Karma: The Dark World – recenzja. Hideo Kojima, David Lynch i Christopher Nolan nigdy nie byli tak nudni
Matko Bosko Lynchowsko – za jakie grzechy? Karma miała być horrorem tudzież thrillerem psychologicznym inspirowanym twórczością niedawno zmarłego Davida Lyncha, filmami Christophera Nolana oraz grami Hideo Kojimy. I faktycznie było dziwnie. Tyle tylko że przede wszystkim bardzo nudno.
Jednym z pierwszych grzechów Karmy jest jej dosłowność – gra nie nawiązuje do swoich inspiracji w sposób subtelny. Zamiast tego wali po oczach symboliką, czego najlepszy przykład stanowi umiejscowienie akcji w roku… 1984. I chyba nikogo nie zaskoczę, pisząc, że wydarzenia rozgrywają się w dystopijnym świecie, w którym społeczeństwo na każdym kroku jest kontrolowane. George Orwell odhaczony.
Kojima? Tego jest więcej, ale dość powiedzieć, że już w intrze, gdy rozbrzmiewają pierwsze nuty piosenki, na ekranie – niczym w Death Stranding – pojawia się jej nazwa i wykonawca. Z Lynchem i Nolanem wygląda to podobnie. Nawiązań tu dużo, a całość przypomina różnokolorowe kawałki plasteliny, lecz te – po wymieszaniu ze sobą – zmieniają się w szarą, bezkształtną masę. Dlatego, choć elementy składowe są znajome, cierpią na niedobór magii, którą wydobyć z nich potrafili ich oryginalni twórcy. A co gorsza, sprawia to, że Karmie brakuje własnej tożsamości.

Biuro myśli
Wcielamy się w Daniela McGoverna – agenta Biura Myśli i obywatela klasy C, czyli takiego, co może całkiem sporo, ale do najwyższych sfer nieco mu jeszcze brakuje. Pracuje dla wszechobecnej korporacji Leviatan, sprawującej niepodzielną władzę nad Niemcami Wschodnimi w tej alternatywnej wersji 1984 roku. Zadaniem mężczyzny jest rozwiązywanie większych i mniejszych spraw kryminalnych, a także przesłuchiwanie oskarżonych czy podejrzanych. Do tego celu wykorzystuje technologię firmy, pozwalającą na wchodzenie do umysłów innych ludzi i odtwarzanie ich wspomnień. I właśnie jedno – z pozoru rutynowe – śledztwo gracz prowadzi razem z Danielem.
Zawiązanie akcji i świat przedstawiony są jednymi z mocniejszych elementów produkcji. Problem w tym, że i tak cierpią na te same problemy co cała reszta. Brakuje im wyjątkowości – oczywiście, że zaciekawiają odbiorcę, jednak nie ma tu niczego, czego nie widzielibyśmy już wielokrotnie. Fundamenty społeczne w tej odsłonie „1984” zostają zarysowane w poprawny sposób, estetyka alternatywnej, zaawansowanej technologii korporacji Leviatan jest poprawna, poprawne jest też wszystko inne.

Gra niczym się nie wyróżnia, niczym nie zaskakuje. Sili się na dziwność pod wieloma względami, ale żaden z elementów nie sprawił, że potrzebowałem chwili, by zatrzymać się i podziwiać pomysłowość developerów. Paradoksalnie wspomniana dziwność wypada tu w dość zwyczajny sposób. Nie ma lokacji, która powodowałaby opad szczęki, niczym Plaża w Death Stranding czy Labirynt Popielniczki w Control. Oczywiście Karma to zdecydowanie mniejsza gra, jednak nawet w mikroskali można było stworzyć coś bardziej zaskakującego.
(Nie)interaktywnie i nudno
Co więcej, oprawa audiowizualna, która, swoją drogą, trzyma poprawny (a jakże!) poziom, to właściwie jedna z niewielu kwestii mogących wywołać jakiekolwiek emocje w odbiorcy. Drugą jest fabuła – o tyle istotniejsza, że Karma to w zasadzie symulator chodzenia, wysiłek gameplayowy sprowadza się tu do wychylania lewej gałki do przodu, wykonywania prostych czynności, rozwiązywania łatwych zagadek i czytania notatek. W dodatku wszystko to bardzo często przerywają cutscenki, podczas których odkładamy – i tak już średnio potrzebnego w trakcie rozgrywki – pada.

Takie przeżycie może okazać się zajmujące – nie przeczę – ale musi zostać poparte świetnym scenariuszem. W Karmie, jak pewnie się domyślacie, napisano go… poprawnie. Wszystkie elementy znajdowały się na swoim miejscu, inteligencji odbiorcy nie obrażano, nie trzeba było zawieszać niewiary, aby zaakceptować kolejne wydarzenia. Problem w tym, że całość nie wciągała i nie poniosła reszty gry w kierunku wartościowego doznania. Choć tytuł bez pośpiechu można ukończyć w pięć godzin, wynudziłem się w trakcie rozgrywki okropnie.
Nie pomogło w tym – zajmujące gros czasu – wnikanie w ludzkie umysły, w których nie brakowało najróżniejszych dziwów. Niewielka interaktywność sprawiła bowiem, że wydawały się one sztuką dla sztuki. Nie czułem w tym wszystkim spójności i celu – The Talos Principle czy Superliminal też pokusiły się o nietypowe settingi, jednak stał za nimi pomysł na mechanikę. W przypadku Karmy całość sprowadzała się do przemierzania kolejnych lokacji, w których mieliśmy nieduże możliwości interakcji z otoczeniem. To natomiast nie było jednocześnie na tyle pokręcone, by samo w sobie zachwycało i pozostawało w pamięci po jego zmianie.

Poprawność
O Karmie też zdążę zapomnieć do końca miesiąca, gdy zaś przyjdzie czas na podsumowanie 2025, będę musiał przejrzeć zrecenzowane przeze mnie gry, by przypomnieć sobie o jej istnieniu… a następnie nie wrzucić jej na żadną listę – ani najlepszych, ani najgorszych produkcji tego roku. Jest ona bowiem – już wiecie, do czego zmierzam – poprawna.
Również pod względem technicznym – na PS5 działa bez zarzutu, ale np. niektóre prompty wskazujące na interaktywność danego przedmiotu są nieczytelne, a wiele notatek zostało zapisanych białym fontem z minimalnym obrysem na… białym tle. Można przywyknąć, lecz nie sposób przymknąć oko, bo bywa to nużące. Podobnie zresztą sprawa się ma z całą produkcją Pollard Studio: zwyczajną w swojej dziwności, dosłowną w nawiązaniach, nieinteraktywną w sferze gameplayowej i nieangażującą od strony narracyjnej.

Nie ma żadnego aspektu, który pozwoliłby mi polecić Karmę komukolwiek. Ani fanom horroru, bo to w najlepszym razie thriller nieprzesadnie trzymający w napięciu, ani miłośnikom Lyncha czy Kojimy, bo żaden zapożyczony element nie dorasta do pięt pierwowzorom, ani też osobom lubiącym interaktywną zabawę, bo gry w tej grze zbyt wiele nie uświadczyłem.
Ocena
Ocena
„Poprawna” to słowo najlepiej określające Karmę. Mógłbym jeszcze użyć wyrazu „nijaka”, bo i on nieźle oddaje wrażenie, jakie stwarza ta produkcja. Do bólu dosłowna w zapożyczeniach, pozbawiona klimatu, pełna dziwów, które nie dziwią, a fabularnie po prostu porządna.
Plusy
- ciekawy setting
- technicznie poprawna
- obiecujące zawiązanie akcji
Minusy
- wszechobecna nuda
- zwyczajne dziwy
- mało gry w grze
- drobne błędy w interfejsie użytkownika
- wszystko już gdzieś widzieliśmy
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.