Final Fantasy XVI – jRPG w slashera przemienione [RECENZJA]
Szczerze powiedziawszy, z każdą kolejną godziną spędzoną w Valisthei coraz bardziej żałowałem, że wkrótce przyjdzie mi pisać recenzję. Choć Square obdarzyło dziennikarzy czasem na granie przed premierą wyjątkowo hojnie, jest to akurat jedna z tych pozycji, które wymagają naprawdę sporo wysiłku, by nie tylko wyrobić sobie opinię, ale też nabrać co do niej pełnego przekonania. Termin zbliżał się nieubłaganie, a ostatnie dni wcale nie mijały mi na nerwowym maratonie. Raczej na próbie uporządkowania w głowie tego, co przez blisko 40 godzin zobaczyłem.
Działo się tak dlatego, że to odsłona wielu kontrastów. Z jednej strony radykalnie porzucająca to, co w FFXV było godne podziwu, czyli swobodne szlajanie się po świecie, atmosferę przyjaźni w drużynie i cykanie fot magicznych ostańców wyrastających spod ziemi. To część momentami wręcz nawiązująca formułą do korytarzowej „trzynastki”, tyle że nieudziwniająca walk aż tak mocno. Z drugiej zaś strony mamy do czynienia także z grą bezpardonowo rozprawiającą się z głównymi grzeszkami poprzedniczki, która w tych bardziej narracyjnych momentach wyglądała niekiedy jak praca zaliczeniowa amatorów, względnie ofiara topniejącego budżetu. Czasami się tu delikatnie przysypia, by za parę minut, w wyniku szczególnie widowiskowego starcia z bossem, zbierać szczękę z podłogi, zachwycając się nie tylko jego designem, ale też jakością animacji. No i jak to wszystko ocenić…

Jakoś tak zwyczajnie
Bez wątpienia mamy tu do czynienia z najbardziej zachodnim Final Fantasy w historii. Można wręcz powiedzieć, że gdyby zmienić tytuł i przemalować nieco te bardziej charakterystyczne concept arty, a następnie wypuścić do sklepów jako jakieś nowe IP, prawdopodobnie całe rzesze graczy długo nie zorientowałyby się, że coś jest nie tak. Co więcej, wielu z nich pomyślałoby pewnie, że ogrywa właśnie fanfik / lepszą wersję (niepotrzebne skreślić) „Gry o tron”. Praktycznie nic nie zaburza estetyki bardzo klasycznego, niemal średniowiecznego fantasy, delikatnie podlanego magią i obecnością wielkich jak Burdż Chalifa potworów.
No, ewentualnie widok Clive’a gnającego na grzbiecie chocobo wzbudziłby lekkie podejrzenia, ale i to tylko pod warunkiem, że potencjalny odbiorca zechciałby pokopać nieco w zadaniach pobocznych. Nie robiąc ich, można równie dobrze spędzić całą grę wyłącznie z poszczekującym wesoło Torgalem. Ugryzie wroga na nasze polecenie, da się pogłaskać, ale wierzchowca już nie zastąpi. No i ponownie rodzi się mały problem z oceną tego wszystkiego. Przyznacie, sam już człowiek nie wie, czy wypada pochwalić odczuwalną konsekwencję artystyczną i naprawdę dopieszczone modele, czy bardziej kwękać na brak jakiegoś szczególnego charakteru sprawiającego, że całą tę Valistheę będziemy pamiętać latami.

Na pustyni to i piasku zabraknie…
O ile zaprezentowane nam uniwersum bywa momentami odrobinę nijakie, o tyle przynajmniej stanowi tło dla całkiem sprawnie napisanej historii. I to – co dla tego cyklu nieco nietypowe – skupiającej się tym razem na pojedynczym bohaterze. Czasami oczywiście towarzyszą nam kompani, ale i tak główną osią scenariusza pozostaje Clive Rosfield, syn arcyksięcia, a także Pierwsza Tarcza Rosarii. Jego rodzime państwo to jedno z kilku rozciągających się w Valisthei imperiów. Zgromadzone tu dobra materialne w postaci potężnych kryształów mocy zapewniają tyle energii, że dla każdego w zasadzie wystarcza, a poszczególne kraje nie mają po co toczyć ze sobą wojen. Ów dobrobyt kończy się jednak wraz z wybuchem tajemniczej plagi, przez co władcy stają przed trudnym dylematem: Skoro nasza ziemia nie chce już wydać plonu i lud zacznie głodować, dlaczego nie chwycić za miecze i po latach pokoju nie zabrać wreszcie urodzajnego skrawka sąsiadom?
Kto jak nie gracz może to wszystko uratować… Nim jednak Clive zajmie się losami świata, musi też uporządkować pewne sprawy osobiste. Jako Pierwsza Tarcza Rosarii robi za ochroniarza dla swojego młodszego brata, który za sprawą znaku Feniksa włada niezwykłymi mocami, jak na eikonów przystało. To gigantyczne istoty, jedne z najpotężniejszych bytów w całej Rosarii – każda z nich jest na swój sposób wyjątkowa i umie kontrolować inny żywioł. Problem tylko w tym, że pewnego dnia, zupełnie przecząc prawom natury, w królestwie pojawia się drugi eikon ognia i doprowadza do rodzinnej tragedii. Choć więc świat się wali, przez pierwsze godziny to właśnie wola pomszczenia ofiar tego niepokojącego zdarzenia stanowi główne koło zamachowe całej opowieści.

Układy (i układziki)
Słusznie zacznie się wam wydawać w pewnym momencie, że wszystko to jest zbyt proste. Zwrot akcji można przewidzieć już po dwóch godzinach (albo nawet, łącząc fakty, odgadnąć z treści tej recenzji), cieszy jednak, że Square wcale nie zbudowało wokół niego całego scenariusza. Fabuła potrzebuje czasu, by się rozkręcić, ale kiedy rusza z kopyta, coraz mocniej przyciąga bogactwem geopolityki i naprawdę sporą liczbą interesujących wątków, dotyczących ostatecznie praktycznie każdego z królestw. Staje się złożona do tego stopnia, że niekiedy da się w tym wszystkim pogubić…
Co jednak warte odnotowania, w każdej chwili możemy skorzystać z bogatego kompendium, rozwijanego wraz z postępami o kolejne teksty, a nawet podejrzeć na specjalnym ekranie listę wpisów pozwalających zrozumieć sens aktualnie wykonywanego zadania. Samo przeczytanie opisu głównych questów pełni w zasadzie funkcję streszczenia. W odbiorze powinno też pomóc graczom niezłe tłumaczenie na polski. Za znakomitą większość scenariusza, może poza kilkoma dłużyznami i nieco nieprzekonującą końcówką, twórcom należą się z tego miejsca ogromne brawa.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Nie mylić z RPG
Odbiorcę z przypadku może ewentualnie zawieść fakt, że Final Fantasy XVI zaliczać będziemy do grona erpegów bardziej z przyzwyczajenia, niż oceniając rzecz realnie. Nie chodzi nawet o to, że pierwszy raz przed jakimkolwiek wyborem stanąłem po jakichś 30 godzinach i dotyczył on tego, który z dwóch kompanów ruszy ze mną nad rzekę uzbierać nieco pia… księżycowego pyłu. Sami przyznacie, poziom Wiedźmina to nie jest, ALE to przecież świadoma koncepcja i wybór Square, by zrobić grę akcji. Taką, w której trzeba jedynie pamiętać o regularnej wymianie u handlarza zestawu bransoletek i opisanego wyłącznie parametrem siły miecza(*), tak aby sprostać wydłużającym się paskom HP oponentów. Warto też wyrobić sobie nawyk wykupywania kolejnych umiejek przypisanych poszczególnym eikonom (o czym za chwilę), względnie podbić ich poziom do mistrzostwa. Gdyby się chwilę pogłowić nad doborem słów, rozwój postaci dałoby się zamknąć tak naprawdę w jednym zdaniu. Równie prosta jest lista zmiennych opisująca w walce zarówno gracza, jak i przeciwników: zdrowie, atak, obrona i stagger.
(*) Z uwagi na założenia fabularne jest to jedyny rodzaj dostępnej dla bohatera broni.

Lekkie ukłucie zawodu u oczekujących czegoś innego niż widowiskowego slashera może wywołać też sama struktura świata. Rosaria to w zasadzie kilka średniej wielkości hubów, złożonych raczej z korytarzy niż otwartych przestrzeni, oraz zupełnie już liniowe miejscówki, w których odbywają się najważniejsze wydarzenia. Przez 40 godzin zabawa toczy się przeplatanym rytmem, serwując nam bardziej efekciarskie, oskryptowane sekwencje i pozwalając nieco rozprostować kości, np. przy aktywnościach pobocznych. Jak już jednak wspomniałem, nie ma co nawet porównywać poziomu swobody do poprzedniczki. Tym razem większość budżetu poszła na to, by widok dwóch naparzających się gigantów naprawdę zwalał z nóg. Czy to dobry, czy zły ruch, zależy już od indywidualnych upodobań.
Chłopiec na posyłki
Pal licho już te otwarte miejscówki, szkoda, że poza głównym wątkiem fabularnym nie ma tu zbyt wielu interesujących aktywności pobocznych. Zawartości tego typu dostajemy w teorii dość sporo, ale opcjonalne questy to niestety zwykła szarzyzna polegająca najczęściej na odbębnieniu kilku dialogów, odnalezienia jakiegoś przedmiotu, względnie stoczenia paru walk. Nieco ciekawsze są za to polowania na stwory z tablicy ogłoszeń. Głównie z tego względu, że obok szukania skarbów to chyba jedyna atrakcja nietraktująca gracza jak idioty i wymagająca przynajmniej samodzielnego odszukania odpowiedniej lokacji na mapie świata i teleportowania się tam.

Najlepszym punktem programu okazało się więc powtarzanie w trybie arcade (w towarzystwie licznika punktów) zaliczonych już poziomów, dostępnych po dotarciu do pierwszego kamienia mistrzostwa (monumenty pozwalające powracać do ukończonych już misji znajdziemy w kryjówkach). Nie da się oczywiście zaliczyć w ten sposób całej gry, a jedynie wspomniane już bardziej liniowe fragmenty, cieszy za to możliwość m.in. wyłączenia cutscenek i skupienia się na czystej akcji. Ogólnie poziom trudności nie jest zbyt wyśrubowany (dzieli się na „opowieść” i nieco trudniejszą „akcję”), a odradzanie się w połowie walki z bossem z pełnym zasobem mikstur stanowi podczas fabuły normę. Kiedy w grę jednak wchodzą już punkty, naprawdę trzeba się postarać, by wykręcić dobry wynik.
Gdyby napisał ją Dante…
Jak już wspomniałem, Final Fantasy XVI dość mocno skręca w kierunku slasherów pokroju Devil May Cry. W pełni zręcznościowe starcia bazują na unikach, doskokach i ograniczonych cooldownem umiejętnościach powiązanych z kilkoma eikonami. Samo machanie mieczem nie robi szczególnego wrażenia, ale system walki cały czas rozwija się wraz z postępami w fabule i pokonywaniem kolejnych potężnych istot. Zaliczenie danego starcia sprawia, że gracz zyskuje zdolność przywoływania ich mocy, a także swobodnego przełączania się między nimi. Nie spodziewajcie się jednak zbyt wiele taktyki i dobierania eikona pod typ przeciwnika, ich mnogość przydaje się raczej z tego względu, że każdy z nich ma osobny cooldown i dwie wybrane umiejętności, stąd też można potyczkę otworzyć ładną serią, nim wszystkie zdolności się wyczerpią. Warto też wspomnieć, że każdego eikona przystosujemy sobie w menu pod nasze potrzeby, swobodnie dobierając dwie spośród odblokowanych w ramach drzewek talentów umiejek. Czego tu nie ma… Ogniste szarże, widmowe pięści generujące potężne obszarówki czy nawet burze z piorunami. Do wszystkiego dochodzi też jeszcze m.in. tryb furii wzmacniający ciosy i umożliwiający odzyskiwanie zdrowia.

Wszystko to podtrzymuje entuzjazm gracza zaskakująco długo, choć pod koniec i tak lekko dopada nas już monotonia. Trudno jednak jej uniknąć po tylu godzinach ciągłych starć opartych każdorazowo wyłącznie na nabijaniu wrogom staggera i następnie napoczynaniu ich seriami ciosów. To zresztą jeden z większych zgryzów, jakie mam z tą grą – po około 30 godzinach zabawy zaczynamy doskonale rozumieć, że to właśnie przez sporą dynamikę slashery nie mogą być zbyt długie, a formuła coraz fajniejszych bossów i potworów w końcu się wyczerpuje.
Szalenie przyjemną odskocznią od standardowego modelu walki są co prawda okazjonalne fragmenty, podczas których zamiast Clive’a sami wcielamy się w bestię gargantuicznych rozmiarów i pierzemy po pysku inną, nieraz jeszcze większą istotę albo plujemy magicznymi kulkami. Aż się człowiekowi w takich chwilach przypomina Bayonetta 3 czy filmy o Godzilli. Niemniej nawet pomimo takich dodatków czy wspomnianych wcześniej spokojniejszych fragmentów udających erpega Final Fantasy XVI na dłuższą metę potrafi najzwyczajniej w świecie znużyć.

Uczta
Pod względem technologicznym widać za to, że mamy do czynienia z produktem z najwyższej półki. Strona audiowizualna to zdecydowanie coś, na co zwracamy uwagę w grach AAA. Poziom grafiki waha się od bardzo solidnego po sceny wywołujące autentyczny opad szczęki. Imponują efekty ataków czy wspaniała animacja twarzy. Wszystko to okrasiła świetna muzyka autorstwa Masayoshiego Sokena, odpowiadającego m.in. za oprawę dźwiękową „czternastki”.
Ocena końcowa Final Fantasy XVI to zatem kwestia tego, co komu po prostu bardziej pasuje, które wady i zalety mają największą wagę i czego zwyczajnie człowiek oczekuje. Dostaliśmy produkcję solidną i dopracowaną, co po stanowiącej mocny cios końcówce „piętnastki” niezwykle mnie ucieszyło. Gdyby jednak w trakcie rozgrywki kontrolować mój puls, to okazałoby się, że właśnie przy produkcji Luminous przyspieszał on momentami dużo mocniej, nawet jeżeli dałbym jej koniec końców nieco niższą ocenę. W przypadku FFXVI imponującej jakości wykonania jakby towarzyszyło czasem odczuwalne wyrachowanie i nacisk, by zrobić wszystko bardzo dobrze, zamiast puścić wodze fantazji i po prostu porwać publikę.

To bez wątpienia świetnie wykonana i warta uwagi gra. Cieszę się, że dane mi było ją ukończyć. Trochę tylko czasami przeszkadza mi wrażenie, że w FFXVI włożono dużo więcej pracy niż serca.
W Final Fantasy XVI graliśmy na PS5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
37 odpowiedzi do “Final Fantasy XVI – jRPG w slashera przemienione [RECENZJA]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„W przypadku FFXVI imponującej jakości wykonania jakby towarzyszyło czasem odczuwalne wyrachowanie i nacisk, by zrobić wszystko bardzo dobrze, zamiast puścić wodze fantazji i po prostu porwać publikę.” Powiedziałbym, że ganienia twórców za ambicję dostarczenia jak najlepszej gry to się nie spodziewałem, ale też gdy mowa o autorze recenzji gry „o klasę lepszej od doskonałej”, możliwe jest wszystko. 🙂
Dziękuję za pamięć i gratuluję kojarzenia faktów, a teraz protip – jak przeczytasz (względnie powtórzysz proces) kilka tysięcy znaków poprzedzających zacytowane zdanie to być może jego sens stanie się nieco jaśniejszy :).
Och, ależ nie ma czego gratulować, po prostu mam dobrą pamięć do tekstów pisanych przy klęczniku – lubię później obserwować, czy ich autorzy są równie bezkrytyczni wobec innych przedmiotów recenzji, czy po prostu zdarza im się robić wyjątki dla ulubionych marek.
W ogóle, to ja tu chwalę twą nieprzewidywalność, te dziennikarskie zwierzę jakie w tobie siedzi, a ty mi tak? :/ Gdybym nie wiedział, że tylko się droczysz, poczułbym się dotknięty.
„Ha, ta gra ci sie podobala nieziemsko, a ta tylko bardzo, recenzent zaorany”
Love Shaddon <3
Ponownie zdradzę pewną tajemnicę – gdyby Final Fantasy nie należało do moich ulubionych marek to recenzję pisałby kto inny, bo zwyczajnie nie miałbym punktu odniesienia.
I nie wiem gdzie dokładnie widzisz „ganienie twórców za ambicję dostarczenia jak najlepszej gry”, ale gdybyś uważniej przeczytał tekst to może zrozumiałbyś, o co chodzi. Różnica jest taka jak między pisaniem rozprawki maturalnej, a książki. W pierwszym przypadku formułki, słowa klucze, dopasowanie się do oczekiwań. W drugim robienie czegoś dla funu, popuszczając wodze fantazji, a niekoniecznie przejmowanie się tym, jak będzie to odebrane. I właśnie za to krytykuję grę w zacytowanym fragmencie – że nieco częściej na pierwszy plan wybija się podejście numer jeden.
Gdzie tu niekonsekwencja względem Zeldy?
Źle to odbierasz. Zacytowany fragment po prostu zaintrygował mnie w kontekście chociażby FF XV, gry pod wieloma względami będącej niemal dokładną odwrotnością najnowszej odsłony serii. Sądziłem, że kolosalny skok jakościowy względem tamtego tytułu będzie powodem do zachwytów także i wśród recenzentów, a tymczasem okazało się, że na niektórych większe wrażenie robi możliwość łączenia ze sobą przedmiotów w Zeldzie. Nie będę udawać, że to rozumiem, ani że się z tym zgadzam, ale przecież to nie ma żadnego znaczenia, prawda? Nie mam żadnych zarzutów ani wobec tej recenzji, ani oceny końcowej – to ty jesteś tu autorem, a nie ja. Co innego, jeśli chodzi o tamten tekst, czy raczej sposób, w jaki został napisany, ale na ten temat powiedziałem już wszystko.
Bardzo fajne komentarze, zgadzam się z Tobą, Shaddon. Mam dwie uwagi – zważywszy, że faktycznie Final całkowicie zrzucił z siebie jrpg-wą otoczkę i stał się zauważalnie inny – nie jest to popuszczenie fantazji i odważny krok? genialny początek z demo to też nie popuszczanie fantazji? Mroczny świat, inna walka?
No i ten brak wyborów jak w Wiedźminie – drogi recenzencie, grałem w kilka odsłon Final Fantasy i zdradzę w sekrecie, że i tam nie było żadnych wyborów aż do końca:) urok serii:) ale recenzja fajna- dużo więcej pracy niż serca:)
Przeczytaj tekst jeszcze raz tylko ze zrozumieniem. Ja przecież nie krytykuję nigdzie gry za brak wyborów, nawet nie ma tego w minusach. Ja tylko ostrzegam ludzi nie obeznanych w temacie, że tak to wygląda:
„ Odbiorcę z przypadku może ewentualnie zawieść fakt, że Final Fantasy XVI zaliczać będziemy do grona erpegów bardziej z przyzwyczajenia, niż oceniając rzecz realnie.”
A następnie:
„Sami przyznacie, poziom Wiedźmina to nie jest, ALE to przecież świadoma koncepcja i wybór Square, by zrobić grę akcji.”
Czyli nie piszę nigdzie, że jest gorzej jak w wiedźminie tylko że Square zdecydowało się nie robić wiedźmina i trzeba przyjąć, że to gra akcji.
Ja w ogóle nigdzie nie krytykuję tej gry za bycie slasherem. Jedyny zarzut względem konwencji jest taki, że jest zbyt mało urozmaicona na 40 godzin grania.
Czytajcie misie uważnie zanim coś skomentujcie, nie dorabiajcie sobie własnych teorii, to naprawdę nie jest Fenomenologia Ducha Hegla tylko prosty tekścik z argumentami za i przeciw.
Drogi autorze, umiem czytać ze zrozumieniem – Hegel nie zrobił na mnie wrażenia ani nie zawstydził:) Tekst z „prostym tekścikiem” którego nie zrozumiałem jest zaś lekką przesadą…
Final Fantasy to jrpg w zupełnie innej stylistyce, ale jak poprzednie części – nie ma w niej wyborów fabularnych – jest zamkniętą, liniową historią. To jego istotna cecha od wielu części – I tu Pan mógł napisać że to jrpg jak wszystkie wcześniejsze części serii. Lepsze to, moim zdaniem, niż porównywać ten aspekt do zupełnie różnego odeń Wiedźmina (rpg to nie to samo co jrpg): „sami przyznacie, poziom Wiedźmina to nie jest”. Takie sformułowanie można odbierać jako wadę (poziom gorszy od Wiedźmina), ułomność tytułu. To, że uznaje Pan że to slasher… to jest to też dyskusyjne – no ale ja nie o tym…
Innymi słowy, lepiej było napisać czym tytuł jest – Final jako liniowy, korytarzowy jrpg stawiający na liniową fabułę, rozwój postaci, miłą walkę etc- niż porównywać do tego czym nie jest i nie był nigdy – bo wtedy to „poziom gorszy od Wiedźmina”. I o to kłopotliwe – moim zdaniem – sformułowania mi chodzi.
Recenzja to tekst a nie tylko tabelka z ocenami (do której też można się czepiać, co też zrobiłem mówiąc, że trudno fantazję i odwagę zarzucić tytułowi który znacznie zmienił wizję wykreowanego świata). To ostatnie wydaje mi się kiepskim zarzutem jako takim (co złośliwie wykorzystałem na końcu poprzedniego komentarza, pisząc że włożył pan więcej pracy niż serca – czemu ja mógłbym tak sądzić??) jak i w kontekście tego jak ten Final jest inny niż poprzednie – no ale to Pana zdanie.
Ale tak czy inaczej, pozdrawiam i życzę miłego Weekendu.
@NABUCHODONOZOR
Jeśli tezę o FF16 reprezentującym już nie jRPG a slashery uważasz za dyskusyjną, to tylko zwrócę twą uwagę na fakt, że w zamieszczonej na Metakrytyku konkluzji tej recenzji autor określił przynależność gatunkową gry jako, uwaga, „hack&slash”. Serio, serio. Powiedzieć, że pokuszono się tu o gargantuiczne uproszczenie to nie powiedzieć nic, ale niech będzie.
W każdym razie, po spędzeniu kilku godzin w grze naszła mnie chęć zwrócenia szczególnej uwagi na jeden z jej elementów, o którym Otton napomknął w recenzji. Mianowicie, te kompedium, do którego mamy dostęp w dowolnym momencie gry (również w czasie cutscenek!) jest czymś, co moim zdaniem powinno znaleźć się w każdej większej grze. Fantastyczny zamiennik dla klasycznej „ekspozycji dialogami” i szalenie pomocna rzecz w jednym.
Mógłbym wiele napisać o swych wrażeniach z rozgrywki, ale kto miał okazję przetestować demo, ten dobrze wie, czego się spodziewać. FF16 jest kozackie i tyle.
@SHADDON Na wszelki wypadek zaznaczę, że w anglojęzycznym giereczkowie „hack & slash” to pojęcie oznaczające często (a może przede wszystkim) nastawione na walkę gry akcji, które my nazywamy zazwyczaj slasherami, jak Devil May Cry, God of War czy Bayonetta. Nie mieszajmy w to np. Diablo, które anglojęzyczni gracze określiliby raczej jako action role-playing.
@CORMAC
Możesz mieć rację, choć nadal brzmi to jak zbyt daleko idące uproszczenie w stosunku do tej konkretnej gry. Hack&Slash kojarzy mi się raczej z Dynasty Warriors, czy właśnie Diablo i jego pochodnymi, tytułami dalece różnymi od FF16, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę zapożyczony z DMC system walki.
Drogi Shaddonie, może warto się upewnić czy samemu nie jest się w błędzie zanim się nie skomentuje? Owszem, zwykło się mówić w języku polskim hack n slash na gry typu Diablo, a slasher na gry typu Devil May Cry, ale jest to tylko zwyczajowe dla lepszego rozróżnienia. Też się kiedyś łapałem na to. Natomiast kategoria hack n slash jest tak pojemna, że mieści zarówno gry typu Diablo, jak również DMC. Obie polegają przede wszystkim na zażynaniu masowo potworów tylko różnią się kamerą i systemem walki. Jedna to RPG, druga gra akcji. Nie interesuje mnie czy brzmi to jak uproszczenie, tak ktoś sobie wymyślił podział gier na gatunki (zwłaszcza w angielskim) i trzymamy się tego, co jest ogólnie przyjęte, a nie tego co się komu bardziej podoba. W recenzji po polsku możemy używać terminów przyjętych w Polsce, w anglojezycznym zbiorze recenzji obowiązuje angielski. Nie mówiąc już o tym, że na metacritic uzycie slasher byłoby odebrane za wtopę przez anglojęzycznych odbiorców, bo pod pojęciem slasher rozumie się w języku angielskim odmianę horroru.
Szanowny Ottonie, rzeczywiście ktoś sobie wymyślił taki a nie inny podział gier na gatunki, w związku z czym tę konkretną jej twórcy (tudzież reszta świata) określają jako „action RPG”, choć gdyby to zależało od ciebie, metaforyczny wielbłąd musiałby tu dowodzić, że nie jest antylopą. Możesz być na mnie zły, ale to nie ja tu ustalam zasady, OK? 🙂 Zresztą, bądź choć przez chwilę poważny i zastanów się, czy pomiędzy takim DCM a FF16 aby na pewno nie występują dość istotne różnice?
Nie jestem na Ciebie zły, zwyczajnie mam niezły ubaw z tego szukania na siłę dziury w całym :P. I podziwiam determinację. Problem w tym, że właśnie bycie action RPG nie wyklucza, że gra jest równocześnie hack n slashem, bo świat nie jest czarno-biały. Czy się nam to podoba czy nie, żyjemy w czasach post modernizmu, którego głównym przesłaniem jest zderzanie się różnych światów. Nazwanie tej gry hack n slashem i action RPG jest równie poprawne.
@OTTON
Mądre słowa. Pozwolisz zatem, że zapytam, czy zdanie „it’s a hack’n’slash, not an RPG!” nie jest przypadkiem przeczeniem samemu sobie? Bo wiesz, możesz mieć ten swój „niezły ubaw”, ale to ty tu jesteś profesjonalnym recenzentem i sądzę, że w związku z tym powinieneś nieco ostrożniej rzucać podobnymi stwierdzeniami. I bez tego ciężko ci zapomnieć te absurdalne, godne tweeta najbardziej zaangażowanego fanboja hiperbole pokroju „gry o klasę lepszej od wybitnej”. Jeszcze raz: jesteś profesjonalnym recenzentem, na litość boską… 🙂
kurcze, przejrzałem sporo recenzji na metacriticu i zazwyczaj gra jest określana jako rpg, jrpg, action rpg i jedną – „Waszą” – że to „hack&slash, not an RPG”… Nie znam się doskonale na nazewnictwie, Wasze tłumaczenia zdają się na pierwszy rzut oka przeczyć sobie (no bo skoro action RPG to Diablo (więskzość recenzji tak nazywa Finala) a hack&slash to DMC i Bayonetty to niezły bajzel w tych innych recenzjach się robi skoro jedną grę nazywa się w tak różne sposoby. ale przyznaję – muszę doczytać:)- ja bym grę określił jako jrpg i tyle – czyli tak jak poprzednie części tej serii:)
Ta dyskusja jest niesamowita – przykład z Sèvres czepiania się o kompletne, okrągłe zero.
Mua, chef’s kiss.
„Pozwolisz zatem, że zapytam, czy zdanie „it’s a hack’n’slash, not an RPG!” nie jest przypadkiem przeczeniem samemu sobie?”
W którym miejscu sobie przeczę? Dla mnie FF XVI po prostu nie jest grą RPG. Wyrażam swoje zdanie, nie prawdę objawioną. I to, że w moich oczach nią nie jest to żadna obelga dla gry tylko stwierdzenie tego, co na podstawie zabawy mi się wydaje. Nie trzeba robić gry RPG, żeby zasługiwać na dobre oceny.
Jednocześnie dla kogoś może być grą RPG. Ma szczątkowe elementy rozwoju postaci i misje poboczne, więc ktoś sobie może uważać, że to jest RPG i nie będzie to błędem. Dla mnie to raczej slasher/hack n slash (zależnie od języka i ustalonych konwencji), gdyż elementy tych gatunków zwyczajnie dominują.
No ale kończąc bezsensowne dyskusje, szczerze bawi mnie takie przepychanie się o jakieś przynależności gatunkowe. W moim idealnym świecie czytelnik może po prostu zająć się resztą recenzji, gdzie ma opisane mechaniki walki, formę eksploracji świata, rozwój postaci i samemu sobie zadecydować jaki to dla niego reprezentuje gatunek. Czy chce pograć w RPG czy w naparzankę i jak wobec tego ocenia to co gra oferuje.
Panie recenzencie, to pan stawia odważne i kontrowersyjne zdanie że Final Fantasy to Hack&Slash (swoją drogą zabawne że jak na metacriticu się kliknie na Waszą recenzję to sprowadza mnie tutaj i pierwsze co widzę to stwierdzenie że Final to slasher- czyli cytując autora- horror..). I jest to zdanie bardzo ciekawe, ale mocno dyskusyjne etc – co sam zauważyłem kilka komentarzy temu.
I ok, ma Pan do niego prawo, można o tym dyskutować etc – tylko proszę wtedy nie robić z dopytującego się idioty, śmiać się „mam niezły ubaw”, „prosty tekścik”, „misie”, „może warto się upewnić czy samemu nie jest się w błędzie zanim się nie skomentuje” bo na razie to pan ją określił jako hack-slash i jest pan zły, że komuś coś się nie podoba lub inaczej by ją określił (czyt. tak jak większość).
„pierwsze co widzę to stwierdzenie że Final to slasher- czyli cytując autora- horror…”
Ręce opadają… totalny brak zdolności czytania ze zrozumieniem. A wyjaśniłem przecież dlaczego tu sobie pozwalam na slashera, a tam jest hns. Zamiast się powtarzać zacytuję:
„Owszem, zwykło się mówić w języku polskim hack n slash na gry typu Diablo, a slasher na gry typu Devil May Cry, ale jest to tylko zwyczajowe dla lepszego rozróżnienia.”
I drugie:
„W recenzji po polsku możemy używać terminów przyjętych w Polsce, w anglojezycznym zbiorze recenzji obowiązuje angielski.”
Uwielbiam Cię Otton – piszę pojednawczy, w założeniu ostatni komentarz – zwracam uwagę, że szkoda że traktujesz czytelnika jak idiotę etc – i w kolejnym komentarzu czytam „totalny brak zdolności czytania ze zrozumieniem” 🙂
Po kolei – czytam że slasher to horror i wielką wtopą jest tak napisać na metacriticu. Dobrze z moim czytaniem ze zrozumieniem?
Załóżmy że nie jestem w Polsce – wchodzę na metacritica, widzę ocenę cd-action, czytam, że Final to „hack&slash not an RPG”. Z ciekawości wchodzę na stronę i na początku recenzji widzę „Slasher”:)
I co wtedy mogę pomyśleć? a)Może od razu skumam że to Polska i takie tutaj jest nazewnictwo i w lot zrozumiem że to tak lokalnie, czy też jako osoba lekko znająca język lub wcale stwierdzę b) (zgodnie z tym co sam napisałeś) że to straszna wtopa?
Moim zdaniem, to nie nieumiejętność czytania ze zrozumieniem ale z założenia zabawna, ale jednak sugestia, że ktoś nie z Polski stwierdzi, że w tytule jest wtopa:)
@NABUCHODONOZOR Spróbujmy jeszcze raz. Gry, które w Polsce nazywa się slasherami (DMC, Bayonetta, Dynasty Warriors itp.) w świecie anglojęzycznym nazywa się hack’n’slashami. Słowo „slasher” kojarzone jest tam natomiast z podgatunkiem horrorów. W podsumowaniu na Metacriticu używamy określenia zrozumiałego dla zachodniego odbiorcy. W recenzji na cdaction.pl używamy natomiast nazwy gatunku zrozumiałej dla polskiego czytelnika, dla którego DMC, Bayonetty itp. to slashery. Nie interesuje nas, co pomyśli sobie Amerykanin, Francuz czy Brazylijczyk, widząc na naszej stronie słowo „slasher”, bo nie dla niego napisana została ta recenzja.
Pamiętam, jak kiedyś na blogu CDA popełniłem tekst krytykujący Cormaca za jego felieton o Max Payne 3 – generalnie Cormacowi gra nie podeszła, Max wyglądał w niej dla niego jak żul, itd. Też uniosłem się emocjami, że JAK TO, i KTO TAK TEKSTY PISZE, a Cormac nawet to skomentował, można się domyśleć, w jaki sposób. Na swoje usprawiedliwienie mam tylko, że miałem może ze 20 lat i zdążyłem od tego czasu zmądrzeć nieco ;-).
Czy ta dykteryjka ma jakieś przełożenie na ten wątek? MOŻE TAK, MOŻE NIE, KTO TO WIE.
@QUETZ O ile pamiętam, Max Payne 3 nie podszedł mi głównie dlatego, że znudził mnie powtarzalną rozgrywką, nie dlatego, że Max wyglądał jak żul. W pierwszej części jedna sztuczka w postaci bullet time’u wystarczyła, bo była świeża. W czasach „trójki” to już było według mnie za mało, żeby uciągnąć całą grę.
Domyślam się, po prostu użyłeś tego określenia w felietonie, nie w recenzji, i chyba stąd moja odpowiedź. Do końca nie pamiętam, niemniej jakoś mi się skojarzyło z powyższą wymianą.
Do Cormaca – dobra, innymi słowy, bo może mnie nie rozumiecie z Ottonem – ja rozumiem tekst pisany i te rozróżnienia ALE – i tu podaje przykład – jak zadzwonię do kolegi z Anglii, który bardzo kiepsko zna polski żeby wszedł na metacritica, kliknął na rozszerzenie Waszej recenzji i on zobaczy tytuł „jRPG w slashera przemienione” – czy uzna że slasher w tytule to błąd? czy zacznie czytać w internecie czym jest slasher w polskim giereczkowie? I o tą osobę i sytuację mi chodzi – o np. innego recenzenta lub twórcę gier, czy inną osobę x który wejdzie z zewnątrz i zobaczy tą „wtopę” (może to przesada, ale to słowa Ottona).
Jeżeli stwierdzicie – nikt tu taki nie wejdzie z metacritica -ok, ale to nie kwestia niezrozumienia tekstu przeze ze mnie, a przez tą hipotetyczną osobę nie z Polski.
Ale dodam – to była TYLKO drobna żartobliwa sugestia – ja bym na przykład w tytule swojej recenzji nie umieścił możliwej wtopy, gdybym wiedział że to dla obcokrajowców „wtopa”..
Do Quetz – zupełnie nie jestem fanatykiem Final Fantasy, nigdzie nie krytykowałem oceny gry, nie chodzi mi o to że autor „źle ocenił bo ja bym ocenił inaczej”. Nigdzie tego nie znajdziesz w moich komentarzach etc. Chodziło mi o a)kłopotliwe zdanie, b)dziwny zarzut, c)teraz o nazewnictwo:)
@NABUCHODONOZOR Jeszcze raz – piszemy nasze teksty dla polskich graczy. Nie obchodzi nas jakiś hipotetyczny gość, który nie zna polskiego i przyjętego u nas nazewnictwa związanego z grami, tak samo jak anglojęzycznych dziennikarzy nie obchodzi to, że Polak, widząc hasło „hack’n’slash”, pomyśli „Diablo”, a nie „Devil May Cry”.
No ok, skoro nie interesuje Was osoba która wejdzie z Critica, czyli osoba z zewnątrz – spoko – ja tylko zwróciłem NA TĄ KONKRETNĄ RZECZ uwagę (w dodatku jako żartobliwą sugestię, ale nie powiem -zaskoczyła mnie odpowiedź).
Chwila, chwila, ale jak to nie podszedł Max Payne 3? Przecież to genialna gra była, równie dobra co 2, bo 1 to nic nie pobije, wiadomo.
Moje zdolności matematyczne wyliczyły, że Quetz ma ledwo 30 lat (czyli witaj deprecho…)
Hipotetyczny gość z zagranicy, skonsternowany i zniesmaczony po wbiciu na CDA i troska o niego… no kozak! 😀
Recenzja dobra, chętnie zagram w FF16, znacznie chętniej niż w Zeldę, bo wolę action rpg od sandboxów 😉
Mi się Max Payne 3 podobał z powodu klimatu i jako pożegnanie (faktyczne) tego bohatera – do dziś pamiętam motyw z fortepianem (czy pianinem- nie znam się:). Fabularnie mi nie podszedł, no ale to kwestia gustu.
Dla mnie ta recenzja jest kłopotliwa i się do niej przyczepiłem – ale raczej przez bucowatość autora w odpowiedziach (może tutaj to standard, rzadko udzielam w komentarzach). Ale nie będe się powtarzać bo to bez sensu.
O hipotetycznego obcokrajowca się nie martwię:) aż tak empatyczny nie jestem:) był to tylko przykład o co mi chodzi, bo twierdzono że nie umiem czytać ze zrozumieniem. Odpowiedź mnie zaskoczyła ale ok:) Poprostu sądziłem że „największe pismo growe w Polsce” (przynajmniej kiedyś) raczej zadba o to by w tytule nie było wtopy – dla nas zrozumiałej ale dla obcokrajowca- niezbyt. I to była tylko drobna uwaga umieszczona gdzieś w nawiasie poza główną wypowiedzią.
Miłego weekendu
@Coroner
Aż sprawdziłem, kiedy wyszedł MP3 i nieźle się machnąłem widzę – myślałem, że to jakiś 2008-09 był o.O
Ale dlaczego od razu deprecha?
„O hipotetycznego obcokrajowca się nie martwię:)”
„Poprostu sądziłem że „największe pismo growe w Polsce” (przynajmniej kiedyś) raczej zadba o to by w tytule nie było wtopy – dla nas zrozumiałej ale dla obcokrajowca- niezbyt.”
@Quetz, jeśli zadajesz to pytanie, to może i lepiej 😉
Trzydziestka to spoko wiek:) miłego dnia, Tobie też Otton
„Recenzja dobra, chętnie zagram w FF16, znacznie chętniej niż w Zeldę, bo wolę action rpg od sandboxów”
Widać, że nie śledziłeś tej fascynującej wielodniowej próby ustalenia jakim (pod)gatunkiem jest FFXVI. Nie jest Hack’n’Slashem, nie jest action RPGiem, nie jest jRPGiem, nie jest też Slasherem. Czy będę zdziwiony jak po odpaleniu Fajnala zobaczę 22 spoconych gości biegających za piłką? Otóż nie, bo po lekturze powyższych komentarzy wiem jeszcze mniej niż przed przeczytaniem ich 😀
Ja podziękuję, jak najdzie mnie ochota na Devil May Cry to zagram w Devil May Cry. Turowy charakter serii mnie urzekł kiedyś i mam teraz 13 odslon z takim charakterem, mogę je ogrywać i zanim skończę ostatnia to zapomnę co było w pierwszej. Jedna rzecz mnie smuci, system z FF7R był dla mnie optymalny na nowe czasy, niby slasher ale można było włączyć tryb klasyczny. Miałem cicha nadzieję na podobna rzecz w FF16, no ale trudno.