Keeper to prawdziwy unikat i surrealistyczne cudo z chodzącą latarnią w roli głównej [RECENZJA]

Keeper to prawdziwy unikat i surrealistyczne cudo z chodzącą latarnią w roli głównej [RECENZJA]
Joanna "Ranafe" Pamięta-Borkowska
Czego to developerzy nie wymyślą. Graliśmy gąską, komarem, kromką chleba. Tatą-ośmiornicą, robotycznym kotem ujeżdżającym większego robotycznego kota, latającą czaszką. I kiedy rynek zdaje się już nasycony dziwnością, pojawia się studio Double Fine z tytułem, w którym wcielamy się w latarnię morską.

Mogłoby to wzbudzać oczywiste zwątpienie i co najmniej zniechęcenie już na etapie czytania opisu gry, w końcu nie od dziś znamy te wszystkie antropomorficzne sprzęty, budynki, drzewka czy kamyczki i inne przedmioty niepodobne ludziom, lecz „przyjmujące ludzkie cechy, co pozwala na stworzenie unikalnego bohatera i ukazanie jego przygód z zupełnie nowej perspektywy” (jak mógłby brzmieć klasyczny marketingowy blurb). Ale to konkretne studio zasilają goście odpowiedzialni za Psychonauts, Full Throttle czy Brütal Legend. Tu nie ma przypadku, tylko przemyślany projekt, śmieszność wynika zaś z wyjątkowego poczucia humoru, a nie z potknięć w scenariuszu.

Żywię jednak pewną awersję do bajecznych światów jak ze snu, gdzie fantastyka przeplata się z realizmem, a graficy dają popis swej wyobraźni. Brzmi to absurdalnie, bo głównie w takich grach spędzam czas. Dopadło mnie jednak zmęczenie materiału. Nie wystarczy sypnąć brokatem i wstawić mi tęczę na horyzoncie, bym czuła się jak w królestwie wróżek, nic zaś tak mnie nie nudzi jak odtwórcze krainy fantasy. Z tego powodu podchodziłam do Keepera z dużą ostrożnością.

Keeper

Jeśli czuliście to, co ja, to spieszę was uspokoić: Double Fine ofiarowało nam jedną z najbardziej unikalnych gier w swoim 25-letnim portfolio. Więcej, może nawet jedną z najciekawszych gier tego roku! I mówię tu o okresie, w którym wyszło cudowne Clair Obscur, Bananza i Silent Hill f. Keeper jest od nich mniejszy, słabiej się go promuje, ale tym bardziej zasługuje na naszą miłość.

Niby nasz świat, ale już nie nasz

Kiedy widzę na jakimś screenie feerię barw i pokręconych kształtów, włącza się mój wewnętrzny detektyw, który z lupą śledzi ingerencje AI, szuka szóstego palca, bałaganu w tle oraz dziwnych artefaktów. Ale w surrealistycznym świecie Keepera da się wyczuć ludzką intencję i żaden jego element nie powstał przypadkiem. Krainy przemierzane przez latarnię i ptaka Twiga nie zostały oparte na prostym wzorze „las, miasto, pustynia i wulkan”. To świat pełen cudów, jak górskie dolinki porośnięte drzewami z różową watą cukrową, miejsce żerowania latających wielorybów czy pokryte fluorescencyjną grzybnią podziemia.

Keeper

W konstrukcji mieszkańców tego świata czuć ducha Salvadora Dalego (o czym wspominają sami twórcy). Bohaterowie przypominają trochę roboty, trochę grzyby. Inni to hybrydy żółwi i wielorybów. W pewnym momencie odwiedzamy miasteczko ze stworami, które z początku bierzemy za pozostałości po autonomicznych pojazdach, chociaż poruszają się za pomocą elementów roślinnych. Zwykłe przedmioty nabierają zupełnie nowych właściwości. Miejscami czułam się jak w Machinarium, zresztą ludzie z Amanity na pewno polubiliby Keepera.

Nie mniej istotny element narracji stanowi też sam kolor i jego forma, nieustannie się zmieniające. Jeśli zerkniecie na obrazy Maksa Ernsta, będziecie wiedzieli, czego się spodziewać po Keeperze. Pejzaż nie przypomina niepokojących wizji Zdzisława Beksińskiego, zresztą doskonale oddanych w Scornie. To żywy krajobraz, skały zrośnięte z budynkami i drzewami w gigantyczne postacie, które zdają się oddychać i poruszać. Dzieła niemieckiego artysty mają wyczuwalny rytm skrytego w głębinach gór ogromnego serca. I jest w tym wszystkim pewna nuta optymizmu, ponieważ nawet niepokojące, pokryte pulsującą grzybnią pieczary okazują się przyjemne.

Pośród tego pięknego życia tu i ówdzie natrafiamy na ruiny domów. Pozostałościom po ludziach nie poświęca się jednak większej uwagi. To nieistotne skorupy stojące na drodze pokonywanej przez bohatera, rozgniecione jego stopami niczym stare kości czy muszle.

Keeper

Latarnia w świecie bez statków

Postapokaliptyczne wrażenie nie wzięło się znikąd. W wywiadzie udzielonym serwisowi Mobile Syrup Lee Petty, dyrektor kreatywny studia, opowiedział o swoich doświadczeniach z okresu pandemii, kiedy tylko spacerowanie było jedyną dozwoloną aktywnością. Podczas wielogodzinnych wędrówek często zadawał sobie pytanie, co by się stało, gdyby zabrakło ludzi, i jak wyglądałby wtedy świat. Myślę, że wielu z nas miało podobne przemyślenia, zwłaszcza po usłyszeniu o delfinach pływających po weneckich kanałach albo błękitnym niebie nad zamarłym Szanghajem.

Myśli błądzącego Petty’ego poszły dalej, w stronę przenikającej ziemię grzybni, owej swoistej sieci komunikacyjnej i transportowej oraz jej niezwykłych właściwości. A także rzeczy, które zostaną po nas osamotnione i bez wyraźnego celu, jak latarnie morskie. Koncepcja była gotowa.

Keeper

Latarnia morska, jeden z bardziej romantyzowanych i wdzięcznych tematów w kulturze, sprawdziła się doskonale. Nie uległa na szczęście ani infantylizacji, ani przerysowaniu, nie otrzymała słodkich oczek czy zdolności mruczenia jak kotek. Wskazuje drogę ptasiemu towarzyszowi oraz uruchamia elementy mistycznej technologii zasilanej światłem.

Emocjonalnie, ale z szacunkiem do gracza

Cenię ten tytuł za brak chwytających za serce scen. Przecież dałoby się odpalić „full Disney mode”, wrzucić ptaszka w paszczę zła, ścigać porwanego stworka albo opędzać wioskę żywych monocykli od mrocznych sił. Keeper uderza czasem pewnym dramatyzmem, ale unika prostych zabiegów narracyjnych wzbudzających litość. Niemniej nie da się tutaj zginąć ani przegrać.

Latarnia nie zacznie strzelać we wrogów świetlnymi pociskami ani deptać ich swymi kamiennymi odnóżami. Nie jest to jednak wyłącznie symulator chodzenia budynkiem, ponieważ tytuł ma elementy przygodowe, różne zagadki, łamigłówki, a nawet okazjonalne znajdźki. Wprowadzono też współpracę między ptakiem (który wygląda jak połączenie pterodaktyla i czapli) a latarnią, ponieważ ten pierwszy potrafi przenosić przedmioty oraz manipulować dźwigniami. Widzę w tym niewykorzystany potencjał na kooperację, chociaż drugi gracz bawiłby się w ograniczonym stopniu.

Keeper

Gra potrafi jednak zaskoczyć na poziomie gameplayu, ponieważ w momencie, gdy już wkrada się nuda (przecież nie da się w nieskończoność chodzić po lasach i świecić ich pociesznym mieszkańcom w okna), sytuacja się komplikuje. Latarnia traci swą postać, zachowując tylko zdolność kierowania snopu światła, ale sposób przemieszczania się ulega zmianie, zresztą nie raz. Nie chcąc psuć wam radości z odkrywania nowych wcieleń Keepera, nie będę wchodzić w szczegóły.

Nie musisz nic mówić

Keeper jest cichy i donośny zarazem. Nie znajdziemy w nim ani grama ludzkiego głosu. W tym wymarłym, acz paradoksalnie żywym świecie echa naszej cywilizacji dawno przestały rozbrzmiewać. Dlatego tak dobrze słychać dźwięki otoczenia, chrobot kamieni pod stopami-mackami latarni, gdakanie ptaka czy piski różnych otaczających nas stworków. Developerzy dodali nawet klawisz pod „emotkę Twiga”, której użycie pozostawili w gestii gracza. Jeśli nasz towarzysz odezwie się, a w okolicy znajdą się jakieś żywe istoty, zareagują na jego zew. I niejednokrotnie będzie to zaskakujące przeżycie, ale czy znajdzie się taki mądry, co odpowie, jaki dźwięk powinien wydawać mały rower z wielkim okiem na kierownicy?

Keeper to opowieść bez jakichkolwiek słów. Sami możemy sobie dopowiadać sens tej intymnej podróży, ale w zasadzie nie musimy. Zupełnie jak w Journey, oddajemy się przyjemności chodzenia i patrzenia oraz interakcji z otoczeniem. Tej ostatniej nie jest dużo, chociaż muszę przyznać, że rozświetlanie ukrytych w cieniu pączków kwiatów i patrzenie, jak rozkwitają, to czynność prosta i przyjemna zarazem, nigdy nie miałam jej dość.

Keeper

Brak dialogów, zarówno pisanych, jak i czytanych, sprzyja kontemplacyjnej naturze gry, pozwala na ustalenie własnego tempa poznawania jej, powoduje też, że nie zżymamy się na banał oczywistych tekstów. Całe szczęście, że twórcy zdecydowali się na taki zabieg, bo to naprawdę prosta historia, którą w lekki sposób udało się przekazać za pomocą kwików ptaka, ruchów soczewki latarni oraz dynamicznej kamery pokazującej cele naszej podróży.

W trakcie pandemii ludzie chwytali się różnych sposobów, by przebrnąć przez ten okres pełen chaosu i zagubienia. Czasami już sam fakt, że przetrwali, to było dużo. Ale zdarzało się, iż w efekcie przebywania w odosobnieniu powstawały takie oto projekty. Cieszę się, że możemy w Keepera zagrać teraz, kiedy samotne spacery nie stanowią jedynej opcji, by wyrwać się z domu.

W Keepera graliśmy na PC.

PODSUMOWANIE: Keeper łączy postapo i surrealizm w sposób spójny i daleki od fantasmagorii AI. Historia latarni i jej ptasiego towarzysza to coś, co warto poznać bez względu na to, czy lubimy gry przygodowe, czy jest to dla nas obcy gatunek.

Plusy:

  • niezwykły, plastyczny świat
  • prosta, ale uniwersalna historia opowiedziana bez słów
  • oryginalny główny bohater
  • przyjemne łamigłówki

Minusy:

  • chciałabym zobaczyć więcej wcieleń latarni!
  • zabrakło mi trochę elementów dynamicznych

Ocena: 9