King Arthur: Knight’s Tale – recenzja. Król Artur i rycerze XCOM-u
Już dwukrotnie szykowałem się do zrecenzowania King Arthur: Knight’s Tale. Za każdym razem niemal w ostatniej chwili przekładano premierę gry na późniejszy termin. Moja frustracja rosła, a apetyt się zaostrzał. Ale jak to mówią: do trzech razy sztuka. Czy było warto czekać?
Legenda o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu od ponad 500 lat – odkąd w 1485 sir Thomas Malory opublikował „Śmierć Artura” – stanowi jeden z filarów europejskiej kultury. Doczekała się ogromnej liczby interpretacji i trawestacji oraz mniej lub bardziej oczywistych nawiązań w poezji i prozie (włącznie z „Panią Jeziora” Andrzeja Sapkowskiego), sztukach teatralnych i filmach(*). Nawet w stosunkowo nowym medium, grach komputerowych, nawiązań tych jest tak wiele, że można by poświęcić im spory tekst w dziale Publicystyki (zresztą istnieją studia wręcz specjalizujące się w nawiązaniach do tej legendy). Przykładowo dla Węgrów z NeocoreGames, twórców omawianej produkcji, to już trzecie podejście do motywów związanych z królem Arturem – po King Arthur (2009) i King Arthur II (2012). King Arthur: Knight’s Tale jest dość przewrotną reinterpretacją mitu arturiańskiego, erpegiem w klimatach dark fantasy połączonym z turowym systemem walki, który ucieszy każdego fana serii XCOM.
(*) Szczególnie polecam mrocznomagiczny „Excalibur” z 1981; jeśli jesteście fanami serialu „Robin z Sherwood” z muzyką Clannadu, odnajdziecie tam nie tylko podobny – acz dużo posępniejszy – klimat, ale nawet jednego z aktorów. A konkretniej śp. Roberta Addie’ego, w serialu grającego Gisbourne’a, a w filmie – Mordreda.
Mrocznie, przewrotnie i po polsku
Można by rzec, że jest to sequel kanonicznej wersji legendy, gdyż akcja gry toczy się już po bitwie pod Camlann, gdzie Mordred śmiertelnie zranił Artura, sam przy tym ginąc. Do tego sequel dość nietypowy, bo tutaj to wskrzeszony szwarccharakter okazuje się pozytywnym bohaterem. Kierowany głosem Pani Jeziora Mordred musi stawić czoła tajemniczemu złu, które opanowało świat. A gdzie tu miejsce dla Artura? Cóż, pozostawię was w niepewności. Świadomie nie będę opisywał fabuły, ponieważ warto poznać ją samodzielnie.
A to będzie o tyle łatwe, że – ku memu miłemu zdziwieniu – gra ma polską wersję językową. Niektóre opisy przedmiotów nie zostały przetłumaczone, a część nazw brzmi nieco... dziwnie. Na przykład klasę postaci „vanguard” przełożono na „straż przednią”, co da się przełknąć, choć bardziej pasowałby tu „zwiadowca”, „szperacz” czy, sądząc po tym, jak walczy, nawet „łotrzyk”. Ale już „nadzór” jako synonim tego, co w XCOM-ie jest „wartą” („overwatch”), czyli atakiem naszej postaci w trakcie ruchu wroga, nieco kłuje mnie w oczy, a podobnych przypadków pojawia się w King Arthur: Knight’s Tale więcej. Jak widać, jakość polskiej wersji językowej nie powala, lecz to szukanie dziury w całym, a obecność spolszczenia oczywiście liczę grze na plus.
Rycerzu, zbierz drużynę!
Grę zaczynamy z marszu – bez żadnych tutoriali – od szybkich „porządków” w Camelocie, gdzie rekrutujemy też pierwszego ze swoich towarzyszy. Drużyna Mordreda liczy maksymalnie trzech członków reprezentujących sześć różnych klas postaci (czasem chwilowo dołączy do nas nadliczbowy bohater(ka), którego kontrolujemy, lub enpece). Ale rzecz jasna możemy (a nawet musimy) werbować, kogo tylko się da, by mieć jakieś rezerwy w odwodzie, gdyż życie rycerzy w owej krainie nie jest lekkie i zapewne wielu nich złoży swe kości gdzieś po drodze lub będzie musiało odpocząć z powodu ran.
Szczególnie odczujecie to, gdy na początku wybierzecie tryb rozgrywki „roguelite”, z jednym automatycznym sejwem nadpisującym poprzedni. Dla mniejszych hardkorów przewidziano też opcję „klasyczną” z kilkoma poziomami trudności do wyboru (i możliwością samodzielnego zgrywania stanów gry w dowolnym – poza bitwami – momencie). Ba, jest tam nawet tryb „fabularny”, w którym żadna z postaci w drużynie nie może zginąć. Dodatkowo poziom trudności można w każdej chwili zmienić. Doceniam taką troskę o gracza, co mówię zupełnie bez ironii.
...To niemoralne?
Naszymi kompanami będą rycerze, których imiona zna chyba każdy: Lancelot, Galahad czy sir Kay, a to tylko pierwsi z brzegu. Pojawią się też bohaterowie z nieco innej „bajki” (jak choćby Tristan i Izolda) oraz postacie historyczne (Boudika). Napotkamy Merlina, Ginewrę i masę innych kanonicznych figur, choć od razu mówię, że dużo tu będzie zależało od decyzji, jakie podejmiecie w grze. Zaimplementowano w niej bowiem system moralności, który choć jest dość prosty, bo bazuje na dwóch osiach (chrześcijanin – poganin, dobry władca – tyran), to w znaczący sposób wpływa na rozwój fabuły, gdyż w zależności od naszych decyzji pozwoli nam – lub nie – zwerbować konkretne postacie oraz umożliwi dostęp do rozmaitych struktur i działań w Camelocie. System moralności ma też przełożenie na stosunek naszych kompanów do Mordreda i siebie nawzajem. Czasami konflikt interesów okazuje się tak duży, że niektórzy z rycerzy nie chcą być w naszej drużynie.
Niech się mury pną do góry...
Królewski zamek Camelot jest naszą bazą, do której wracamy po każdej misji, by lizać rany i zajmować się rozwojem drużyny. Zdobyte w czasie wypraw środki (złoto i inne materiały) inwestujemy więc w odbudowę zamczyska i wznoszenie jego kolejnych struktur (katedry, lecznicy, Okrągłego Stołu, krypty, placu treningowego, wieży magii, siedziby handlarza). To, co tam finalnie postawimy, zależy nie tylko od posiadanych środków, ale i poziomu naszej moralności oraz kierunku (moralnego) rozwoju. Podpowiem, że warto każdej ze struktur wyznaczyć „patrona” spośród naszych towarzyszy, co przełoży się na jej sprawniejsze czy tańsze działanie i poprawi lojalność tak nagrodzonego rycerza (zresztą generalnie warto ich „dopieszczać” rozmaitymi tytułami). Z Camelotu rządzimy też swoim królestwem, wydając np. rozmaite dekrety.
System rozwoju postaci jest spójny i przemyślany. Klasy bohaterów mają specjalne umiejętności (np. straż przednia potrafi się teleportować po planszy i ukrywać przed wrogiem), a do tego każda postać ma też swe indywidualne cechy, które możemy rozwijać. Ciekawie prezentują się statystyki – mamy w nich m.in. punkty pancerza, zdrowia i witalności. Te dwa pierwsze elementy dość łatwo się regenerują, ale już uszczerbek na witalności – wywierający stały i negatywny wpływ na możliwości postaci – musimy kurować w Camelocie (możliwe jest szybkie leczenie za kasę albo powolne za darmo).
Czytaj dalej
W CDA od numeru 02/1996, a formalnie od 01/1997. Nawet sam już nie bardzo się orientuję, ile razy byłem w tym czasie naczelnym lub jego zastępcą. Od zawsze lubię strategie, a także wszelkie gry, w których fabuła odgrywa rolę pierwszoplanową. Ostatnimi czasy najchętniej grywam – dla własnej przyjemności – w produkcje pokroju XCOM.