Postal 4: No Regerts – recenzja. Gra tak zła, że aż dobra? Tym razem po prostu zła
Zawsze będę powtarzał, że Postal skończył się na „jedynce”. Bezkompromisową opowieść o gościu, który miał gorszy dzień i uskutecznił brutalną masakrę na cywilach, zamieniono w kontynuacji na minisandboksa przesiąkniętego kloacznym humorem, sikaniem na groby i przerabianiem kotów na tłumik do M4.
Owszem, nie zabrakło starej, dobrej przemocy, a w swej nieskrępowanej wolności Postal 2 pozwalał na wiele, prowokując do eksperymentów, choć ekstraktu fabularnego było w nim tyle, co na pudełku płatków śniadaniowych. Dodatkowo obrócenie wszystkiego w żart obdarło grę z ciężkiego klimatu, którym porażała część pierwsza.
Stagnacja czy regres?
Jeśli jeszcze się nie domyśliliście, to tak, nie lubię „dwójki”, choć – czego jestem doskonale świadomy – swego czasu trafiła ona na podatny grunt i znalazła własną niszę. Nawet więcej niż niszę, bo dorobiła się pokaźnego fandomu uważającego ją za tego właściwego Postala, Postala kultowego. Nie pojmuję natomiast, dlaczego po niemal dwóch dekadach sami twórcy próbują zaklinać rzeczywistość, udając uparcie, że w grach nic się nie zmieniło, a dzisiejszy świat i nasze wymagania są dokładnie takie same jak przed laty.
Skoro raz się udało, ekipa Running with Scissors (sam fakt, że studio nadal istnieje, jest dla mnie swego rodzaju fenomenem) postanowiła wejść do tej samej rzeki(*). Rzeki ekskrementów i wymiocin, kiepskiego designu, pretekstowej fabuły i technicznego partactwa. Ale niesłusznie się czepiam – mógłbym złośliwie dodać – przecież dokładnie to samo oferowała wspomniana „dwójka” tuż po premierze… choć nie do końca. Jeśli na potrzeby barwnego porównania uznamy, że już ona była jakościowym dnem, to teraz Amerykanie zrobili solidny odwiert i dokopali się niżej. Znacznie, znacznie niżej.
(*) Autor jest doskonale świadomy, że w tym powiedzeniu chodzi o coś innego, ale na potrzeby poetyczności „rzeki ekskrementów i wymiocin” postanowił przymknąć na to oko.
Na Zachodzie bez zmian? Chciałbym!
Założenia są bliźniaczo podobne. W przetartym szlafroku trafiamy tym razem do Edensin w Arizonie i choć zmienia się miasto, tak naprawdę nie zmienia się nic – a jeśli już, to na gorsze. Nowa miejscówka w grze to pustynna pipidówa podobna do znanego z „dwójki” Paradise, lecz gorzej zagospodarowana. Większa, fakt, ale co z tego, skoro masa tu pustych, nijakich przestrzeni. Po ulicach snują się mieszkańcy, jednak przez ubogie animacje, dziwne zachowania, błędy w fizyce i nieistniejącą AI wszystko to cuchnie nieprawdopodobną sztucznością. Edensin to miasto-wydmuszka, makieta pełna statystów pozbawionych życia.
Nie brakuje też domów i sklepów, do których mogę wejść w dowolnym momencie w poszukiwaniu fantów lub dla rozrywki, by ot tak uciąć szpadlem kilka zdziwionych łbów, ale znów – zamknięte przestrzenie są tutaj tak nijakie, że chęć buszowania po nadprogramowych miejscówkach opuszczała mnie bardzo szybko. Nawet większe i solidniej rozbudowane lokacje, zarezerwowane dla misji fabularnych (choć używanie słowa „fabuła” w kontekście Postala 4 to gigantyczne nadużycie, które powinno być ścigane z urzędu), niczym nie zaskakują. Może tylko irytująco częstymi ekranami ładowania, o czym później.
Tydzień z życia buraka
Scenariusz obejmuje pięć kolejnych dni, ale to, jak je przeżyjemy, zależy w pewnej mierze od nas samych. Wśród zadań znajdziemy tak pasjonujące zajęcia jak tłumienie buntu w więzieniu, wabienie bezpańskich czworonogów czy wymienianie żarówek w rozległych kanałach (taka moc atrakcji już pierwszego dnia!). Starym zwyczajem gra próbuje szokować i wywołać konsternację, jednocześnie bawiąc oraz kpiąc ze wszystkiego i wszystkich, lecz w gruncie rzeczy to jeden wielki festiwal przebrzmiałych dowcipów, których nie spina żadna sensowna klamra fabularna. A co gorsza, dowcipów zbyt ugrzecznionych, przynajmniej na tle mimo wszystko bardziej bezkompromisowej „dwójki”.
I żeby była jasność: w popkulturze lubię polityczną niepoprawność, nie uznaję żadnych świętości i mam sporą tolerancję na rzeczy niesmaczne lub obrazoburcze… pod warunkiem, że czemuś to służy, że żarty osadzone są w szerszym kontekście, a w tle czai się – choćby najbardziej płytkie – drugie dno lub komentarz społeczny. Okej, podjęto jakieś nieśmiałe próby, czego dowód stanowi zadanie związane z przerzucaniem emigrantów za pomocą wielkiej procy przez mur graniczny, jednak to tylko pojedyncze krople w szambie banału. Zdecydowana większość Postala 4 jest zbiorem przypadkowych i niezmiennie durnych misji, skatologicznych obrazów czy skojarzeń (to jakiś fetysz twórców?), a także nieśmiesznych żartów. Gra kosztuje 140 złociszy, ale ciary zażenowania dorzuca całkowicie gratis.
Pozytywnie zaskoczyć może liczba zebranych fantów, bo za narzędzie zbrodni po raz kolejny posłuży nam niemal wszystko: od broni palnej po mopa do podłóg, a tych, którzy lubią bawić się ogniem, ucieszą walające się wszędzie kanistry. Ale, na litość, wszystko to (albo niemal wszystko) już było, a jeśli po 20 latach ktoś wciąż rechocze przy tych samych „atrakcjach”, to serio z jego gustem i poczuciem smaku stało się coś złego. Przy tym spaprano nawet absolutnie podstawowe elementy, takie jak balans i moc poszczególnych broni, przez co walka nijak nie sprawia przyjemności. Z jednej strony typ ginie od dwóch ciosów pałką, a z drugiej pozostaje nader żywotny po celnym headshocie? Poza tym przeciwnicy są tak głupi i pozbawieni jakiegokolwiek instynktu samozachowawczego, że strzelaniny, miast bawić, po prostu nudzą.
Błąd na błędzie
Głupie założenia są wpisane w DNA Postala, a wybierając przycisk „New Game”, wiedziałem, na co się piszę, więc wątpliwą rozrywkę byłbym w stanie przełknąć, a pretekstowe questy wybaczyć. Tyle że to nawet nie największe grzechy tego „dzieła”. Postal 4 jawi się przede wszystkim jako programistyczna katastrofa. Techniczny Armagedon. Optymalizacyjny bubel. Nawet nie wiem, od czego zacząć, jak spamiętać listę wtop, by nie pominąć choćby tych najbardziej rażących.
Po pierwsze wygląda to źle. Bardzo źle. Bazą był Unreal Engine 4, ale grafika przywodzi na myśl Postala 2 z paczką fanowskich tekstur w wyższej rozdzielczości. Cel-shadingowa kreska w teorii miała pewnie zamaskować brzydotę świata przedstawionego, jednak okazała się zbyt delikatna, by cokolwiek pudrować. Od miasta Edensin mniej urodziwi wydają się tylko jego mieszkańcy: ubogie modele postaci autentycznie pamiętają czasy „dwójki” (może jacyś dalecy krewni?), a wszelkie animacje i wariująca fizyka to nieśmieszny, ponury żart. Raz za razem ktoś wzlatuje na kilka metrów w powietrze po lekkim uderzeniu, a ustrzelone ciała zachowują się jak szmaciane lalki.
Edensin to kilkanaście ulic na krzyż, wąskich na tyle, że nie jeżdżą po nich samochody. Owszem, auta stoją na parkingach, poboczach i stacjach benzynowych, ale to jedynie atrapy służące co najwyżej do wysadzania ich w powietrze. Można się przejechać skuterem dla otyłych, jednak miasteczko jest tak ciasne i ograniczone, że i tak wszędzie szybko dojdziecie z buta. Zresztą po co jakiekolwiek środki transportu, skoro notorycznie bombardują nas ekrany ładowania? Ten mikry świat poszatkowano na szereg jeszcze mniejszych fragmentów, więc po przebiegnięciu kilkuset metrów czeka was ładowanie gry. Po wejściu do większej, zamkniętej przestrzeni to samo. Każde wczytanie trwa około minuty, błogie 60 sekund dających odpocząć krwawiącym oczom.
Jaka brzydka katastrofa
Skoro gra jest szpetna jak Sosnowiec nocą, to może chociaż działa jak złoto? Pobożne życzenie! Na otwartej przestrzeni animacja potrafi dławić się nawet podczas obracania postaci w miejscu, przez co momentami Postal 4 sprawuje się gorzej niż zremasterowany Crysis na ustawieniach „Can It Run Crysis?”. Crashe są wisienką na tym zjełczałym torcie i nigdy nie wiesz, kiedy przypuszczą atak. Mnie zdarzały się bowiem w najbardziej absurdalnych momentach: po załadowaniu nowego fragmentu miasta, po wejściu do przypadkowej chałupy, czy po podniesieniu apteczki.
Co jeszcze? Szybka podróż bywa dłuższa niż sam spacer z uwagi na ekran ładowania i czas potrzebny grze do ustabilizowania animacji (przez dłuższą chwilę nawet nie da się ruszyć z miejsca), przechodnie notorycznie wpadają w tekstury, przedmioty znikają na naszych oczach albo lewitują w powietrzu, a GPS często nie działa, jak trzeba – tytuł lubi wyznaczać trasę poza czasem, przestrzenią i samą mapą. Bywa i tak, że program nie aktywuje zmian wprowadzonych w ustawieniach, na przykład olewając fakt włączenia wyświetlania napisów. Zdarzają się też sytuacje, gdy bez powodu Koleś nagle nie może biec. Albo przestaje działać przycisk strzału. Bo tak! Zresetowanie produkcji naprawia problem na jakiś czas, ale nigdy nie mamy pewności, czy za pięć minut nie spotka nas to samo.
Nie wiem, pod jakim kamieniem przesiedzieli ludzie z Running with Scissors przez ostatnie lata, ale musiał być on bardzo ciężki, uciskając zbyt mocno tu i ówdzie. Pal licho, że stworzyli grę głupią, gorzej, że nie potrafili jej nawet dokończyć. To bubel niemający prawa opuścić w tym stanie wczesnego dostępu. Choć kosztuje niemało, Postal 4 nie przypomina komercyjnego produktu. To raczej amatorski projekt robiony po godzinach w garażu, wyglądający tak, jakby nadmiar pomysłów przytłoczył twórców, przez co całość sypie się niczym domek z kart, drażni archaizmami i katastrofalnym wykonaniem. Powiedzmy sobie szczerze: gdyby gra nie nazywała się Postalem, nikt nie zaszczyciłby jej nawet krótkim spojrzeniem. A jeśli naprawdę nie możesz żyć bez klozetowego humoru, nieuzasadnionej przemocy i prymitywnej rozgrywki, to już lepiej wróć do „dwójki”. Przynajmniej odświeżysz wspomnienia z czasów, gdy życie wydawało się prostsze.
W Postal 4: No Regerts graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Postal 4: No Regerts to zlepiony z marnych dowcipów i licznych błędów potwór Frankensteina, w którym wszystko trzeszczy. Każdy kwadrans na nowo testował moją cierpliwość, krzycząc mi prosto w twarz: „The past is now, old man! Dzięki za twoje 140 złotych, frajerze”.
Plusy
- mechanika żywcem przeniesiona z P2 i kloaczny humor (dla fanów „dwójki”)
- multum zróżnicowanego wyposażenia
- szerokie pole manewru w sianiu destrukcji
Minusy
- mechanika żywcem przeniesiona z P2 i kloaczny humor (dla reszty świata)
- dowcipy w dużej mierze przebrzmiałe lub – co gorsza – ugrzecznione
- źle zbalansowana zarówno walka, jak i moc poszczególnych broni
- sztuczna inteligencja nie istnieje
- brzydkie, pustawe i ciasne miasto
- scenariusz-wydmuszka i pretekstowe misje
- tragikomiczna optymalizacja
- częste i długie ekrany ładowania
- fatalne animacje, głupiejąca fizyka
- ciągłe crashe i niezliczone błędy
- w kontekście do powyższej litanii – cena
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.