34
4.08.2011, 09:21Lektura na 7 minut

F.E.A.R. 3 - Recenzja

Pierwszy F.E.A.R. był straszny i dobry. Drugi był strasznawy i dobrawy. Trzeci jest... po prostu żaden. Co to znaczy dla mieszkańców Fairport i przyszłości serii? Sprawdza gem.


CD-Action

F.E.A.R. 3
Platformy: PC, PS3, X360
Data premiery: już jest

F.3.A.R., czyli F.E.A.R. 3, który dla uproszczenia zapisywać będę jako FEAR 3, to ­first?person shooter, podobnie jak wszystkie pięć wcześniejszych (wliczając dodatki i DLC). Nie jest jednak, w przeciwieństwie do swych poprzedniczek, w najmniejszym stopniu horrorem. I nie z braku chęci twórców z Day 1 Studios – widać, że starali się iść śladem Monolithu i stworzyć grę przynajmniej działającą na wyobraźnię. Niestety, nie wyszło im to zupełnie – FEAR 3 3 to FPS całkowicie wyprany z klimatu, typowa strzelnica z papierowymi tarczami, a jego finał, nie oszukujmy się, zobaczą tylko najwytrwalsi. I nie dlatego, że kampania jest nadzwyczajnie długa. Jednokrotne jej przejście zajmuje tylko 7-8 godzin.

Ja z bratem i mamą
Fabuła FEAR-a 3 to ciąg dalszy historii najkoszmarniejszej mamuśki świata, Almy, tym razem ukazanej z punktu widzenia obu jej synów – Point Mana oraz Paxtona Fettela. Jak pamiętają weterani serii, Point Man był zmodyfikowanym genetycznie superżołnierzem – bohaterem pierwszego FEAR-a. (Pamiętacie, że istniało kiedyś rozwinięcie tego tytułu do First Encounter Assault Recon, czyli „paranormalnego rozpoznania bojem”?).

Ten drugi jednak – UWAGA, SPOILER – był antybohaterem, którego nasz heros wziął i ubił. Teraz „najlepszy syn Almy” powraca zza grobu (a w DLC był klonem?), by rzekomo wspierać ukochanego braciszka-mordercę swymi mocami parapsychicznymi. Naturalnie do końca nie wiadomo, jakie są prawdziwe zamiary Fettela, jednak wierzcie mi – tak naprawdę nie ma o czym mówić. I to jest problem, bo wydawcy gry przed jej premierą chwalili się, że w produkcji uczestniczył sam John „Mgła” Carpenter. Pewnie chodził po pizzę, bo śladu jego ręki w rozgrywce nie widać.

Point Man i ten drugi
Gra już z pudełka krzyczy „nie walcz samotnie, gdy dopadnie cię strach”. To zgrabne hasło (po czesku brzmi lepiej: „nikdy nečelte strachu sam”) zapowiada najważniejszy bodaj atut nowego FEAR-a – tryb współpracy. Ten dostępny jest zarówno offline (split screen na konsolach), jak i online (na wszystkich platformach) i pozwala grającym wcielić się i w jednoosobową armię Point Mana, i parapsychiczny młot Paxtona Fettela.

Co ciekawe, zamiana broni i „bullet-time’u” tego pierwszego na telekinezę, ogłuszenie, a nawet, uwaga, opętanie tego drugiego możliwa jest także w trybie dla samotnego gracza. Opcja ta „otwiera się” jednak dopiero po ukończeniu każdego z ośmiu „rozdziałów” metodą siłową – Point Manem. Pytanie, czemu twórcy zdecydowali się na takie ograniczenie, jeśli nie po to po prostu, by sztucznie wydłużyć kampanię (wszystko razy dwa) i tym samym oddalić zarzuty, że no, mało gry w tej grze? Czemu nie można po prostu wybrać doświadczenia fabuły w mniej „strzelankowy” sposób od samego początku? FEAR 3 na tym traci – to FPS za pierwszym razem nawet do przyjęcia, ale za drugim do niczego.

Podnieś 10 magazynków
FEAR 3 nuży także dlatego, że struktura rozgrywki jest liniowa i oparta na skryptach. Niestety, wyraźnie wyczuwalne są granice aktywacji tych wszystkich „zdarzeń” – do tego stopnia, że w pewnym momencie wiesz po prostu, że ten próg i ten róg uruchomią jakąś grupkę lub dwie wrogów. Point Man radzi sobie z nimi standardowo przy użyciu pięciu czy ośmiu rodzajów broni palnej (i noża w starciach) z dodatkowym wykorzystaniem spowolnienia czasu. Nasz heros zestarzał się jednak wyraźnie i nie potrafi już spektakularnie wykopywać przeciwników w powietrze – w walce wręcz zostało mu jedynie opędzanie się od nich bagnetem.

Z kolei Fettel to psychol, który brudzi sobie ręce krwią tylko wtedy, gdy te ręce nie są jego, a tego, z kim walczy i w kogo się dosłownie wciela. Rozwój postaci – nabijanie poziomów – następuje poprzez zaliczanie idiotycznych „wyzwań” typu: „podnieś 10 razy amunicję” oraz lokalny rodzaj kanibalizmu – tworzenie „łączy neuralnych” z niektórymi trupami. Niestety, to ostatnie służy jedynie zdobyciu punktów, a przecież łatwo byłoby zobrazować w jakiś uduchowiony sposób okoliczności ich śmierci...

System Qosłon
Małe nagrody” z ikspekami za zachowania typowe dla FPS-ów to niejedyne, co FEAR 3 zapożycza od największych. Swoich sił próbuje także z systemem osłon, jednak czyni to nie tylko nieporadnie, ale i niewłaściwie. W teorii rozwiązanie jest świetne – po dotarciu do obiektu, który służyć może jako osłona, wystarczy wcisnąć Q, by postać przykleiła się do niego, zyskując możliwość wychylania się, ale też skrytych zmian pozycji.

Istnieje nawet – jak w Gears of War – kontekstowy system szybkiego przemieszczania się pomiędzy osłonami. Niestety w praktyce zupełnie się nie sprawdza. Po pierwsze dlatego, że nie wszystkie obiekty, które intuicyjnie służyć mogą jako osłona Q, takimi osłonami są. Innymi słowy: skrzynka tak, ale biurko obok nie. Dlaczego? Bo tak. I po drugie – nasi herosi niepotrzebnie mocno kleją się do osłony i trzeba albo skasować ją, ponownie wciskając Q, albo wbić w klawiaturę klawisz odpowiedzialny za cofanie się – czasem zadziała. Koniec końców, szybko przestałem korzystać z Qosłon w ogóle – wystarczało mi przykucnięcie.

Amunicja ponad strachem
Równie nieporadnie skonstruowane były fragmenty „klimatyczne” – charakterystyczne dla serii zwidy i majaki. Nie dlatego, że są złe same w sobie – bardziej przez to, że serwowane są tak, że łatwo je przeoczyć. Wyobraźcie sobie mroczne wnętrze zrujnowanego domu towarowego, rojącego się od kultystów-zombi – coś jak bioshockowe Rapture z Lamb do kwadratu. Albo bardziej nawet – Dead Space 2 w lokacjach unitologów. Chwilowo jest spokojnie, ale wiesz, że to cisza przed burzą. Niepokojąca muzyka nasila się, jednak nim osiągnie apogeum, zauważasz karabin pod ścianą, a broni, jak wiadomo, nigdy za wiele. Rzucasz się, by dokonać przechwycenia i przeładowania, i odwracasz akurat, by dostrzec resztki rozpadającej się „strasznej wizji”. Znowu przegapiłeś strach. A nie można było podłożyć tego karabinu kawałek dalej? Zwłaszcza że i tak tempo rozgrywki wyznaczają skrypty.

Nie patrz, nie słuchaj, nie strzelaj
Braków i niedoróbek jest więcej. Tytuł stworzony jest w oparciu o podstarzały Despair Engine i nie zapisze się w annałach jako najładniejsza gra A.D. 2011. Dźwiękowo nie jest źle, z tym tylko, że broń brzmi zbyt łagodnie, a efekt „wygłuszenia” – z oddechem i bijącym sercem – sprawia wrażenie, jakby padła karta dźwiękowa.

Nie zachwyca natomiast wcale konstrukcja poziomów z brakiem otwartych przestrzeni – nawet tam, gdzie zdaje się, że da się przejść, drogę przysłania niewidzialna ściana. Demolka otoczenia też następuje tylko w przewidzianych miejscach. Specjalnie to sprawdziłem, waląc rakietami w murek – jego partie rozpadały się w identyczny sposób. Podobny recykling daje się zauważyć również w kwestii tekstur – graffiti kultystów jest znakomite – na poziomie porównywalnym z Dead Space. Jednak jeśli w tym samym małym domku identyczne obrazy pokrywają każdy centymetr kwadratowy powierzchni płaskich – robi się tak sobie. I wreszcie wyraźne błędy AI, która mocno nieporadnie radzi sobie ze zmianą pozycji i do tego potrafi zablokować się w miejscu.

F***ing Run i Skurcze
Z tych wszystkich względów FEAR 3 najlepszy jest w multi. Dopiero w nim właściwie wykorzystane są opcje, jakie daje Fettel. Niezwykłe przy tym są tryby online, zwłaszcza F***ing Run, z wdziękiem przetłumaczone na nasze „Sp***dalać!”, gdzie partnerzy przebijają się przez hordy zombi, uciekając przed Ścianą Śmierci – falą nienawiści Almy. Niezły jest także Król Dusz, w którym gracze wcielają się w nieumarłych lub żołdaków, zbierając dusze-punkty wypadające z pokonanych wrogów.

Pozostałe dwa to Contractions (Skurcze), czyli Horda, w której grupka żołnierzy stawia czoło falom przeciwników, oraz Ostatni Ocalały – czyli Fettel kontra trzech „Point Manów”. Niestety, wszystkie ograniczone są do czterech graczy naraz. W świecie rozgrywek multiplayer, którym rządzi „masywne” Call of Battlefield, nie ma już chyba miejsca na rozrywkę tak skromnych roz­miarów.

Odpalić i zapomnieć
Podsumowanie nie wypada zatem dla FEAR-a 3 zupełnie źle, ale też nie całkiem dobrze. To FPS stworzony poprawnie punkt po punkcie, ale pozbawiony charakteru, jakiejś cechy, która nie pozwoliłaby o nim zapomnieć. I tak jak pierwszego FEAR-a zapamiętałem z powodu imponującej fizyki i walki „wnóż”, a FEAR-a 2 dzięki niezłym wizjom i konkretnej akcji z wykorzystaniem mechów, tak FEAR-a 3 zapamiętam... za powiązanie ze Steamem bez wyraźnego ostrzeżenia na okładce. Nie tego oczekiwałem po serii. Nie takiego finału trylogii Almy i jej trudnych dzieci...

Ocena: 6.0

---

Plusy:

  • nietypowy psychobohater F.
  • całość do przejścia w co-opie
  • bardzo dobre tłumaczenie
  • unikatowy tryb F***ing Run!
  •  

    Minusy

  • uskryptowiona niestraszność
  • dramatyczna liniowość
  • zombi... rany, znowu zombi
  • multiplayer dla maksymalnie 4 osób
  • znienacka atakuje Steamem

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1154

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze