Hard West 2 – recenzja. Diabelnie dobrzy ci rewolwerowcy
Beta Hard West 2 wprawiła mnie w tak wyśmienity nastrój, że zacząłem nawet wieszczyć nadejście mojej osobistej gry roku. Dziś nie jestem już może podobnie wniebowzięty, ale mimo to bawiłem się bardzo dobrze.
Pisząc cokolwiek o grze na podstawie jej wczesnej wersji, zawsze stąpa się po cienkim lodzie, bo nigdy nie wiadomo do końca, jak dobrze to, co zdecydowano się pokazać, reprezentuje całość. Czy ciekawe z pozoru mechanizmy sprawdzą się także na dłuższym dystansie, a intrygująca fabuła nie okaże się wydmuszką? Czy gra nie skończy się, zanim na dobre się zacznie? A co z błędami? W becie zwyczajowo przymyka się na nie oko, ale pełniak to przecież zupełnie inna para kaloszy. Hard West 2 nie zdołał ostatecznie osiągnąć wielkości, jaką mu początkowo wróżyłem, ale i tak stanowi nie lada gratkę dla fanów turówek.
Taki pociąg to ja szanuję!
Pod wieloma względami jestem uosobieniem stereotypowego nerda(*), ale jednej rzeczy nigdy nie potrafiłem pojąć: co ludzie, do cholery, widzą w pociągach. Brzydkie to, pobazgrane, spóźnia się, hałasuje i – co najgorsze – przechowuje w trzewiach tabuny spoconych, uciążliwych homo sapiens. Gdybym żył w czasach Gina – głównego bohatera Hard West 2 – to inna sprawa.
Nie dość, że lokomotywa ładniejsza, to jeszcze zamiast pasażerów przewozi w wagonach cenny ładunek. Nasz wygadany rewolwerowiec nie mógł oczywiście przegapić takiej okazji, więc zebrał ekipę i postanowił dokonać zuchwałej napaści. Sęk w tym, że nazwy „Pociąg Widmo” nie nadano niestety maszynie dla draki i kiedy tylko padli jej ostatni obrońcy, wokół rozpętało się piekło. Dosłownie. Pociągowi wyrosły nóżki, z pustki wygramoliły się monstra, a na ich czele stanął sam diabeł, który swoim zwyczajem zaproponował nieszczęsnym bandziorom grę o ich dusze... i rzecz jasna bezwstydnie kantował. Nieźle, jak na samouczek, nie? Klasyka, zgoda, ale umiejętnie sprzedana. Szkoda, że dalej napięcie wyraźnie spada.
Widzicie, scenariusz Hard West 2 napisano zgodnie z zasadami „opowieści drogi”, co oznacza, że na dobrą sprawę niełatwo wskazać kluczowe momenty czy przełomowe wydarzenia – liczy się sama podróż. Bohaterowie ścigają diabła przez kilka stanów, a wszystko, co ich spotyka do czasu, aż dopną swego, to tylko mało istotne przerywniki. „Ojoj, lawina zeszła, weź pan oczyść drogę”. „Laboga, armia potworów blokuje przełęcz, zbierz trzy cosie i ją rozbij, napadając przy okazji na pociąg i ze dwa banki”. Takie klimaty. Nie twierdzę, że fabułą w ogóle nie warto zawracać sobie głowy, bo lekko upiorny „dziwny zachód” jest sam w sobie atrakcją, ale ostrzegam, że nie powinniście nastawiać się na coś, co zostanie w waszej pamięci na dłużej. Jest w porządku i nic więcej.
(*) Okej, planowanie Straszliwej Pomsty na klasowych byczkach jakoś mnie ominęło, a i włamać się na serwery Pentagonu niestety nie było okazji.
Fajni ci towarzysze... jak na szkice
Nieodzowną częścią każdego porządnego erpega – a za takiego przynajmniej częściowo podaje się Hard West 2 – są interesujący towarzysze i rozbudowane interakcje między nimi. Ludzie z Ice Code Games położyli w tym względzie solidne fundamenty, ale na tym niestety poprzestali, olewając budowę właściwego gmachu. Ogólne zarysy kumpli Gina wydają się świetne i bardzo pasują do nastroju. Psychopatyczny Indianin podejrzany o liczne morderstwa na członkach własnego plemienia. Wychowana przez zakonnice wiedźma zdolna do posługiwania się diabelską magią. Nieumarły rewolwerowiec, który najwyraźniej zapomniał, że miejsce zwłok jest w ziemi. Mamy tego trochę więcej i naprawdę trudno się czegoś czepić, bo choć nie można mówić o szczycie oryginalności, wszystko aż ocieka klimatem i najzwyczajniej w świecie potrafi zaciekawić.
Niestety, mając w ręku tak solidne karty, niewiele z nimi zrobiono. Interakcje z towarzyszami sprowadzają się do rzucanych tu i ówdzie pojedynczych zdań pozbawionych zresztą jakiegokolwiek praktycznego znaczenia. Raz na jakiś czas przy ognisku można wydusić z kompana kolejny fragment biografii, czyli mniej więcej akapit ogólnikowych, niezbyt wciągających informacji. Skończyłem grać dzień przed napisaniem tego tekstu, a przysięgam, że choćby darto ze mnie pasy, nie byłbym w stanie powiedzieć, o czym tam właściwie większość bohaterów burczała pod nosami.
Każdy z kumpli opisywany jest paskiem lojalności, co teoretycznie powinno nieco skomplikować zarządzanie drużyną, ponieważ im ktoś bardziej lubi Gina, tym sprawniej dla niego walczy, a od wielkiego dzwonu potrafi nawet rozwiązać zadanie poboczne bez potrzeby zużywania określonego przedmiotu. To jednak tylko dym w oczy, bo czegokolwiek nie wyrabiałby przywódca, nikt od niego nie odejdzie ani się nie zbuntuje. Okazjonalne spory pomiędzy towarzyszami również niewiele znaczą, bo opowiadanie się po czyjejś stronie rzadko niesie jakiekolwiek konsekwencje – czy to praktyczne, czy moralne. Najlepiej więc popierać tych zabijaków, których najczęściej bierze się w bój.
Za to walki im wyszły
Poza przywodzącym na myśl Wasteland 3 podróżowaniem po mapie świata podstawową aktywnością w Hard West 2 są taktyczne turowe walki. Z pozoru to tysięczna kopia schematu z XCOM-a, ale Ice Code Games umiejętnie wplotło w zabawę kilka mniej zużytych pomysłów. Najważniejszy z nich to oczywiście obecność magii. Każdy z bohaterów dysponuje przydatną zdolnością, która wywraca naturalny porządek rzeczy do góry nogami. Wiedźma umie zamieniać się z wybraną postacią miejscami, tym samym np. „kradnąc” dogodne pozycje snajperskie. Nadgniły rewolwerowiec jest jeszcze ciekawszy, potrafi bowiem jednym ruchem strzelić do wszystkich wrogów w zasięgu i zadaje tym większe obrażenia, im więcej punktów zdrowia sam wcześniej stracił.
Moim ulubieńcem stał się jednak Indianin, który w becie wydawał mi się zupełnie bezużyteczny. Facet jest specjalistą w obsłudze broni białej, co z natury czyni go dość ryzykownym w użyciu, ale wyposażony w odpowiednie graty potrafi dokonywać istnych cudów. Dzieje się tak głównie za sprawą drobnego, ale piekielnie ważnego mechanizmu, bez opanowania którego daleko tutaj nie zajedziecie. Każde zabójstwo przywraca bowiem postaci wszystkie punkty akcji... i nie ma pod tym względem żadnego limitu. Dobrze ustawiony strzelec jest w stanie spokojnie położyć blisko 10 przeciwników w ciągu jednej tury. Jak to przekłada się na działanie wspomnianego bohatera? Całkiem prosto. Wyobraźcie sobie, że nieumarły „nadgryzie” wcześniej tabun wrogów za pomocą swego specjala, a potem w ten tłum ledwie żywych nieszczęśników wpadnie Indianin z płonącym krzyżem (nie pytajcie) i zacznie kosić ich jak zboże, przy okazji regenerując nadszarpnięte zdrowie dzięki specjalnemu amuletowi. Cudo.
Ręka umarlaka
Kombinacji podobnych do tej opisanej powyżej można tu wymyślić co niemiara, także dlatego, że nadprzyrodzone cechy mają nie tylko bohaterowie, ale też ich wyposażenie. Niektóre gnaty potrafią precyzyjnie rykoszetować kule, co doskonale kojarzą pewnie fani „jedynki”. Ktoś ukrył się za rogiem i nie możesz go dosięgnąć? Po co tracić punkty akcji na zmianę pozycji – lepiej odbić pocisk od metalowego wiadra i wpakować go prosto w tyłek „bezpiecznie” ukrytego gagatka. Nikt nie powiedział przy tym, że trzeba ograniczać się tylko do jednego rykoszetu naraz...
Smaczku całej zabawie dodaje kolejny znajomy element, czyli talia magicznych kart. W Hard West 2 nie zdobywa się tradycyjnych poziomów postaci, a statystyki rosną głównie dzięki działaniu specjalnych kartoników. Każdy bandzior posiada pięć wolnych miejsc. Z pozoru nie ma się czym ekscytować, bo bonusiki do krytyka czy punktów życia nie są szczególnie imponujące. Trzeba mieć jednak świadomość, że obowiązują tu zasady znane z pokera, więc im lepszy układ „w ręku” danej postaci, tym większe korzyści. Indianin może na przykład nauczyć się pokonywać nieprawdopodobne wręcz odległości, co jest kluczowe dla bohatera walczącego wręcz, zwłaszcza gdy jego umiejętność specjalna wprost przekłada przebyty dystans na zadawane obrażenia. Sprytne łączenie magii, kart i pozostałych elementów sprawiło mi ogromną satysfakcję i wywindowało wrażenia z walk pod niebiosa.
Aha, wypadałoby też pewnie wspomnieć o starciach na „ruchomych” planszach. Postacie gnają sobie przykładowo na rumakach, a w tle przewija się mapa, nadając scenie dynamiczność. To w dużej mierze tylko sztuczka, choć niekiedy ma przełożenie na układ osłon. Miłe urozmaicenie, w dodatku używane z rozsądnym natężeniem.
Łyżka dziegciu
Nachwaliłem się jak nie ja, więc czas powrócić do marudzenia. Zacznę od małego ostrzeżenia. Domyślny poziom trudności potrafi mocno sponiewierać i jeśli oczekujecie wyzwania na poziomie „normala” z XCOM-ów, sugeruję zejść o jedno oczko. Zazwyczaj wszystko jest niby w porządku – trzeba uważać, co się robi, ale nie ma powodów do lamentu. Bywa jednak, że poprzeczka niespodziewanie wędruje w górę i z niejednych ust posypią się słowa powszechnie uważane za wulgarne. Wynika to z wyjątkowo niekorzystnych dla gracza splotów okoliczności. Przykładowo limitu tur, kiepskiej pozycji startowej oraz tabunu wrogów dysponujących ogłuszeniem przy jednoczesnym wymogu przemieszczenia wszystkich postaci w określone miejsce na mapie. Bywa naprawdę gorąco. Czy to źle? Niekoniecznie. Po prostu lojalnie ostrzegam.
Nowa, różnorodna paleta barw i ładniejsza grafika sprawiają, że gra jest przyjemniejsza w odbiorze i wygląda o wiele bardziej „światowo” niż „jedynka”. Problem w tym, że po drodze zgubiono gdzieś sporą dawkę charakterystycznego mroku, a mrożące krew w żyłach wydarzenia fabularne nie zawsze znajdują właściwe odzwierciedlenie na ekranie. To oczywiście kwestia indywidualna, ale osobiście jestem gotów zapłacić tę cenę za ładniejszą oprawę, zwłaszcza że nie jest przecież tak, że po okolicy zaczęły nagle biegać jednorożce i puchate, różowe królisie. Mamy wokół mniej szarości, krótko mówiąc.
Jednoznacznie potępić trzeba za to sporą liczbę drobnych upierdliwości w rodzaju elementów interfejsu, które nie chcą zniknąć z ekranu, choć zdecydowanie powinny. Dzieje się tak czasem na przykład po kliknięciu w linki umożliwiające podgląd przedmiotów oferowanych w ramach nagrody. Nie ustrzeżono się też wpadek tekstowych. Zwykle to błahostki takie jak brakująca spacja, ale pojawiały się też zaginione wpisy, po których zostały tylko fragmenty kodu, a raz z głupia frant gra przemówiła do mnie... po chińsku. Chyba. Nawet zabawne to było.
Przy Hard West 2 przeciętny gracz spędzi – w zależności od wybranego poziomu trudności – pewnie około 15-20 godzin, co jest rezultatem dość skromnym, jak na gatunek, ale mieszczącym się jeszcze w granicach przyzwoitości. Ważne, że w tym czasie powinien się dobrze bawić, bo choć fabuła i system budowania relacji z towarzyszami nie są idealne, walki i rządzące nimi mechanizmy to kawał naprawdę solidnej roboty. Fajne, poproszę o więcej.
W Hard West 2 graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Fabuła i relacje z towarzyszami mogłyby wypaść lepiej, ale walki w Hard West 2 prezentują się wyśmienicie. Mechanizm resetu punktów akcji w połączeniu z ciekawymi zdolnościami postaci oraz systemem kart i umiejętnie zaprojektowanymi przedmiotami tworzą przemyślaną, wciągającą całość.
Plusy
- dobre, wciągające walki
- system kart i moce specjalne
- zrównoważona, ciekawa w prowadzeniu ekipa
- klimat „dziwnego zachodu” wciąż wyczuwalny mimo dość kolorowej grafiki
Minusy
- jak na gatunek, dość krótka (jakieś 15-20 godzin), ale nie ma tragedii
- poziom trudności bywa nierówny
- towarzysze nie są tak ciekawi, jak się z pozoru wydają
- pomniejsze niedoróbki, na przykład językowe
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.