetów pokroju lornetki, których w „jedynce” nie uświadczyliśmy. Fakt faktem, zmiana otoczenia tchnęła nieco świeżości w serię, niemniej uważam, że jej miejsce jest na obszarach miejskich, a nie bezdrożach.

Jeśli miałbym jakąś poradę w kontekście Bestii: nie spieszcie się i na spokojnie wykonujcie wszystkie napotkane aktywności. Co do opłacalności zakupu to fani serii powinni być zadowoleni z tego, co otrzymają w zamian za 230 zł, niezdecydowanym polecam zaś poczekać do pierwszej przeceny i poprawek balansujących.

W Dying Light: The Beast graliśmy na PC.

Podsumowanie: Dying Light: The Beast to udany powrót do korzeni serii, acz w oczy sporadycznie rzuca się fakt, że to rzeczywiście dodatek przekształcony w pełnoprawną produkcję.

Ocena: 8

Plusy:

  • pod kątem rozgrywki to praktycznie pierwszy Dying Light
  • skakanie po dachach wciąż daje dużo frajdy
  • czuć ciężar walki, rezultat większości uderzeń jest od razu widoczny
  • niby tryb bestii to żadna nowość na skalę gatunku, acz korzystanie z niego niezwykle satysfakcjonuje
  • sporo zawartości opcjonalnej, która wydłuża czas zabawy do mniej więcej 40 godzin

Minusy:

  • rozciągnięty do granic możliwości, a i tak niezbyt długi główny wątek fabularny
  • bieganie z jednego końca mapy na drugi podczas realizacji większości zadań
  • problemy ze skalowaniem statystyk
  • mała różnorodność wizualna wśród zombiaków
  • sztucznie zawyżany poziom trudności poprzez uczynienie z wrogów gąbek na pociski
  • poruszanie się po lesie szybko robi się monotonne przez brak dynamiki