Hellblade 2 – recenzja. Najlepiej wyglądająca i brzmiąca gra w historii
Zastanawia mnie paradoks Hellblade’a 2. Tak wyglądać i brzmieć, a przy tym być tak ograniczonym gameplayowo. Mieć tak znakomicie zrealizowane elementy mechaniki, ale przeplatać je źle zbalansowanymi zagadkami środowiskowymi. Posiadać tak poszatkowany scenariusz, a jednak tak mocno uderzać emocjonalnie i psychologicznie. Kolejny koronny przykład na to, że dzieła wybitne są zwykle dziełami ze skazą.
Nie polubiłeś się z pierwszym Hellblade’em? To w drugim też raczej nie masz czego szukać. Piszę to już na starcie, aby nie tworzyć zbędnego złudzenia, że Ninja Theory postawiło na totalną zmianę założeń rozgrywki w sequelu. Bo to nadal ta sama psychologiczna (acz liniowa) podróż bohaterki z mięsistą, ale prostą walką, specyficznymi łamigłówkami po drodze i toną dialogów/monologów wewnętrznych. Całość rzecz jasna osadzona została w konwencji surrealistycznego posthorroru i odbywa się przy akompaniamencie neofolkowych nut.
Oczywiście kontynuacja, jak to kontynuacje mają w zwyczaju, na kilku polach radzi sobie lepiej. Bo brzmi jeszcze intensywniej, wygląda jak nie z tego świata, a animacjami ruchów postaci zawstydziłaby niejednego aktora czy kaskadera. Ponadto odrzuca kameralność historii z części pierwszej na rzecz opowieści o nieco większej skali, rzec by można nordycko-celtyckiej epopei. Niezależnie jednak od swoich cech technicznych, mechanicznych i narracyjnych Hellblade 2 jest przede wszystkim, na tle społeczno-kulturowym, przytłaczającym symulatorem psychozy i brutalną wiwisekcją ludzkich traum. A raczej zbiorowej, ponadczasowej traumy zwanej niepozornie… daddy issues.
„Każdy potwór był kiedyś człowiekiem”
Senua zdążyła się już pogodzić z utratą ukochanego, Dilliona. Powoli też zaczyna panować nad chaotycznymi głosami w głowie – choć te dalej uprzykrzają jej życie, nauczyła się albo je ignorować, albo wsłuchiwać w ich co trafniejsze uwagi. W sercu dźwiga również ciężar śmierci matki, ale ów dramat napędza ją do dalszych działań. Bohaterka powraca bowiem w poszukiwaniu swojego ludu, który niegdyś opuściła, niejako pozostawiając mieszkańców bezbronnymi wobec wikińskiej rzezi. Chce odkupić winy i stać się odpowiedzialną przewodniczką zrzeszającą wszystkich cierpiących tego świata.
Po drodze pojawiają się jednak dwa duże problemy. Powiedziałbym nawet, że gigantyczne. Jednym są olbrzymy pustoszące okoliczne ziemie i żądające ludzkich ofiar. Drugim z kolei powracający Cień, z którym Senua uporać się nie zdołała. Ten oczywiście nie tylko uosabia jej przemocowego ojca, lecz także stanowi uniwersalny archetyp występujący w wielu współczesnych i przeszłych rodzinach. Osobista mentalna walka przeplata się tu z mitologiczną odyseją. Nie mord i przelewanie krwi stoją jednak na pierwszym miejscu, ale próba zrozumienia demonicznej natury świata i wyciągnięcie z niej humanistycznego pierwiastka. Poza skrajnymi obrazami brutalności i bestialstwa spodziewajcie się zatem nietypowych, pacyfistycznych starć z bossami i scen niejako tłumaczących nam istotę zła – po trosze dziedziczną, po trosze… tragiczną.
Hellblade 2 wzorowo opowiada o bólu i jego korzeniach, w bardzo subtelny sposób zarysowując nie tylko aktualny profil psychologiczny protagonistki, ale też jej kompanów przeżywających własne umysłowe katusze. Zwłaszcza Thórgestr, przedstawiony początkowo jako bezwzględny łowca niewolników, z czasem pokazuje swoje prawdziwe, smutne oblicze człowieka podporządkowanego systemowej tyranii. I choć scenariusz, mimo że starcza na niecałe sześć godzin fabuły, miewa odczuwalne problemy z tempem oraz balansem wątków, to ostatecznie podziałał na moją wrażliwość, a i dopiął historię Senuy satysfakcjonującą klamrą. I to taką, po której nie potrzebuję nawet trzeciej części.
„Co, kiedy spojrzysz w ciemność, a ta okaże się mieć ludzkie oczy?”
Owa saga nie miałaby jednak takiej siły przekazu, gdyby nie sposób jej wizualnej oraz audialnej prezentacji. I choć staram się unikać mocnych, wiążących twierdzeń, tak parę dni po ukończeniu Hellblade’a 2 nie boję się nazwać go najlepiej wyglądającą i brzmiąca grą, jaka kiedykolwiek powstała. Jasne, ukazują się dziś choćby symulatory lotnicze, które wznoszą fotorealizm na absolutne wyżyny, na rynku znajdzie się również masa odjechanych stylistycznie tytułów wyróżniających się z tłumu. Ninja Theory udało się jednak połączyć graficzne możliwości Unreal Engine’u 5 i opanowaną do perfekcji technikę motion capture z eksperymentalną zabawą światłami, perspektywą i obrazem rodem z filmów Nicolasa Windinga Refna czy twórczości Remedy Entertainment.
Oczy cieszy zatem i możliwość zobaczenia pojedynczych mięśni, zadrapań, kropel potu czy najdrobniejszych włosków na twarzy Senui (pozdrawiam fanów Aloy), i doświadczanie magicznych scen urzeczywistniających koszmary oraz lęki głównej bohaterki. Z kolei eksplorowane lokacje wzorowane na islandzkich krajobrazach potrafią wprawić w osłupienie nie tylko wtedy, gdy spojrzymy na malowniczą (górzystą bądź lesistą) linię horyzontu, ale też w trakcie wspinania się po skalnej ścianie. Bo tu nawet zwykłe kamulce imponują w detalu. A kiedy jeszcze rozpęta się wichura i rozpocznie ulewa, to różnorakich efektów i cząsteczek na ekranie zaczyna się mnożyć i w pewnym momencie człowiek już nie do końca wie, czy dalej znajduje się wewnątrz gry. Parokrotnie złapałem się na tym, że nie sterowałem protagonistką, myśląc, iż nadal trwa cutscenka. Różnica graficzna pomiędzy przerywnikami a gameplayem okazuje się więc znikoma.
Sensoryczny szok potęgowany jest oczywiście sound designem – wypalającym i kojącym zmysł słuchu jednocześnie. Hellblade’a 2 trzeba ogrywać w słuchawkach, bo brytyjscy developerzy znów postawili na dźwięk trójwymiarowy. Rozmaite głosy i odgłosy dochodzą do innych części ucha, a mózg różnie je odbiera. Mówię tu zarówno o Furiach, czyli wyimaginowanych towarzyszkach Senui, jak i narracji z offu, efektach atmosferycznych oraz wszelkich innych sygnałach akustycznych. Skorzystanie z możliwości techniki binauralnej ma zresztą pomóc odbiorcy w zrozumieniu stanów, z jakimi na co dzień zmaga się osoba doświadczająca psychozy. A niediegetyczna muzyka z bębnami, plemiennym wokalem i industrialnym zacięciem wprowadza równolegle w hipnotyczny stan.
Nie boję się, gdy ciemno jest…
Można ową synergię obrazu i dźwięku nazwać albo kakofonią, albo harmonią – w każdym razie dzięki zastosowanym przez twórców sztuczkom osiągnąłem stan pełnej immersji, a do niego wielu z nas dąży, grając w gry. Sęk w tym, że drugiemu Hellblade’owi bliżej pewnie do interaktywnego doznania audiowizualnego aniżeli pełnoprawnego akcyjniaka. Co prawda nie mówimy o symulatorze chodzenia, ale łażenia jest sporo, i to w powolnym tempie. Senua rzadko kiedy sprintuje, zwykle się wlecze lub drepta, a dużą część przygody stanowią wspomniane już przerywniki filmowe.
Podobnie jak w poprzedniku, możemy tu trochę powywijać mieczem z wykorzystaniem klasycznego zestawu ruchów, czyli lekkiego ataku, mocniejszego zamachnięcia oraz uniku. I system walki działa naprawdę dobrze, nawet lepiej niż w „jedynce”. Każde skrzyżowanie kling czy zanurzenie stali w ciele wrogiego draugra lub barbarzyńcy rzeczywiście się czuje, a broń ma wymierny ciężar.
Zabójstwa wieńczone zostają zresztą spektakularnymi, krwawymi animacjami, choć czasem się powtarzającymi, to i tak za każdym razem robiącymi wrażenie. Starcia – wyraźnie oddzielone od reszty rozgrywki – toczymy na przeznaczonych do tego płaskich terenach. Typów przeciwników jest niewiele, ale każdy z nich stanowi inne wyzwanie. Dla przykładu, przy plujących ogniem szamanach należy jak najszybciej skracać dystans, a prymitywów z dwuręcznym toporem najlepiej wyczekać, gdyż ich nadmierna agresja nie wiąże się z nadmierną inteligencją.
Zagadek z runami znanych z pierwszej części jest w „dwójce” dużo mniej, bo zaledwie kilka. Polegają one ponownie na znalezieniu odpowiedniej perspektywy postrzegania otoczenia – tak aby konkretne jego elementy składały się na charakterystyczny nordycki znak. Twórcy postarali się o jedno dodatkowe udziwnienie łamigłówek, czyli przemielony już w ostatnich latach motyw przełączania się pomiędzy dwoma światami. Wchodząc w interakcję z mistycznymi kulami, zmieniamy ukształtowanie terenu wokół nas, dzięki czemu możemy wspiąć się na niedostępne wcześniej wzniesienia itp. Nic wielce skomplikowanego, ale ów mechanizm znalazł się tutaj, gdyż dualizm rzeczywistości to jeden z objawów psychozy. Raz jeszcze przyłożono zatem do siebie element narracji i gameplayu.
…ale nikt nie prowadzi mnie za rękę
Czy za mało w Senua’s Saga świeżości? Względem „jedynki” – być może. Tylko że dalej mówimy o grze unikalnej i podejmującej ważne tematy w sposób niespotykany w cyfrowym medium zarówno na płaszczyźnie narracyjnej, jak i realizacyjnej. To znakomite dopełnienie historii, która dopełnienia na papierze nie potrzebowała. Zwiększenie stawki i przeniesienie akcentu z jednostkowości na zbiorowość okazały się spójnymi decyzjami scenariuszowymi, a cała seria Hellblade powinna natychmiastowo trafić do kanonu gier kulturowo ważnych i społecznie zaangażowanych.
I choć w pełni rozumiem, że dla wielu dalej będzie zwykłą wydmuszką bez wystarczającego podłoża gameplayowego, do tego zbyt drogą (nieco ponad dwie stówy), jak na grę oferującą zaledwie kilkugodzinne doznanie, to uważam, że pieniądze wyłożone na proces produkcyjny nie zostały przez Ninja Theory wyrzucone w błoto. Czy się zwróci, a przyszłość studia maluje się w różowych barwach? Tego się akurat najbardziej obawiam. Wiem jednak, że lata pracy nie poszły na marne pod kątem artystycznym, bo mówimy o wysokobudżetowej i technicznie doskonałej perle o iście autorskim zacięciu. Ostatnim takim dziełem był Alan Wake 2, obyśmy nie czekali zbyt długo na kolejny odważny głos w branży, której odwaga kończy się tam, gdzie zaczynają się excelowe słupki.
W Senua’s Saga: Hellblade 2 graliśmy na Xboksie Series X.
Ocena
Ocena
Hellblade 2 to celtycko-nordycka odyseja skupiająca się na przepracowaniu uniwersalnych ludzkich traum i naturalnym oddaniu świata postrzeganego przez osobę doświadczającą psychozy. To audiowizualne arcydzieło z mocnym przekazem, nawet jeśli na poziomie gameplayowym dalej wydaje się bardzo ograniczone.
Plusy
- wybitna warstwa dźwiękowa
- zjawiskowa grafika
- pochłaniająca fabuła
- dopieszczone animacje ruchu postaci
- satysfakcjonujący, kinowy system walki
Minusy
- rozgrywka całościowo raczej się nie broni
- mało zagadek środowiskowych
zdjęć
Czytaj dalej
Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.