Ghost of Tsushima na PC – recenzja. Samuraj zachował honor, lecz nie zdobył nieśmiertelnej chwały
Czekałem na tę grę od czasów pierwszej zapowiedzi na PS4. Zawsze coś jednak stawało mi na przeszkodzie. Najpierw uznałem, że lepiej się wstrzymać i odpalić ją na nowszej konsoli Sony. Później firma rozpoczęła masowe wydawanie swoich hitów na pecetach, więc postanowiłem uzbroić się w jeszcze trochę cierpliwości. Częściowo było nawet warto.
Powodem, dla którego Ghost of Tsushima tak bardzo przykuło niegdyś moją uwagę, były rzecz jasna realia. W 2020 wysokobudżetowe gry osadzone w feudalnej Japonii w zasadzie nie istniały, zwłaszcza takie produkowane z myślą o zachodnim odbiorcy. Z jakiegoś powodu możnym tego świata wydawało się najwyraźniej, że dawne dzieje Kraju Kwitnącej Wiśni mało kogo u nas zainteresują. Studio Sucker Punch udowodniło, że to banialuki, podbijając miliony serc i strącając z tronu najpopularniejszy motyw historyczny – zasiadających tam niegdyś wikingów.
Zmiana warty
Sukces Ducha Cuszimy na konsolach sprawił, że cały świat wziął się radośnie za kopiowanie. Wydano już Rise of the Ronin, lada chwila pojawi się japoński Asasyn, a o rozmaitej drobnicy nawet nie wspomnę. Za rok czy dwa będziemy mieli tego zapewne po dziurki w nosie. Na razie jednak życiem cyfrowego samuraja można jeszcze na szczęście cieszyć się bez przewracania oczami. I świetnie, bo to główna zaleta Ghost of Tsushima. Sama rozgrywka wypada… dobrze, ale na pewno nie powalająco.
O tym, czy gra Sucker Punch zdobędzie wasze serca, niemal na pewno zadecyduje właśnie stosunek do tutejszych realiów. Specyfikę epoki oddano bowiem po mistrzowsku, przy czym przyznaję, że mogę być mało obiektywny, gdyż „samurajska” Japonia – w odróżnieniu od współczesnej – porusza we mnie jakieś czułe struny. Wyidealizowana mieszanka honoru, brutalności, ale też piękna i romantyzmu za każdym razem robi na mnie wrażenie.
Twórcy doskonale wiedzieli zaś, jaki efekt chcą osiągnąć. Kwitnące kwiaty, piękne świątynie, dramatyczne ujęcia kamery, a pośrodku tego wszystkiego posępni faceci chlastający się mieczami przy akompaniamencie orientalnej muzyki. Wyśmienity nastrój należy tutaj odróżnić od scenariusza, który sprowadza się w gruncie rzeczy do dość prostej opowieści o zemście. Co gorsza, głównemu bohaterowi wyraźnie brakuje charyzmy i trudno rzec o nim coś więcej ponad to, że wydaje się boleśnie nijaki, przez co historia dość łatwo ulega zapomnieniu.
Tradycja ponad wszystko
Jak zwykle w przypadku portów szczegółowe rozpisywanie się o mechanizmach zabawy nie ma większego sensu, gdyż zainteresowani tematem dawno zdążyli je poznać. Najkrócej rzecz ujmując, Ghost of Tsushima to typowa współczesna produkcja z otwartym światem, w kwestii rozgrywki podobna do Asasynów, Horizonów i całej reszty. Nie zabrakło na przykład rozwoju postaci i wyposażenia, przy czym doceniam, że ulepszenie danej zbroi przekłada się też na jej wygląd. W boju Jin, główna postać, ma możliwość podejmowania otwartej walki lub działania z zaskoczenia. Do tego dochodzi cała masa aktywności pobocznych oraz czyszczenie mapy ze znaków zapytania. Sucker Punch nie popisało się zatem oryginalnością, niemniej kopiować można godnie albo nieudolnie, a dzieło Amerykanów można na szczęście uznać raczej za ten pierwszy przypadek.
Starcia stanowią znajomą mieszaninę szybkich i silnych ataków, kontr, turlania się po glebie oraz okazjonalnego wykorzystywania broni zasięgowej. Postacie mają jednak nieco mniej życia niż w grach konkurencji, co skraca czas poświęcany na zbrojne rozprawy. Cała frajda wynika z tego, że Sucker Punch znakomicie oddało charakterystyczną dla walki kataną eksplozywność, widoczną w udanych animacjach. Jin wykonuje krótkie, błyskawiczne ruchy, by w mgnieniu oka usiec wroga i ponownie niemal całkiem zastygnąć. Wiele zależy oczywiście od wybranego stylu, a tych jest łącznie cztery, każdy zaś sprawdza się w ciut innych warunkach. Szkoda tylko, że jak zwykle trzeba mierzyć się z całymi hordami wrogów, i nie zdziwiłbym się, gdyby na przestrzeni całej kampanii licznik trupów dobił do czterocyfrowej wartości.
Kłóci się to trochę z moją wizją samurajskich pojedynków, ale rozumiem, że postawienie wyłącznie na nie byłoby na dłuższą metę nudne. Do takich walk służą przecież bossowie. Mimo wszystko nie obraziłbym się, gdyby atakowało mnie maksymalnie pięciu czy sześciu Mongołów, bym mógł dostrzec w nich godnych przeciwników, a nie kolejne połcie mięsa do porąbania. Jeśli Jin bez większego trudu kładzie liczący 20 osób obóz, trudno przecież podchodzić do sprawy inaczej. Ogólnie rzecz biorąc, walki należy niemniej zaliczyć na plus, po prostu nie dopatrywałbym się w nich większej filozofii. Ot, Wiedźmin czy inny Asasyn, tyle że z atrakcyjnymi animacjami.
Przyczajony samuraj, ukryty szmelc
Choć teoretycznie zabrania tego kodeks, okoliczności zmuszają w końcu Jina do korzystania z mało honorowych metod eliminacji najeźdźców. System skradania się wypada jednak zaledwie poprawnie, więc o ile lubię załatwiać sprawy, nie wystawiając nosa z krzaczorów, tutaj szybko sobie odpuściłem. Na każdym kroku czuć bowiem, że główny bohater preferuje otwartą walkę. Właśnie ją udoskonala bowiem większość umiejętności i sprzętu, acz tu i ówdzie zdarzają się rzecz jasna wyjątki. Liczniejszego zgrupowania Mongołów nie sposób wymordować cichcem także ze względu na projekty map – z reguły płaskie i pozbawione wystarczającej liczby kryjówek.
Coś tam zaciukać niby można, lecz skoro prędzej czy później i tak w ruch pójdzie katana, lepiej sięgnąć po nią od razu i skorzystać z prowokacji. Ta ostatnia przybrała postać efektownej sekwencji, w trakcie której bohater rzuca pobliskiemu wrogowi wyzwanie i zabija go pojedynczym ciosem. Żeby było jasne: nie narzekam jakoś szczególnie głośno. Jin to w końcu wojownik, nie skrytobójca. Tłumaczę po prostu, że jeśli macie ochotę się poskradać, raczej trafiliście pod zły adres.
Czytaj dalej
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.