6
8.08.2024, 09:30Lektura na 8 minut

Tak powinien wyglądać Fallout 4! Recenzujemy Fallout: London

Przygotowany przez Team Folon mod to nie tylko coś, co mogłoby być uznawane za oficjalną odsłonę Fallouta, ale też jedna z najlepszych rzeczy, jakie przytrafiły się tej postapokaliptycznej serii. Szkoda tylko, że wielki sukces twórców przyćmiony zostaje przez stan techniczny modyfikacji, który nie pozwala Falloutowi: London rozwinąć skrzydeł.


Adam „Adamus” Kołodziejczyk

Zanim przejdę do faktycznej recenzji, muszę wspomnieć o jednej kwestii. Ta modyfikacja niestety nie należy do stabilnych. Żeby w ogóle móc w nią grać bez nieustannych crashy, musiałem zaopatrzyć się w moda Buffout 4, a i z nim London nie działał bez zarzutów. Tu i tam przytrafiały się różne błędy wizualne czy spadki klatek, zresztą same crashe też mnie nie opuściły – pojawiały się co jakieś dwie-trzy godziny. Do tego wypada dodać, że pobranie dzieła Team Folon dla steamowej wersji Fallouta 4 nie należy do prostych zadań, bo trzeba najpierw manualnie cofnąć grę do wersji sprzed nextgenowego patcha.


Patrz i ucz się, Bethesdo

Trzeba więc nieco się napocić, żeby uruchomić moda, ale na szczęście, jeśli uda nam się ta sztuka, nasze wysiłki zdecydowanie zostaną wynagrodzone. Modyfikacja oferuje bowiem doznanie, którego od dawna brakowało w tej postapokaliptycznej serii. Fallout: London to w największym uproszczeniu połączenie eksploracji z „czwórki” i klimatu dwóch pierwszych części podane ze szczyptą erpegowości New Vegas. Niestety jedynie szczyptą, bo nie uświadczymy tu tak genialnie zaprojektowanych questów jak w dziele Obsidianu, ale i tak należy pochwalić Team Folon za to, że jego modyfikacja przebija Fallouta 4 pod względem liczby sposobów rozwiązywania zadań.

Fallout: London
Fallout: London

Przygodę z modem rozpoczynamy od stworzenia postaci – ta, niczego nie pamiętając ze swojej przeszłości, budzi się w inkubatorze w tajemniczym laboratorium. I w moim przekonaniu takie wrzucenie gracza w opowieść było jak najbardziej dobrym pomysłem ze strony twórców. W przeciwieństwie do Fallouta 4, w którym protagonista (lub protagonistka) miał za sobą konkretną historię, w modyfikacji kierujemy postacią nieokreśloną i zaczynającą z czystą kartą. Dzięki temu mod oferuje o wiele większą swobodę odnośnie do tego, kim i jak chcemy grać. Sporą rolę odgrywa tu również fakt, że kwestie naszego bohatera nie zostały udźwiękowione.

Co do tworzenia postaci to miło jest też widzieć, że przywrócono możliwość wyboru do dwóch cech, czego zabrakło w czwartym Falloucie. Tak jak w poprzednich częściach serii, perki te w większości wiążą się z jakimś pozytywnym i negatywnym efektem. Część z nich potrafi w ciekawy sposób urozmaicić rozgrywkę – sam zdecydowałem się na Lunatyka sprawiającego, że za każdym razem, gdy udajemy się spać, budzimy się w jakimś innym miejscu. Ogółem kreator wzbogacono względem tego z „czwórki” o wiele nowych fryzur czy blizn, a do tego dodano możliwość wyboru tatuaży od razu przy tworzeniu postaci. Co ciekawe, płeć antagonisty moda jest zawsze taka sama jak naszego bohatera, co później okazuje się niezwykle istotnym elementem fabuły.

Fallout: London
Fallout: London

Bardziej horrorowo

Kiedy już stworzymy naszą postać, po krótkiej cutscence przystępujemy do ucieczki z laboratorium. I zarówno w placówce, jak i już w samym mieście na pierwszy plan wysuwa się ciężki klimat modyfikacji, jakiego nie powstydziłyby się pierwsze dwa Fallouty. Inspirację dziełami studiów Black Isle i Interplay czuć przede wszystkim w fenomenalnej ścieżce dźwiękowej, to dzięki niej postapokaliptyczny Londyn tonie w mrocznej atmosferze. Warto zresztą pochwalić twórców moda za skomponowanie zupełnie nowych utworów. Sporo w kontekście ponurego klimatu dodaje także fakt, że noc w modyfikacji jest naprawdę ciemna i praktycznie zmusza nas do korzystania z latarki. Nie mogę też oprzeć się wrażeniu, że niebo w Falloucie: London zaprojektowano tak, aby krajobrazy przypominały po zmroku okładkę „jedynki”. Ta gęsta atmosfera, która chwilami podchodzi pod horror (zdarzają się nawet drobne jump scare’y), to również jeden z największych atutów moda. Szczególnie daje o sobie znać w metrze i zamkniętych podziemnych lokacjach potrafiących naprawdę zdrowo nastraszyć.

Z napięciem wywoływanym przez klimat postapokaliptycznego Londynu świetnie współgra gameplay, zwłaszcza we wczesnych etapach zabawy. Poziom trudności został tu bowiem mocno podkręcony względem „czwórki”. W głównej mierze wynika to z tego, że amunicji jest znacznie mniej niż w „podstawce”, a i same bronie znajduje się nieco rzadziej (w większości to zupełnie nowy oręż i pukawki). Miejscami przeszkadzało mi tylko to, jak ogromne obrażenia zadają nam przeciwnicy. W grze opartej na silniku Creation, gdzie system poruszania się wypada dość siermiężnie i raczej nie umożliwia nam unikania ataków, bywa to irytujące, choć zmusza też do odpowiedniego zarządzania stimpakami (lecz i na nie trafimy niezbyt często). Mało tu także wszelkiego rodzaju przedmiotów zużywalnych – granaty, koktajle mołotowa, prochy czy inne tego typu rzeczy podnosimy tak rzadko, że każde znalezisko traktujemy w kategorii prawdziwego skarbu. Muszę przyznać, że była to dla mnie miła odmiana, bo, ponownie, zmusiła do bardziej taktycznego podejścia do starć.

Fallout: London
Fallout: London

Duży plus stanowią też moim zdaniem przeciwnicy. Po pierwsze w zdecydowanej większości nie są to zrecyklingowane modele z Fallouta 4, lecz zupełnie nieznani nam dotąd wrogowie. Po drugie nowe stwory, zwierzęta, roboty itp. okazują się naprawdę oryginalne i często wprowadzają coś ciekawego do rozgrywki. Mamy chociażby kroczące na dwóch nogach robotyczne miny wodne, które, jak można się domyślić, wybuchają, gdy tylko zbliżą się do nas na odpowiednią odległość. Ponadto w modyfikacji znajdziemy swego rodzaju bossów i wydaje mi się, że twórcy chcieli w tym aspekcie upodobnić London do serii Resident Evil, bo walki z tymi przeciwnikami często sprowadzają się do tego, by dobrze zarządzać amunicją i cały czas trafiać we wrażliwe punkty.


Mod, który udowadnia, że Fallout nie musi się ograniczać do USA

Jeśli chodzi o sam Londyn, to twórcom udało się nie tylko świetnie zagospodarować przestrzeń miasta, ale też w bardzo naturalny sposób wprowadzić brytyjski klimat do świata Fallouta. Poza postapokaliptycznymi Tower Bridge, Big Benem czy London Eye mamy tu mnóstwo innych elementów angielskiej kultury, które bardzo zręcznie dostosowano do falloutowego absurdu. Można chociażby wspomnieć o leczących torebkach z herbatą rozdawanych za darmo przez handlarzy. Nie do końca przekonały mnie tylko zamieszkujące Londyn frakcje, bo tych zrobiono po prostu za dużo i przez to część z nich nie zostaje odpowiednio dokładnie zarysowana. Chociaż przyznaję, że pewne organizacje, do których możemy dołączyć, były dla mnie ciekawsze od tych znanych z innych Falloutów.

Za drobny minus uważam niestety to, że kilka obszarów miasta zaprojektowano jako zamknięte lokacje, co utrudnia szybką podróż. Londyn jest też na pewno bardziej labiryntowy niż Boston, a momentami spotykamy się nawet z elementami platformowymi. Stolica Anglii została bowiem w pewnej części zalana przez Tamizę i musimy czasem przemieszczać się za pomocą prowizorycznych kładek zawieszonych na dachach czy autobusach. I tak naprawdę nie mamy tu zbytnio innego wyjścia, bo woda w rzece jest tak napromieniowana, że potrafi nas uśmiercić w ciągu paru sekund. To na pewno ciekawy pomysł na urozmaicenie eksploracji, choć nie wiem, czy przy którymś przechodzeniu moda nie zacznie lekko irytować. Co do warsztatów to nadal mamy możliwość budowania osad, choć miejsc do tego jest mniej niż w „czwórce” i dużo trudniej je znaleźć.

Fallout: London
Fallout: London

Warto nadmienić, że kultowy Vault Boy został zastąpiony przez rodzinę z kampanii Protect and Survive. Co ciekawe, nie jest to żaden wymysł twórców, tylko faktyczna inicjatywa z lat 70., która miała na celu wyedukowanie społeczności, aby ta wiedziała, co należy zrobić w przypadku ataku nuklearnego. Team Folon wykazał się tu niezwykłą kreatywnością i nierzadko uśmiałem się, widząc animowane przedstawienia różnych perków przy podnoszeniu poziomu postaci. Podobały mi się miejscami nawet bardziej niż te związane z Chłopcem z krypty. Co tu dużo mówić, London po prostu udowadnia, że Fallout nie musi ograniczać się tylko do USA.


Więcej erpega w erpegu

À propos perków, warto powiedzieć o systemie levelowania. W tej kwestii Team Folon poszedł bardziej w kierunku New Vegas. Co prawda London nie oferuje rozwoju umiejętności na miarę dzieła Obsidianu czy innych starszych Falloutów, ale na pewno bliżej mu do tych produkcji niż do „czwórki”. Przy każdym awansie możemy albo podnieść jeden z głównych współczynników, albo wybrać danego perka. Przy czym nie ma tu już takiego drzewka jak w Falloucie 4, zamiast tego wrócono do klasycznego systemu z poprzednich odsłon serii.

Twórców należy też pochwalić za odejście od nieszczęsnych bethesdowych dialogów, bardzo ograniczających nasze możliwości podczas rozmów. Tutaj powrócono do starego systemu wyboru kwestii i zdecydowanie wyszło to modyfikacji na dobre. Wielokrotnie mamy też okazję wykorzystać w trakcie konwersacji inne współczynniki systemu Special niż tylko charyzmę. Nie raz mogłem wykonać jakieś zadanie, używając w dialogach inteligencji, percepcji czy siły mojego bohatera. Same rozmowy i postacie są zresztą umiejętnie napisane, zwłaszcza jak na moda. Zdarzają się oczywiście gorsze momenty, ale nie uświadczymy tu kwestii, po których przewracalibyśmy oczami.

Fallout: London
Fallout: London

Słyszałem już wiele opinii o tym, że Fallout: London to niemalże oficjalny dodatek do gry. Ba, sam tak kiedyś go określałem, ale muszę sprostować to stwierdzenie. Ta modyfikacja jest tak ambitna, że gdyby uznać ją za Bethesdowy projekt, to mówilibyśmy nie o rozszerzeniu w stylu Far Harbor, lecz o pełnoprawnym spin-offie pokroju New Vegas. Można więc powiedzieć, że dzieło Team Folon poniekąd zastępuje nam Fallouta 5, na którego, zdaje się, jeszcze długo poczekamy.

Ocena

Fallout: London błyszczy wszędzie tam, gdzie poległ Fallout 4. Mod jest bardziej erpegowy od „czwórki” i zabiera nas w znacznie mroczniejsze od niej klimaty kojarzące się z pierwszymi Falloutami. Dzieło Team Folon pokazuje też, że ograniczanie serii tylko do USA po prostu nie ma już sensu.

8
Ocena końcowa

Plusy

  • mroczny klimat kojarzący się momentami z dwiema pierwszymi częściami Fallouta
  • ogromna i dobrze zagospodarowana mapa
  • świetnie zaprojektowane lokacje z masą detali
  • dobrze napisane postacie i dialogi oraz wciągający wątek główny
  • wiele nowych przeciwników, broni, animacji, przedmiotów czy towarzyszy

Minusy

  • kiepski stan techniczny i masa błędów, w tym psujące się questy
  • niektóre zadania poboczne mogłyby być bardziej rozbudowane
  • kilka niewidzialnych ścian
  • czasem wrogów jest na siłę za dużo


Czytaj dalej

Redaktor
Adam „Adamus” Kołodziejczyk

Za dzieciaka miłość do świata gier zaszczepiły we mnie erpegi (głównie pierwsze Baldury, Fallouty i Gothiki). Dziś mogę śmiało powiedzieć, że choć wciąż jest to mój ulubiony gatunek, to potrafię znaleźć coś dla siebie w niemalże każdym typie rozgrywki. Poza tym uwielbiam wciągać w medium gier osoby, które zupełnie go nie znają.

Profil
Wpisów362

Obserwujących2

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze