GreedFall: The Dying World to RPG z dużym sercem, ale bez budżetu [RECENZJA]

GreedFall: The Dying World to RPG z dużym sercem, ale bez budżetu [RECENZJA]
Pierwszy GreedFall, choć niepozbawiony wad, spotkał się raczej z ciepłym przyjęciem wśród graczy. Chwalono zwłaszcza ciekawy setting, daleki od sztampowego fantasy, dobrze napisanych bohaterów, a także dyplomatyczną żonglerkę między różnymi skłóconymi frakcjami. Teraz, po prawie siedmiu latach, czas powrócić na Teer Fradee. Czy jest to comeback udany? I tak, i nie.

Lubię gry studia Spiders. Nawet kiedy trochę niedomagają pod względem technicznym czy gameplayowym, to zwykle dowożą, jeśli chodzi o dobrą fabułę oraz świeże pomysły. Przy oryginalnym GreedFallu bawiłam się świetnie, lecz jego następcę prześladowały tak liczne problemy produkcyjne, że nawet najwięksi fani mogli poczuć się zaniepokojeni: fatalny start early accessu, strajk developerów, a z rzeczy najświeższych – kłopoty finansowe wydawcy. I wszystko to niestety odbija się na ostatecznym efekcie.

Powrót na tajemniczą wyspę

GreedFall: The Dying World nie kontynuuje historii poprzedniczki. To osobna opowieść, która rozpoczyna się trzy lata przed pierwowzorem – stąd decyzja o usunięciu „dwójki” z tytułu. Przez ekran przewija się garść znajomych twarzy, lecz nie nastawiajcie się na festiwal występów gościnnych. Tym razem wydarzenia obserwujemy nie z perspektywy obcego przybysza na wyspie Teer Fradee, ale jej rdzennego mieszkańca, zanurzonego w lokalnej kulturze i duchowości. 

Nasz bohater, Vriden Gerr, szkoli się na szamana i w ramach zwieńczenia nauki ma przejść rytuał wiążący go z ziemią. Najpierw jednak musi rozwiązać kilka problemów trapiących lokalną społeczność: zagadkę chorujących mieszkańców oraz znikającej z lasu zwierzyny. Wszystko wskazuje na to, że za te plagi odpowiadają kolonizatorzy, którzy chcą napchać sobie kabzy jak najszybciej, nie patrząc na skutki uboczne swoich działań. Zajęcie się tymi sprawami służy nam za tutorial zapoznający nas ze światem i z mechanikami rozgrywki.

GreedFall: The Dying World

Gdy nam się uda, nadchodzi czas rytuału, lecz krótko po nim Vriden Gerr wraz z przyjaciółmi zostają porwani i wywiezieni hen daleko na kontynent Gacane. Obcy w obcym kraju, musimy jakoś wrócić do domu, a przy okazji powstrzymać plany niecnego generała Kurnaza, który przeprowadza okrutne eksperymenty na uprowadzonych mieszkańcach Teer Fradee.

Do fabuły mam ambiwalentne odczucia. Z perspektywy wielkiej fanki poprzednika miło popatrzeć na znany już świat z drugiej strony barykady i dowiedzieć się czegoś więcej o rdzennej kulturze wyspy. Świetnym zabiegiem jest, że miejscowi posługują się między sobą Yecht Fradí – własnym językiem, specjalnie stworzonym na potrzeby gry. Dobrze sprawdza się też możliwość odwiedzenia miejsc, o których wcześniej tylko słyszeliśmy, jak na przykład Uxantis, stolica Nautów. Nowi gracze, bez tego uczucia nostalgii, mogą poczuć się nieco zagubieni w natłoku dziwnych nazw oraz miejsc.

Sama intryga rozkręca się powoli, ale ostatecznie wciągnęła mnie, momentami uderzając w dość mroczne tony. Polubiłam też protagonistę, Vriden Gerra, bo ma łeb na karku i sporo współczucia, dzięki czemu przekonująco wypada w roli wioskowego mędrca. Niektórzy mogą go uznać za nudziarza, lecz dla mnie zachowywał się odpowiednio dojrzale.

GreedFall: The Dying World

Z drugiej strony Kurnazowi brakuje tylko podkręconego wąsa, by w pełni wpisał się w stereotyp złego złola. Chociaż podkładający mu głos Neil Newbon robi, co może (aktorzy głosowi generalnie są w większości świetni), to antagonista dostaje całościowo może pięć minut i prezentuje psychologiczną głębię kałuży. Do tego po zakończeniu widać najmocniej ograniczenia czasowe oraz budżetowe, z jakimi zmagali się twórcy. W poprzedniej części przez całą grę budowaliśmy sojusze z różnymi frakcjami, co w finale przekładało się na realną pomoc (lub jej brak). 

Tutaj również teoretycznie zdobywamy przychylność grup, ale w praktyce nie ma to żadnego znaczenia. Jedno ze stronnictw nagle odwala deus ex machinę i wjeżdża na białym koniu, by uratować sytuację. Nie ma też tu żadnego wyboru co do finału – jest tylko jeden, a ewentualne różnice to kosmetyka prezentowana podczas pokazu slajdów w epilogu. Większość decyzji i tak pozostaje iluzoryczna, chociaż oddając sprawiedliwość, bywa że od czasu do czasu konsekwencje ugryzą nas w zad – na przykład odbierając nam towarzysza.

W kupie siła

Do ekipy możemy zwerbować siedmiu kompanów, choć jednocześnie przy sobie da się mieć tylko trzech. Każdy z nich powiązany jest z którąś frakcji, więc trzymanie z nim sztamy nabija też u danej grupy punkty… co jednak, jak już ustaliliśmy, w praktyce niewiele zmienia. Mimo to warto żyć z towarzyszem w zgodzie, bo po osiągnięciu odpowiedniego poziomu przyjaźni otrzymujemy od niego bonusy do talentów. Czysto mechaniczny benefit to zresztą niejedyny powód, by lepiej poznać bohaterów, bo w większości stoi za nimi ciekawa przeszłość, którą chcemy zgłębić podczas ich osobistych, wieloetapowych questów odblokowujących się wraz z postępem głównej fabuły.

I tak na przykład Nautka Alvina poszukuje prawdy o śmierci matki, przemytnik Ludwig próbuje pomóc rodzinie, a Sybille de Vespe musi odkryć, kto nasłał na nią skrytobójców. Nie są to może najbardziej rozbudowane postacie w historii popkultury, ale idzie się do nich przywiązać. Przydałoby się im jednak więcej treści – dialogów, komentarzy, interakcji – aby naprawdę mogły zabłysnąć. 

GreedFall: The Dying World

Niektórzy z kompanów zostali jednak potraktowani jeszcze bardziej po macoszemu – nie mają własnych questów albo zostały one mocno ograniczone. Największe cięcia dotknęły Tilla, który właściwie tylko plącze się pod nogami. Przez całą grę zagadywałam do niego w nadziei, że może wreszcie powie mi coś ciekawego, ale niestety jedynie stał i wyglądał. Wątek Safii też nagle urywa się w połowie. No słabo.

Braki contentu to zresztą slogan, którym można by „reklamować” grę. Questów pobocznych jest jak na lekarstwo. Chciałoby się ich więcej, żeby świat nie przypominał tylko ładnej makiety. Co z tego, że odwiedzamy tyle interesujących miejsc, skoro niewiele mamy tam do roboty? Na dodatek produkcji dokucza backtracking – często trafimy do tych samych lokacji, zmieniają się tylko przeciwnicy (albo nawet i nie). Do powtarzających się twarzy enpeców też trzeba się przyzwyczaić. 

Aha, w grze obecne są romanse – poflirtować możemy z czworgiem towarzyszy, wybierając opcje dialogowe z serduszkiem. Mimo szczerych chęci – i zdobycia, jak mi się wydaje, maksymalnej puli punktów reputacji – nie udało mi się odpalić scenki pełnej uniesień. Nie wiem, czy to błąd, czy po prostu nie potrafię wyrywać ludzi. A może jedno i drugie.

GreedFall: The Dying World

Król jest tylko jeden

Towarzysze towarzyszami, ale to protagonista jest gwiazdą. Przy tworzeniu Vriden Gerra opcji customizacji niestety nie dostajemy zbyt wiele. Możemy wybrać płeć oraz jeden z dostępnych presetów, po czym pobawić się w ustawianie koloru oczu, skóry i najmniej obciachowej fryzury. Wyglądu w trakcie rozgrywki zmienić się nie da, więc zalecam postaranko. Potem pozostaje decyzja co do klasy postaci. Wbrew pozorom wcale nie okazuje się ona aż taka ważna, bo chociaż gra sugeruje nam zawód, podsuwając drzewka rozwoju, to finalnie uzyskamy dostęp do wszystkich i możemy rozwijać się tak, jak chcemy. W razie wpadki punkty da się rozdzielić ponownie, używając znalezionych podczas rozgrywki kamieni pamięci, więc nie ma tragedii, jeśli zapragniemy się nagle przekwalifikować. 

Za walki, wypełnianie questów, otwieranie skrzyń czy rozbrajanie pułapek otrzymujemy punkty doświadczenia. W ten sposób nabijamy kolejne poziomy. Level 50 to maksimum. Jeśli lubimy przeczesywać każdy kąt, to ten pułap osiągniemy na długo przed ostateczną bitwą. Oprócz umiejętności bojowych rozwijamy także atrybuty – między innymi siłę, zręczność, wolę – które wpływają na różne odporności, punkty zdrowia albo liczbę zadawanych obrażeń, oraz talenty. Tych drugich jest sześć: rzemiosło, przetrwanie, alchemia, mechanizmy, dyplomacja, skradanie.

Znajomość każdego z nich ma sześć stopni wtajemniczenia. Zdolności te pojawiają się czasem w dialogach lub w świecie gry, umożliwiając wytwarzanie maści leczniczych, ulepszeń broni oraz pancerza, tropienie po śladach, rozbrajanie pułapek czy otwieranie zamków (chociaż w przypadku tych trzech ostatnich szansa na powodzenie jest procentowa, więc wystarczy trochę cierpliwości i save scummingu, by poradzić sobie ze wszystkim).

GreedFall: The Dying World

Jak na tak wiele możliwości, dostajemy zbyt mało punktów rozwoju. Na szczęście pomocą służą tutaj bonusy od towarzyszy oraz ubranek, które możemy na siebie włożyć. Miłośnicy lootu będą mieli w czym przebierać. Na plus wypada też to, że po walce automatycznie dostajemy przedmioty przeciwników, nie trzeba grabić zwłok. Ot, takie ułatwienie.

Jeszcze dwa słowa o skradaniu się, bo zostało zrealizowane naprawdę fatalnie. Pomijając już pokraczną animację à la Quasimodo oraz wybiórczą ślepotę przeciwników na naszych towarzyszy, to wrogowie jednocześnie mają szósty zmysł i są głupi jak but. Kiedy coś zauważą, nie ruszają w stronę miejsca, w którym mogli nas dostrzec, lecz kierują się prosto na bohatera, jakby prowadził ich GPS. W ogóle nie przeszkadza im przy tym, że dosłownie depczą po znokautowanych kolegach. Wisienką na torcie może być fakt, że czysto mechanicznie skradanie przeważnie się nie opłaca – punkty doświadczenia i loot dostajemy tylko za walkę, nie za jej unikanie. 

GreedFall: The Dying World

BIJEMY SIĘ!

Walce zdecydowanie należy się przyjrzeć bliżej, bo stanowi ważny element gry, który na dodatek wywołał w early accessie sporo kontrowersji. Twórcy postanowili bowiem odejść od bardziej zręcznościowego systemu znanego z jedynki i postawić na taktykę. A przynajmniej takie były plany, gdyż tryb combatu można sobie zmienić w ramach preferencji. Opcja taktyczna pozostaje jednak wersją domyślną. Przywodziła mi na myśl Dragon Age: Origins. Tutaj też możemy zapauzować w dowolnym momencie, oddalić kamerę i z lotu ptaka wydawać naszym podopiecznym rozkazy. 

Każdy specjalizuje się w innym stylu walki – można je z grubsza sklasyfikować jako DPS z oddali czy bliska, tankowanie oraz leczenie. Spamując atak podstawowy, nabijamy punkty akcji, które później wykorzystujemy do odpalenia jednej z umiejek. Oprócz zadawania damage’u da się też nakładać na towarzyszy buffy (tutaj: fawory) albo uprzykrzać wrogom życie debuffami (plagi). Walki jednak się dłużą, nawet jeśli używamy całego tego arsenału. Przeciwnicy to gąbki na pociski i trzeba się mocno postarać, by dziadów ubić. Mam nadzieję, że balans zostanie jeszcze poprawiony w łatkach. 

GreedFall: The Dying World

Jeśli nie chcemy zarządzać kompanami, możemy im włączyć zaawansowane AI. Wtedy działają samodzielnie, lecz ta opcja ma sporo wad. Pozostawieni sami sobie, nasi podopieczni nie zmieniają się nagle w tytanów intelektu. Czarodziejka o wytrzymałości papierowej słomki nagminnie teleportowała się w sam środek akcji, zamiast ciskać kule magii z dystansu, wojowie natomiast woleli biegać bez ładu i składu między celami, niż dobić ciężko rannego niemilca. Często też się bugowali – najwięcej problemów sprawiała umiejętność „Zaczepka”. Po wybraniu jej bohater po prostu się zawieszał i nie robił nic. Trzymam kciuki, że do premiery ten błąd zostanie wyklepany. 

Słówko jeszcze o polskiej, kinowej wersji językowej. Została przygotowana całkiem porządnie, choć widać mocno, że tłumacze nie zawsze znali kontekst wypowiadanych kwestii. Nagminnie zdarzają się błędy typu mylenie płci postaci czy mówienie o kimś w liczbie mnogiej. To jednak raczej drobiazgi i można na nie przymknąć oko. Dobrze, że polski język w ogóle jest dostępny. 

GreedFall: The Dying World

Mowa kończąca

Jak więc wypada GreedFall: The Dying World? Przyzwoicie, choć gorzej niż pierwowzór. Historia ogólnie mi się podobała, bohaterowie dali się polubić, ale widać, że zabrakło czasu oraz budżetu, by wszystko doszlifować – zarówno fabularnie, jak i gameplayowo. Trzeba nastawić się na garść błędów, trochę niedopracowanych mechanik oraz parę rozczarowujących momentów (a główny zły też zawodzi).

Doceniam za to klimatyczny język mieszkańców Teer Fradee czy próbę poprawienia systemu walki, na który narzekała część graczy. Muzyka również fajnie pasuje do całości. Nie żałuję trzydziestu pięciu godzin spędzonych z tą produkcją. Jeśli jednak nie znasz pierwszej części, to właśnie od niej polecam zacząć przygodę z tą serią. The Dying World bawi najbardziej wtedy, gdy wcześniej zdążyło się wsiąknąć w ten świat. Jako fanka GreedFalla daję naciąganą „siódemkę” na zachętę dla studia. Osoby niepatrzące na grę przez różowe okulary mogą spokojnie obniżyć ocenę o pół oczka.

PODSUMOWANIE: Nie jest to najgorszy erpeg na świecie, ale do najlepszego sporo brakuje. Bolą liczne błędy i wycięty content, lecz mimo to fani serii znajdą tu coś dla siebie.

OCENA: 7

PLUSY:

  • nienajgorsza fabuła i bohaterowie
  • można dowiedzieć się więcej o świecie, w którym toczy się seria
  • rdzenni mieszkańcy mają swój język, specjalnie stworzony na potrzeby gry
  • bardzo dobra muzyka i voice acting
  • dużo ścieżek rozwoju dla protagonisty

MINUSY:

  • czuć, jak dużo contentu wycięto
  • rozczarowujący finał oraz główny antagonista
  • słabe AI naszych kompanów
  • skopane skradanie
  • taka sobie walka

Skomentuj