Ghost of Tsushima na PC – recenzja. Samuraj zachował honor, lecz nie zdobył nieśmiertelnej chwały
Powodem, dla którego Ghost of Tsushima tak bardzo przykuło niegdyś moją uwagę, były rzecz jasna realia. W 2020 wysokobudżetowe gry osadzone w feudalnej Japonii w zasadzie nie istniały, zwłaszcza takie produkowane z myślą o zachodnim odbiorcy. Z jakiegoś powodu możnym tego świata wydawało się najwyraźniej, że dawne dzieje Kraju Kwitnącej Wiśni mało kogo u nas zainteresują. Studio Sucker Punch udowodniło, że to banialuki, podbijając miliony serc i strącając z tronu najpopularniejszy motyw historyczny – zasiadających tam niegdyś wikingów.
Zmiana warty
Sukces Ducha Cuszimy na konsolach sprawił, że cały świat wziął się radośnie za kopiowanie. Wydano już Rise of the Ronin, lada chwila pojawi się japoński Asasyn, a o rozmaitej drobnicy nawet nie wspomnę. Za rok czy dwa będziemy mieli tego zapewne po dziurki w nosie. Na razie jednak życiem cyfrowego samuraja można jeszcze na szczęście cieszyć się bez przewracania oczami. I świetnie, bo to główna zaleta Ghost of Tsushima. Sama rozgrywka wypada… dobrze, ale na pewno nie powalająco.
O tym, czy gra Sucker Punch zdobędzie wasze serca, niemal na pewno zadecyduje właśnie stosunek do tutejszych realiów. Specyfikę epoki oddano bowiem po mistrzowsku, przy czym przyznaję, że mogę być mało obiektywny, gdyż „samurajska” Japonia – w odróżnieniu od współczesnej – porusza we mnie jakieś czułe struny. Wyidealizowana mieszanka honoru, brutalności, ale też piękna i romantyzmu za każdym razem robi na mnie wrażenie.

Twórcy doskonale wiedzieli zaś, jaki efekt chcą osiągnąć. Kwitnące kwiaty, piękne świątynie, dramatyczne ujęcia kamery, a pośrodku tego wszystkiego posępni faceci chlastający się mieczami przy akompaniamencie orientalnej muzyki. Wyśmienity nastrój należy tutaj odróżnić od scenariusza, który sprowadza się w gruncie rzeczy do dość prostej opowieści o zemście. Co gorsza, głównemu bohaterowi wyraźnie brakuje charyzmy i trudno rzec o nim coś więcej ponad to, że wydaje się boleśnie nijaki, przez co historia dość łatwo ulega zapomnieniu.
Tradycja ponad wszystko
Jak zwykle w przypadku portów szczegółowe rozpisywanie się o mechanizmach zabawy nie ma większego sensu, gdyż zainteresowani tematem dawno zdążyli je poznać. Najkrócej rzecz ujmując, Ghost of Tsushima to typowa współczesna produkcja z otwartym światem, w kwestii rozgrywki podobna do Asasynów, Horizonów i całej reszty. Nie zabrakło na przykład rozwoju postaci i wyposażenia, przy czym doceniam, że ulepszenie danej zbroi przekłada się też na jej wygląd. W boju Jin, główna postać, ma możliwość podejmowania otwartej walki lub działania z zaskoczenia. Do tego dochodzi cała masa aktywności pobocznych oraz czyszczenie mapy ze znaków zapytania. Sucker Punch nie popisało się zatem oryginalnością, niemniej kopiować można godnie albo nieudolnie, a dzieło Amerykanów można na szczęście uznać raczej za ten pierwszy przypadek.
Starcia stanowią znajomą mieszaninę szybkich i silnych ataków, kontr, turlania się po glebie oraz okazjonalnego wykorzystywania broni zasięgowej. Postacie mają jednak nieco mniej życia niż w grach konkurencji, co skraca czas poświęcany na zbrojne rozprawy. Cała frajda wynika z tego, że Sucker Punch znakomicie oddało charakterystyczną dla walki kataną eksplozywność, widoczną w udanych animacjach. Jin wykonuje krótkie, błyskawiczne ruchy, by w mgnieniu oka usiec wroga i ponownie niemal całkiem zastygnąć. Wiele zależy oczywiście od wybranego stylu, a tych jest łącznie cztery, każdy zaś sprawdza się w ciut innych warunkach. Szkoda tylko, że jak zwykle trzeba mierzyć się z całymi hordami wrogów, i nie zdziwiłbym się, gdyby na przestrzeni całej kampanii licznik trupów dobił do czterocyfrowej wartości.

Kłóci się to trochę z moją wizją samurajskich pojedynków, ale rozumiem, że postawienie wyłącznie na nie byłoby na dłuższą metę nudne. Do takich walk służą przecież bossowie. Mimo wszystko nie obraziłbym się, gdyby atakowało mnie maksymalnie pięciu czy sześciu Mongołów, bym mógł dostrzec w nich godnych przeciwników, a nie kolejne połcie mięsa do porąbania. Jeśli Jin bez większego trudu kładzie liczący 20 osób obóz, trudno przecież podchodzić do sprawy inaczej. Ogólnie rzecz biorąc, walki należy niemniej zaliczyć na plus, po prostu nie dopatrywałbym się w nich większej filozofii. Ot, Wiedźmin czy inny Asasyn, tyle że z atrakcyjnymi animacjami.
Przyczajony samuraj, ukryty szmelc
Choć teoretycznie zabrania tego kodeks, okoliczności zmuszają w końcu Jina do korzystania z mało honorowych metod eliminacji najeźdźców. System skradania się wypada jednak zaledwie poprawnie, więc o ile lubię załatwiać sprawy, nie wystawiając nosa z krzaczorów, tutaj szybko sobie odpuściłem. Na każdym kroku czuć bowiem, że główny bohater preferuje otwartą walkę. Właśnie ją udoskonala bowiem większość umiejętności i sprzętu, acz tu i ówdzie zdarzają się rzecz jasna wyjątki. Liczniejszego zgrupowania Mongołów nie sposób wymordować cichcem także ze względu na projekty map – z reguły płaskie i pozbawione wystarczającej liczby kryjówek.

Coś tam zaciukać niby można, lecz skoro prędzej czy później i tak w ruch pójdzie katana, lepiej sięgnąć po nią od razu i skorzystać z prowokacji. Ta ostatnia przybrała postać efektownej sekwencji, w trakcie której bohater rzuca pobliskiemu wrogowi wyzwanie i zabija go pojedynczym ciosem. Żeby było jasne: nie narzekam jakoś szczególnie głośno. Jin to w końcu wojownik, nie skrytobójca. Tłumaczę po prostu, że jeśli macie ochotę się poskradać, raczej trafiliście pod zły adres.
WIĘCEJ PRZECZYTASZ NA KOLEJNEJ STRONIE
Jak w niemal każdej grze z otwartym światem, lwią część czasu w Ghost of Tsushima spędza się, czyszcząc mapę z rozmaitych aktywności pobocznych. Obok nieśmiertelnego odbijania obozów oraz zbierania śmiecia w postaci świerszczy, mongolskich drobiazgów i bogowie wiedzą, czego jeszcze, zdarzają się nieco ciekawsze momenty. Pod względem rozgrywki układanie haiku nie wymaga może szczególnego skupienia, ale pasuje przynajmniej do klimatu i tchnie odrobiną oryginalności, podobnie zresztą jak motyw wiatru, pełniącego rolę GPS-u. Cała reszta zapychaczy jest akceptowalna, o ile ktoś koniecznie chce przedłużyć swoją wizytę na Cuszimie, jednak przebiegając wyłącznie przez główny wątek i zadania poboczne, stracicie raczej niewiele.
Jeśli o mnie chodzi, pod względem eksploracji zdecydowanie lepiej bawiłem się w Forbidden West. Po pierwsze nawet kiedy przygody Aloy zapędzały mnie do kolekcjonowania czarnych skrzynek czy innego szrotu, zazwyczaj wiązało się to z w miarę angażującym elementem rozgrywki, zagadką środowiskową czy czymś podobnym. Takowe zdarzają się i w Ghost of Tsushima, lecz stanowią niestety mniejszość. Po drugie w świecie blaszanych dinozaurów poszczególne typy aktywności eksploatowano zdecydowanie lżej.

Dziewięć artefaktów z porzuconych ruin można zebrać, zanim człowiek przyśnie, ale kiedy pomyślę, że miałbym uganiać się za 80 chorągwiami albo 49 razy tuptać za liskiem do kapliczki tylko po to, by na końcu pacnąć jeden przycisk, trochę mi się odechciewa. Na szczęście aktywności poboczne faktycznie są w Ghost of Tsushima opcjonalne, więc ich zignorowanie nie powinno doprowadzić w pewnym momencie do zderzenia z murem w postaci zbyt potężnych, wymuszających grind żołnierzy. Inna rzecz, że i tak biegam po wyspie jak kto głupi, bo coś we mnie wrzeszczy, kiedy widzę te przeklęte znaki zapytania…
Nieoczywiste piękno
Najważniejsza w tym wszystkim wydaje się jakość pecetowego portu, zatem pochylmy się wreszcie i nad nią. Na karcie RTX 3080, i7-12700K oraz 32 GB RAM-u Ghost of Tshusima utrzymywało zwykle 90 klatek w rozdzielczości 3440 × 1440 przy „bardzo wysokich” ustawieniach i jakościowym DLSS-ie. Co ciekawe, ekran startowy nie pozwalał mi początkowo wyjść ponad „wysokie” i odmawiał odpalenia produkcji, twierdząc, że pecetowi zabraknie pamięci.
Wystarczyło chwilowo ulec jego kaprysom, a następnie już w samej grze wejść w opcje i poprzestawiać wszystko wedle własnej woli. Dziwna rzecz, zwłaszcza że skonfigurowana teoretycznie ponad możliwości komputera produkcja zachowywała się nienagannie. Nie uświadczyłem ani jednej wizyty na pulpicie, a animacja z rzadka tylko zwalniała do 50-60 klatek, i to tylko przy bardziej wymagających scenach o znacznym zamgleniu oraz dużej liczbie jednocześnie wyświetlanych obiektów, chociażby w osadach czy gęstych lasach z obficie spadającymi liśćmi. Od wielkiego dzwonu trafiały się co prawda lekkie „przymrożenia”, niemniej na tyle rzadko, że nie robiłbym o to afery.

Sama grafika prezentuje się godnie, choć niekiedy widać już po niej wiek i „zeszłogeneracyjne” korzenie. Odpowiedzialne za pecetową wersję Nixxies popisało się w kwestii stabilności, lecz czysto estetycznie nie ma niestety mowy o rozpuście rodem z drugiego Horizona. Naturalnie to prawdopodobnie kwestia materiału źródłowego oraz faktu, że przygody Aloy, jako młodsze, robiły znacznie lepsze wrażenie jeszcze za czasów konsolowych.
Ghost of Tsushima nie wygląda źle. Przestrzegam po prostu, byście podeszli do sprawy z odpowiednim poziomem oczekiwań i mieli świadomość, że nie jest to raczej tytuł, który pozwoli zaszpanować przed kumplami mocą nowego sprzętu. W moim przypadku na ogólne wrażenia pozytywnie wpłynęło podkręcenie saturacji barw na monitorze, przy czym wiadomo – wiele zależy od konkretnego wyświetlacza oraz indywidualnych preferencji. Tak tylko podpowiadam. Z tą wartością (oraz gammą) zawsze warto zresztą chwilkę poeksperymentować, bo odpowiednio dostosowane potrafią niekiedy zdziałać cuda.

Na koniec raz jeszcze podkreślę, że wszelkie zastrzeżenia kieruję wyłącznie w stronę takich elementów jak modele postaci, szczegółowość otoczenia, oświetlenie czy animacje twarzy. Czysto artystycznie Duch Cuszimy wypada świetnie, a skrzące się złotem lasy czy ciągnące w nieskończoność pola kwiecia potrafią chwycić za serce. Udźwiękowienie (w tym polska wersja językowa) nie budzi większych zastrzeżeń, muzyka umiejętnie podkreśla zaś ton konkretnych scen. Niestety tu i ówdzie zdarzały się momenty, gdy z jakiegoś powodu odgłosy ciosów oraz im podobne efekty chwilowo milkły. Nie jestem przy tym jednostkowym przypadkiem, bo w Internecie nietrudno znaleźć podobne uwagi.
Obejdzie się bez seppuku
Coś mi mówi, że wiele brwi podniesie się ze zdziwienia, kiedy poniżej zobaczycie „tylko” 7+. Czy Ghost of Tsushima jest dobre? Jak najbardziej. Czy perfekcyjne i odkrywcze? W żadnym razie. Pod względem rozgrywki nie uświadczycie tu bowiem nic, czego branża nie przemieliłaby w ostatniej dekadzie częściej, niż ktokolwiek potrafi zliczyć. Nie zmienia to jednak faktu, że w swej odtwórczości Sucker Punch spisało się godnie i kilkadziesiąt godzin z kataną w dłoni potrafi sprawić przyjemność, szczególnie jeżeli bliskie są wam realia samurajskie.

Jak dla mnie maestria w oddaniu tych ostatnich stanowi zresztą główny powód, by w ogóle siadać przed monitor. Gdyby nie ona i ewidentna potrzeba ludzi, by odwiedzić dawną Japonię, przygody Jina nie odniosłyby, jak sądzę, nawet w połowie tak wielkiego sukcesu, jaki ostatecznie stał się ich udziałem. Pominąwszy katany i całą resztę, jest to bowiem po prostu kolejna gra bita z „ubisoftowej” sztancy: solidna, acz nic ponad to. Przed zakupem radzę więc zadać sobie pytanie, czy nie czujecie się już tym aby trochę zmęczeni. Jeśli wtórność wam nie przeszkadza lub, podobnie jak ja, potraficie ją (jeszcze) jakoś tolerować, warto rozważyć zakup, zwłaszcza że port wypadł całkiem nieźle. Cały czas głowię się tylko, czy przed czterema laty nie bawiłbym się jednak lepiej…
PS Wersja PC zawiera dodatek Wyspa Iki.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
11 odpowiedzi do “Ghost of Tsushima na PC – recenzja. Samuraj zachował honor, lecz nie zdobył nieśmiertelnej chwały”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
No ja jestem jednym z tych co podniosą brwi, 7+ trochę dziwi. Gra ma jeden z lepszych systemów walki, bez zbytecznego utrudniania i bawienia się w soulsy, przy jednoczesnej ochronie przed siekaniem gdzie popadnie w stylu Wiedźmina. Do tego dochodzi bardzo płynna walka z ślicznymi animacjami, parowanie, uniki czy po prostu bloczki, a do tego zabawa pomiędzy stylami walki (nie wiem czy autor recenzji korzystał, bo walka jest banalna poza DLC jeśli raz na jakiś czas się przeżuci na inne trzymanie katany). Same zbieractwo przynajmniej przekłada się częściowo na naszą rozgrywkę (bambusy ulepszają tryb skupienia itp). Art style jeden z piękniejszych, zwłaszcza w drugim akcie. Ogólnie, lokalizacyjnie gra jest wspaniała, rzadko trafia się na ślepe zaułki, a lokalziacje poza końcówką są ładnie zróżnicowane (przynajmniej dla oka). Do skradania przytyk chyba tylko taki, że jest zbyt łatwe, bo gra daje jednak dużo zabawek do cichego grania.
Graficznie jak to gra na PS4 🙂
Najgorsze są cutscenki, które często są tragiczne. Po prostu oddalona kamera z czarnymi paskami.
Dla mnie 8 za samą walkę, klimat i styl graficzny. Bardzo duże możliwości bawienia się przebieranie (katany, czapki, zmiana wyglądu ubioru po upgradzie), ale za duża powtarzalność misji i fabuła nijaka
Niezłe podsumowanie tego odgrzewanego kotleta.Ja oceniam grę o oczko niżej .Może Sony zechce łaskawie wydawać swoje hity na pc nieco szybciej.
to sobie kup konsole
Może jak zaczniesz myśleć, to zrozumiesz, dlaczego wydawcy działają w taki a nie inny sposób. Maksymalizacja zysków =/= jednoczesna premiera na wszystkich platformach.
Jak się nie chce czekać, kup konsolę. Ja gram tylko na PC i jakoś mi to nie przeszkadza.
Tryb Legends jest tak świetny, że na razie kompletnie olałem kampanię.
czyli gorzej niz Hellblade II?
Te gry raczej ciężko porównywać. Ja oceny traktuję zawsze w obrębie gatunku.
Ja właśnie oczyściłem sobie pierwszą lokację. Wymordowałem wszystko co się dało, poszedłem za każdym lisem, odbiłem każdą wioskę i port w pierwszej lokacji. Jestem zauroczony tą grą.
Niespecjalnie odczuwam graficzne braki – nie jestem może jakoś super na bieżąco z najnowszymi dokonaniami grafików. Więc nie to mnie w grach interesuje (zwłaszcza, że jestem też miłośnikiem klasyków sprzed 20 – 30 lat).
Gra ma świetny klimat, ona po prostu jest świetnie zbalansowana – coś jak właśnie danie kuchni azjatyckiej. Niezbyt słodkie, nie za gorzkie czy kwaśne – po rpostu w sam raz.
po kolei:
1. Walka – jest bardzo prosta, po opanowaniu podstawowych mechanizmów jesteśmy w stanie sobie poradzić. Nie jest jednak tak super łatwo, bo przeciwnicy (Mongołowie, japońscy bandyci) potrafią nas otoczyć, albo zaskoczyć np granatem oślepiającym, albo zwyczjanie – trafimy w miejsce gdzie jest ich sporo i robi się trudniej. Generalnie – całkowicie zgadzam się z autorem recenzji. Walka jest satysfakcjonująca, bohater wyciąga i chowa katanę w charakterystyczny sposób (to wymaga specjalnej techniki – naprawdę). Walka zawiera w sobie wszystko to co powinna gra o samurajach – jedno cięcie, ogromne chlusty krwi, szybkość, precyzja. Ale nie jest też przesadnie trudna jak soulsy.
2. Co tworzy klimat ?
Układanie haiku, gorące źródła, muzyka, udźwiekowienie. Osobna rzecz to lokacje. Lokacje to ogromny plus tej gry. Architektura – azjatyckie budynki, roślinność, przemierzanie równin pokrytych charakterystyczną roślinnością – po prostu jest KURDE przyjemne. I dostarcza po prostu PRZYJEMNOŚCI. Same widoczki są super. Aż by się chciało polecieć do Japonii. Dodatkowo – cały ten piękny kraj jest pustoszony przez mongolską hordę, którą po prostu mamy ochotę zniszczyć. Nie wiem – może to jakieś moje zboczenie, ja po prostu odczuwam przyjemność z czyszczenia mapy z wrogów, fortów itp. AC-Odyssey ? Jak najbardziej, jeszcze jak!
Serdecznie polecam grę miłośnikom czyszczenia mapy z wrogów, walki (ale nie tak trudnej jak sekiro czy nioh), azjatyckich klimatów. Moim zdaniem – solidne 8 jeśli nie 9/10
Szacun za te recenzję. Przy premierze na ps4 wystawiłem bardzo podobną ocenę w swojej recenzji. Wypunktowałem też podobne wady których w tamtym okresie jakby nikt nie zauważał.
Dużym plusem jest dobra optymalizacja i to ze gra śmiga na steamdecku w 45 klatkach w dobrych ustawieniach, na oled z HDR gra wyglada obłędnie
W odróżnieniu od autora, to GoT stawiam wyżej niż Horizon Forbiden West. Pierdyliard znaczników w Forbiden West, niewiarygodnie męczy.
Natomiast w Ghost, mniejsza liczba, dawała satysfakcję, w ich odkrywaniu. Bo to nie była 500 skrzynka z jednym z 30 rodzajów surowca. Minimalizm się sprawdza.
Tak samo walka jest zdedydowanie lepiej zaprojektowana niż w Horizon. Szybka, skuteczna forma, zamiast gorączkowego szukania, na jaki żywioł przeciwnik jest wrażliwy.