Grounded – recenzja. Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki… i świetnie się bawią
Survival Obsidianu jest tym znajomym, który nie wie, kiedy wyjść ze spotkania. Wprawdzie odliczałeś dni, aż się zobaczycie, w trakcie świetnie się bawiliście, ale robi się późno, chciałbyś pójść spać, a on zaczyna opowiadać historię swojego życia. Ciekawą, lecz słyszysz ją dziesiąty raz tego wieczoru.
I nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że chwilę po jego wyjściu nie możesz doczekać się, by to powtórzyć. Właśnie tak wyglądała moja przygoda z Grounded. Przygoda rozpoczęta kilka lat temu, gdy pisałem tekst na podstawie wersji wczesnodostępowej. Pod względem fabularnym gra wystarczała na 30-40 minut, ale już wtedy przepadłem w miniaturowym świecie na zdecydowanie zbyt długo, budując bazę, walcząc z pająkami i zwyczajnie eksplorując. Tym większe oczekiwania miałem wobec pełnoprawnego produktu, szczególnie że biorąc pod uwagę portfolio Obsidian Entertainment, o jakość historii się nie martwiłem. I faktycznie – opowieść to mocna strona tego survivalu. Tym bardziej szkoda więc, że założenia rozgrywki momentami sztucznie ją wydłużają. Po 60 godzinach byłem już nieco sfrustrowany i zwyczajnie zmęczony – za każdym razem, gdy myślałem, że to już koniec, twórcy rzucali mi kolejne wielowątkowe zadanie do wykonania. Paradoksalnie nie zmienia to jednak faktu, że do Grounded chętnie bym wrócił na kolejne 60 godzin. Tylko po to, by kontynuować niespieszną eksplorację, odkrywać sekrety i eksperymentować z rozgrywką. A także w końcu pograć w co-opie.
Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki
Choć od 2020 roku w grze zmieniło się sporo, to zawiązanie akcji pozostało to samo: po wyborze nastolatka, w którego wcielimy się podczas zabawy, budzimy się na podwórku, zminiaturyzowani do tego stopnia, że moglibyśmy zginąć pod odnóżami biedronki. Pierwsze kilkadziesiąt minut to magiczne doświadczenie. Uczysz się, co w trawie piszczy – które insekty są agresywne, a które neutralne. Doskwiera ci pragnienie, próbujesz więc ugasić je wodą z kałuży, by szybko tego pożałować, gdy żołądek gwałtownie się buntuje. Na szczęście odkrywasz puszkę po napoju gazowanym i bez choćby cienia zastanowienia mkniesz, by wyssać lepką kroplę skapującą z niej na ziemię. Wtem tuż przed tobą wyrasta wielki krzyżak gotowy do ataku. Jeśli fortuna ci sprzyja, uciekasz, by zorientować się, że w panice biegłeś przed siebie, i nie masz teraz pojęcia, dokąd trafiłeś. Rozglądasz się – mrowisko! Podchodzisz w poszukiwaniu jedzenia, na szczęście wiesz już, że robotnice są co najwyżej ciekawskie, nie szukają zwady. Co innego broniący ich wojownicy, których potężne, nerwowo zaciskane żuwaczki nie pozostawiają wątpliwości – ponownie znalazłeś się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Gra bardzo szybko uczy, że nie jesteśmy u siebie – to królestwo robali, gdzie to my okazujemy się obcym organizmem.
Równać się z tym uczuciem może jedynie moment, gdy ubrani w sklecony z kawałków żołędzia pancerz i z lichą bronią w drżącej dłoni po raz pierwszy wychodzimy naprzeciw wielkiemu pająkowi z własnej woli. Oto stajemy do walki z fauną trawnika, wypowiadamy wojnę podwórkowej hegemonii olbrzymich stawonogów. Kilka sekund później potężne pajęcze chelicery wybijają nam z głowy marzenia o zostaniu nowym władcą rabatek i terenów okolicznych. To jednak bez znaczenia, bo zmiana już zaszła w nas samych – nie jesteśmy wystraszonym dzieciakiem, który szuka kropli rosy, by nie umrzeć z pragnienia, kleci szałas z liści i paru kijków, byleby nie spędzić kolejnej nocy pod gołym niebem. Staliśmy się młodym człowiekiem zdeterminowanym, by znaleźć sposób na powrót do normalnych rozmiarów.
Nie mogę się doczekać, aż będę duży
By osiągnąć ten cel, jesteśmy zmuszeni do korzystania z infrastruktury naukowej, która bardzo szybko pojawia się na naszej drodze – stacje terenowe pozwalają na analizę każdego znalezionego surowca, a to odblokowuje możliwość wytwarzania nowych przedmiotów. Odkrywanie kolejnych materiałów jest kluczowe do popychania fabuły do przodu, gra stawia bowiem przed nami wyzwania wymagające rozwoju postaci i ekwipunku. Dlatego gdy po zabiciu pierwszego krzyżaka wydaje się nam, że jesteśmy na szczycie łańcucha pokarmowego, błyskawicznie do pionu sprowadza nas jego większy kuzyn – pogoniec, prawdziwy postrach pierwszych kilkunastu godzin w Grounded.
Odblokowywanie kolejnych schematów przychodzi na początku naturalnie, nie tylko wraz z eksploracją, ale również przy okazji podążania za wątkiem fabularnym – historią naukowca Wendella Tully’ego, który zdaje się odpowiedzialny za całe zamieszanie, a co za tym idzie, jawi się jako jedyna nadzieja na powrót do świata „dużych”. By odkryć sekrety podwórka, zrozumieć, co stało się z nami i jaką w tym wszystkim rolę odegrała tyleż tajemnicza, co złowroga organizacja Ominent, jesteśmy zmuszeni przebiec tysiące centymetrów (zgadza się, gra podaje odległości w centymetrach!), pokonać kilkaset insektów (na koniec na sumieniu miałem ponad 700 żyjątek) i usmażyć mięso z większej liczby mszyc, niż chcielibyśmy przyznać.
Eksploracja, eksploracja, eksploracja
Pętla gameplayowa jest przyjemna, ale do czasu. Grounded niestety nie przejmuje się przesadnie informowaniem, że w danym miejscu niezbędna do kontynuowania questa okaże się konkretna rzecz. I właśnie z tego względu nie umiem zliczyć, ile razy po niebezpiecznej, kilkunastominutowej wędrówce gra zmuszała mnie, bym wrócił do bazy, bo nie miałem kluczowego przedmiotu. Nie wymagam prowadzenia za rączkę, jednak nawet delikatna wskazówka byłaby mile widziana. Frustracja cały czas narastała, szczególnie że na pewnym etapie, gdy okoliczności wskazują na rychłe zakończenie, dostajemy się do niedostępnych wcześniej rozległych terenów, które trzeba przeczesać w poszukiwaniu nowych surowców, do zebrania których potrzebujemy narzędzi wyższego poziomu, do stworzenia których niezbędne są konkretne składniki. A nie wszystkie znajdziemy w nowej lokacji, więc jeśli nie przewidzieliśmy przyszłości i nie zabraliśmy ich ze sobą (do czego zniechęca mały plecak), to nie pozostaje nam nic innego, jak mozolna podróż z powrotem do bazy. Bardzo brakowało mi systemu teleportów (co dość łatwo można było usprawiedliwić fabularnie), bo choć tyrolki okazały się dobrym sposobem na przemieszczanie się, to nie dość szybkim, a ich budowa również wymaga czasu.
Dlatego też w pewnym momencie zacząłem odczuwać, że czas gry jest sztucznie wydłużany przez wspomniane wyżej ograniczenia konkretnych broni i narzędzi, a także zero-jedynkowe podejście do wykonywania niektórych zadań. To o tyle dziwne, że podczas swobodnej eksploracji Grounded premiuje kreatywność i eksperymenty. Nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować dostać się w zdawałoby się niedostępne miejsce poprzez zaaranżowaną przez gracza sekwencję platformową: hop na koniczynę, z niej hyc na źdźbło trawy i już jesteśmy na gałęzi prowadzącej do górującej nad ogrodem lampy. Inny przykład? Po znalezieniu kartonika z resztką soku wystarczy postawić zbiornik pod słomką, by kolejne krople napoju skapywały prosto do niego i czekały, aż będziemy spragnieni. Wymyślanie kolejnych „wynalazków” i zabawa w miniaturowego MacGyvera sprawia bardzo dużo frajdy, szkoda więc, że gdy twórcy tak postanowią, trafiamy na ścianę możliwą do pokonania tylko w jeden właściwy sposób.
Mam patyk i nie zawaham się go użyć
Czasem jest to wspomniana konieczność ulepszenia wyposażenia, innym razem przeciwnik, którego nie możemy ominąć. To o tyle problematyczne, że choć bardzo prosty system walki sprawdza się w potyczkach ze zwykłymi insektami, to pojedynki z bossami są zwyczajnie nudne, a trudność polega głównie na tym, jak absurdalnie dużo czasu zajmuje ich pokonanie (długość pasków zdrowia to jakiś żart). Monotonii machania patykiem nie poprawia ani mnogość broni, ani też fakt, że na każdego przeciwnika działa inny jej rodzaj. Dodatkowym minusem jest AI insektów – bardzo wcześnie odkryłem, że jeśli zajmie się pozycję wysoko poza ich zasięgiem, a następnie skorzysta się na przykład z łuku, to będą po prostu bezradnie stały, nie mogąc mnie zaatakować, i czekały na śmierć. Z jednej strony to łatwy sposób na uzupełnianie zapasów (wszystko tutaj dość szybko niszczeje i wymaga naprawy), z drugiej coś, co psuje zabawę.
Podobnie zresztą jak poziom trudności, szczególnie końcowych etapów wyraźnie zbalansowanych raczej pod grę w co-opie niźli w pojedynkę. Nie mogę pominąć również faktu, że bite parędziesiąt godzin potrzebowałem, by przyzwyczaić się do bardzo nieintuicyjnego interfejsu.
Sporo narzekania może sprawiać wrażenie, że koniec końców będę tę przygodę wspominał źle. Nic bardziej mylnego – choć czasem męczyłem się w trakcie gry, to na drugi dzień nie mogłem się doczekać, aż skończę pracę i wznowię Grounded tam, gdzie je zirytowany zostawiłem. Dla mnie to najlepszy wyznacznik grywalności. A ja, choć w tej chwili potrzebuję od produkcji Obsidianu odpocząć, wiem, że za jakiś czas chętnie do niej wrócę z grupą znajomych. Choćby ze względu na nieopuszczające mnie wrażenie, że to podwórko ma jeszcze sporo tajemnic, których odkrycia nie mogę się doczekać. Abstrahując bowiem od znużenia i frustracji, wciąż pozostaję Grounded absolutnie zauroczony.
Ocena
Ocena
Grounded zachwyciło mnie kreacją miniaturowego świata i jego klimatem. Rozkochało survivalową otoczką. Zniechęciło wreszcie sztucznym wydłużaniem rozgrywki i nieprzemyślanymi rozwiązaniami gameplayowymi. Ale w ostatecznym rozrachunku wracałem do produkcji Obsidianu, bo chciałem, a nie bo musiałem.
Plusy
- wspaniały miniaturowy świat
- żyjący ekosystem
- klimat
- premiowanie eksploracji i kreatywności
- ogrom zawartości
- niezła historia i dialogi
- spore możliwości budowy bazy
Minusy
- sztuczne wydłużanie gry
- mało miejsca w plecaku, brak możliwości powiększenia go
- taka sobie walka, szczególnie z bossami
- nieintuicyjny interfejs na Xboksie
- poziom trudności momentami dostosowany do gry w cztery osoby
- AI insektów czasem głupieje
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.