Forever Skies – recenzja. Polski survival z krakowskim smogiem i oryginalnym pomysłem na siebie
Pod względem poziomu smogu polskie miasta mogą nieraz stawać w szranki z największymi ośrodkami przemysłowymi w Chinach. Szkodliwe wyziewy nie tylko trują, ale też inspirują powoli artystów.
Mowa tu choćby o developerach z polskiego Far From Home, twórcach Forever Skies – symulatora przebywania na planecie tak zatrutej, że nawet Kraków jest przy niej strefą świeżego powietrza godną opłaty klimatycznej. Otaczający nas w grze pył nie tylko wywołuje groźne choroby, ale też może uszkodzić części statku, gdy wlecimy nieopatrznie w jakąś gęstą chmurę. Bezpieczne okazuje się jedynie przebywanie na dachach najwyższych budynków, sięgających ponad granicę wyziewów. To właśnie przemieszczając się pomiędzy nimi, szukać będziemy jakiegoś panaceum na całe skażenie.
Gromadząc materiały, wyniesiemy też przy okazji nieco śmieci, w powietrzu fruwa ich naprawdę sporo – to głównie materia organiczna i metale pozwalające stopniowo rozwijać bazę oraz narzędzia. Pomoże nam w tym specjalny przyrząd, który strzela niebieską wiązką energii i wyrywa potrzebne zasoby z większych przedmiotów. Czasem, swoją drogą, doprowadzi to do lekkiej katastrofy budowlanej, gdy pociągniemy np. za dźwig wieżowy. Obserwowanie z daleka walących się konstrukcji jest bardzo klimatyczne.

Spokojna przystań
Podczas przygody przemieszczamy się głównie między bezpiecznymi strefami, czyli wspomnianymi już dachami najwyższych budynków. Służy do tego pojazd powietrzny przypominający nieco balon z podczepionym domem gracza, wsparty silnikami odrzutowymi. Dźwiga on właściwie cały nasz dobytek, bo w odwiedzone już miejsca raczej się tu nie wraca. To nie tylko środek transportu, ale też schronienie, gdy na dworze szaleje akurat burza czy zleci się chmara owadów. Na księżyc nim nie polecimy, na poziom ulicy z uwagi na zagrożenie również nie zejdziemy, ale i tak polubiłem to swego rodzaju „skakanie” między dachami.
Na początku podczepione do wehikułu pomieszczenie jest dość ciasne i z trudem mieszczą się tam najpotrzebniejsze graty w stylu aparatury do oczyszczania, maszynki badawczej czy czegoś na wzór drukarki 3D. Trochę jak kompilatory materii z „Epoki diamentu” Neala Stephensona, pomijając oczywiście fakt, że Szanghaj z powieści nie był aż tak skażony jak planeta z Forever Skies. Prostsze rzeczy stanowiące potem składowe większych projektów (np. części maszyn) możemy z kolei wytworzyć własnymi rękami.

Z czasem zyskamy jednak nie tylko kolejne narzędzia, ale też możliwość rozbudowy naszego rydwanu. Dołożymy do niego pomieszczenia, kładki, powiększymy balon dla lepszego udźwigu czy dokupimy wentylator pozwalający wzbijać się na wyższe wysokości. Ciągły rozwój fruwającego domu jest bardzo ważny, bo pozwala nam docierać do nowych lokacji powiązanych z fabułą.
Wędkowanie po polsku
Dbanie o postęp w scenariuszu musi jednak odbywać się w zgodzie z utrzymywaniem na odpowiednim poziomie parametrów życiowych naszej postaci. Zaliczają się do nich ogólne zdrowie, wypoczynek, pragnienie oraz głód. Ciekawe jest zwłaszcza zaspokajanie dwóch ostatnich potrzeb. Przykładowo: wodę zdobywamy za pomocą umieszczonego na zewnętrznej kładce statku skraplacza, w którym trzeba co jakiś czas zmieniać membrany. Taka ciecz nie nadaje się jednak specjalnie do picia, wobec czego musimy jeszcze przelać ją do filtra, a dopiero później nabrać do butelki.

Jeszcze bardziej urocze jest zdobywanie jedzenia. Poza rozrzuconymi tu i ówdzie konserwami za podstawowe źródło do pozyskiwania kalorii służy umieszczona na bocznej kładce maszyna przypominająca… wędkę. Chcąc coś „złowić”, musimy najpierw zamocować na niej zanętę, a następnie opuścić ją w dół. Nasz latający domek trzeba przy tym zaparkować tak, by „spławik” wystawał poza krawędź budynku. Tak bardzo przypomina to łowienie ryb, że ażby się człowiek wybrał nad jezioro. Raz na talerz skapnie nam ćma, innym razem podejrzanie wyglądająca sałata albo coś zgniłego. Pozostaje zagadką, jak cokolwiek nieożywionego może złowić się na przynętę, ale już nie czepiajmy się szczegółów – ważne, że mocno czuć polskość.
Mamy świat do uratowania
Największą siłę Forever Skies stanowi to, że projektów do rozwinięcia mamy tu całe zatrzęsienie, a gra podrzuca nam kolejne stopniowo, wraz z rozwojem zajmującego ok. 20 godzin scenariusza. Nie spoilując mocno, powiem, że dolecenie do jednej lokacji będzie wymagało przebrnięcia przez łańcuszek questów pozwalających zbudować radar. Następnie zaś okaże się, że inny ważny obiekt czeka wyżej niż pułap lotu naszego statku, a wychodząc od łapki na metal (silny magnes zbierający fruwające w powietrzu kawałki blachy), dojdziemy w końcu do zwiększającego nasz zasięg pionowy wentylatora.

Później okaże się, że jeden wiatrak to już za mało – i tak dalej, aż do mety. Gameplay składa się więc głównie ze zbierania surowców i myślenia, w jaki sposób je przetworzyć. Cały czas mamy jednak poczucie, że nasze działania prowadzą do jakiegoś konkretnego celu. Trzeba tylko przebrnąć przez taki sobie początek, bo gra nieco za szybko pozostawia nas samym sobie i czasami słabo komunikuje pewne rzeczy.
Momenty konsternacji
Sam np. zmarnowałem dobrą godzinę na proste zadanie zeskanowania zepsutej latarki. Najpierw zgodnie z poleceniem przyleciałem na „wysepkę”, na której tliło się światełko. Następnie zaś za Chiny ludowe nie potrafiłem tam znaleźć wyznaczonego przedmiotu i nie wiedziałem nawet jak ma on wyglądać. No ale gra z kolei zaliczyła mi dotarcie do właściwego miejsca, może więc powinienem zostać i uważniej rozejrzeć się po okolicy? W końcu zrezygnowany ruszyłem dalej i na innym dachu natknąłem się na zwłoki człowieka z przypiętą czołówką. Skaner popracował chwilę i proszę, zadanie wykonane. Później okazało się, że na wspomniane światełko, do którego miałem lecieć, da się też trafić na innych dachach. Co chyba oznacza, że w obu przypadkach po prostu nie oczekiwano ode mnie dotarcia w jedno konkretne miejsce. Z początku jest to nieco nieintuicyjne.

Innym zaś razem lekko wkurzyłem się, gdy gra najpierw kazała mi dotrzeć do wybranej lokacji, a dopiero tam wyznaczyła kolejne zadanie: „Podleć wyżej (wymaga więcej niż jednego wentylatora)”. Dlaczego nie można było przekazać mi informacji z nawiasu w momencie, gdy przebywałem jeszcze w miejscu, gdzie dało się natychmiast pozyskać potrzebne do budowy surowce? Dla twórców to kwestia przeniesienia linijki tekstu, a odbiorcy oszczędziłoby to odrobiny irytacji.
Betonoza wokół
Dobrze, że gra podrzuca nam kolejne rzeczy do odkrycia przez cały czas, bo przynajmniej nie zwraca się dzięki temu uwagi na to, iż środowisko jest dość monotonne. Nawet miejsca istotniejsze fabularnie nie wyróżniają się szczególnie spośród typowego krajobrazu, jaki widać na zrzutach. Klimat zmienia się lekko głównie w momencie, gdy znajdujemy się na nieco wyższych poziomach – i to raczej dlatego, że niższe zabudowania giną już w zielonej mgle i betonowa dżungla się przerzedza. Gra jest za to bardzo ładna i pozbawiona większych błędów, a lekarstwo na okazjonalne przyblokowanie się gdziekolwiek stanowi opcja w menu pozwalająca teleportować się na statek.

Niech odrobina czepialstwa nie przysłoni wam tego, że Forever Skies to naprawdę niezła propozycja dla tych, którzy zamiast walczyć z kolejnymi potworami, chcieliby pobawić się w inżynierów i stanąć raczej naprzeciw naturze. Nie znajdziecie tu może wielkiego wyzwania, ale cóż z tego, skoro pętla gameplayu momentami fajnie uzależnia i nie pozwala odejść od konsoli, nim nie zobaczymy, do czego przyda się nam kolejny gadżet.
Ocena
Ocena
Naprawdę kompletny survival w wersji light, skupiony bardziej na walce ze środowiskiem niż potworami. Czasami nie najlepiej komunikuje się z graczem, ale potrafi przyciągać przed ekran kolejnymi wynalazkami i możliwością rozbudowy latającego domu.
Plusy
- rozbudowa latającego domu!
- masa rzeczy do wynalezienia i zbadania
- aspekt survivalowy ubogaca przygodę, ale jej nie dominuje
- potrafi wywołać syndrom „jeszcze jednego wynalazku”
Minusy
- czasem kiepsko komunikuje się z graczem
- dość monotonne otoczenie
Czytaj dalej
Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.