King Arthur: Knight’s Tale – recenzja. Król Artur i rycerze XCOM-u

King Arthur: Knight’s Tale – recenzja. Król Artur i rycerze XCOM-u
Już dwukrotnie szykowałem się do zrecenzowania King Arthur: Knight’s Tale. Za każdym razem niemal w ostatniej chwili przekładano premierę gry na późniejszy termin. Moja frustracja rosła, a apetyt się zaostrzał. Ale jak to mówią: do trzech razy sztuka. Czy było warto czekać?

Legenda o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu od ponad 500 lat – odkąd w 1485 sir Thomas Malory opublikował „Śmierć Artura” – stanowi jeden z filarów europejskiej kultury. Doczekała się ogromnej liczby interpretacji i trawestacji oraz mniej lub bardziej oczywistych nawiązań w poezji i prozie (włącznie z „Panią Jeziora” Andrzeja Sapkowskiego), sztukach teatralnych i filmach(*). Nawet w stosunkowo nowym medium, grach komputerowych, nawiązań tych jest tak wiele, że można by poświęcić im spory tekst w dziale Publicystyki (zresztą istnieją studia wręcz specjalizujące się w nawiązaniach do tej legendy). Przykładowo dla Węgrów z NeocoreGames, twórców omawianej produkcji, to już trzecie podejście do motywów związanych z królem Arturem – po King Arthur (2009) i King Arthur II (2012). King Arthur: Knight’s Tale jest dość przewrotną reinterpretacją mitu arturiańskiego, erpegiem w klimatach dark fantasy połączonym z turowym systemem walki, który ucieszy każdego fana serii XCOM.

(*) Szczególnie polecam mrocznomagiczny „Excalibur” z 1981; jeśli jesteście fanami serialu „Robin z Sherwood” z muzyką Clannadu, odnajdziecie tam nie tylko podobny – acz dużo posępniejszy – klimat, ale nawet jednego z aktorów. A konkretniej śp. Roberta Addie’ego, w serialu grającego Gisbourne’a, a w filmie – Mordreda.

King Arthur: Knight’s Tale

Mrocznie, przewrotnie i po polsku

Można by rzec, że jest to sequel kanonicznej wersji legendy, gdyż akcja gry toczy się już po bitwie pod Camlann, gdzie Mordred śmiertelnie zranił Artura, sam przy tym ginąc. Do tego sequel dość nietypowy, bo tutaj to wskrzeszony szwarccharakter okazuje się pozytywnym bohaterem. Kierowany głosem Pani Jeziora Mordred musi stawić czoła tajemniczemu złu, które opanowało świat. A gdzie tu miejsce dla Artura? Cóż, pozostawię was w niepewności. Świadomie nie będę opisywał fabuły, ponieważ warto poznać ją samodzielnie.

A to będzie o tyle łatwe, że – ku memu miłemu zdziwieniu – gra ma polską wersję językową. Niektóre opisy przedmiotów nie zostały przetłumaczone, a część nazw brzmi nieco… dziwnie. Na przykład klasę postaci „vanguard” przełożono na „straż przednią”, co da się przełknąć, choć bardziej pasowałby tu „zwiadowca”, „szperacz” czy, sądząc po tym, jak walczy, nawet „łotrzyk”. Ale już „nadzór” jako synonim tego, co w XCOM-ie jest „wartą” („overwatch”), czyli atakiem naszej postaci w trakcie ruchu wroga, nieco kłuje mnie w oczy, a podobnych przypadków pojawia się w King Arthur: Knight’s Tale więcej. Jak widać, jakość polskiej wersji językowej nie powala, lecz to szukanie dziury w całym, a obecność spolszczenia oczywiście liczę grze na plus.

King Arthur: Knight’s Tale

Rycerzu, zbierz drużynę!

Grę zaczynamy z marszu – bez żadnych tutoriali – od szybkich „porządków” w Camelocie, gdzie rekrutujemy też pierwszego ze swoich towarzyszy. Drużyna Mordreda liczy maksymalnie trzech członków reprezentujących sześć różnych klas postaci (czasem chwilowo dołączy do nas nadliczbowy bohater(ka), którego kontrolujemy, lub enpece). Ale rzecz jasna możemy (a nawet musimy) werbować, kogo tylko się da, by mieć jakieś rezerwy w odwodzie, gdyż życie rycerzy w owej krainie nie jest lekkie i zapewne wielu nich złoży swe kości gdzieś po drodze lub będzie musiało odpocząć z powodu ran.

Szczególnie odczujecie to, gdy na początku wybierzecie tryb rozgrywki „roguelite”, z jednym automatycznym sejwem nadpisującym poprzedni. Dla mniejszych hardkorów przewidziano też opcję „klasyczną” z kilkoma poziomami trudności do wyboru (i możliwością samodzielnego zgrywania stanów gry w dowolnym – poza bitwami – momencie). Ba, jest tam nawet tryb „fabularny”, w którym żadna z postaci w drużynie nie może zginąć. Dodatkowo poziom trudności można w każdej chwili zmienić. Doceniam taką troskę o gracza, co mówię zupełnie bez ironii.

King Arthur: Knight’s Tale

…To niemoralne?

Naszymi kompanami będą rycerze, których imiona zna chyba każdy: Lancelot, Galahad czy sir Kay, a to tylko pierwsi z brzegu. Pojawią się też bohaterowie z nieco innej „bajki” (jak choćby Tristan i Izolda) oraz postacie historyczne (Boudika). Napotkamy Merlina, Ginewrę i masę innych kanonicznych figur, choć od razu mówię, że dużo tu będzie zależało od decyzji, jakie podejmiecie w grze. Zaimplementowano w niej bowiem system moralności, który choć jest dość prosty, bo bazuje na dwóch osiach (chrześcijanin – poganin, dobry władca – tyran), to w znaczący sposób wpływa na rozwój fabuły, gdyż w zależności od naszych decyzji pozwoli nam – lub nie – zwerbować konkretne postacie oraz umożliwi dostęp do rozmaitych struktur i działań w Camelocie. System moralności ma też przełożenie na stosunek naszych kompanów do Mordreda i siebie nawzajem. Czasami konflikt interesów okazuje się tak duży, że niektórzy z rycerzy nie chcą być w naszej drużynie.

King Arthur: Knight’s Tale

Niech się mury pną do góry…

Królewski zamek Camelot jest naszą bazą, do której wracamy po każdej misji, by lizać rany i zajmować się rozwojem drużyny. Zdobyte w czasie wypraw środki (złoto i inne materiały) inwestujemy więc w odbudowę zamczyska i wznoszenie jego kolejnych struktur (katedry, lecznicy, Okrągłego Stołu, krypty, placu treningowego, wieży magii, siedziby handlarza). To, co tam finalnie postawimy, zależy nie tylko od posiadanych środków, ale i poziomu naszej moralności oraz kierunku (moralnego) rozwoju. Podpowiem, że warto każdej ze struktur wyznaczyć „patrona” spośród naszych towarzyszy, co przełoży się na jej sprawniejsze czy tańsze działanie i poprawi lojalność tak nagrodzonego rycerza (zresztą generalnie warto ich „dopieszczać” rozmaitymi tytułami). Z Camelotu rządzimy też swoim królestwem, wydając np. rozmaite dekrety.

King Arthur: Knight’s Tale

System rozwoju postaci jest spójny i przemyślany. Klasy bohaterów mają specjalne umiejętności (np. straż przednia potrafi się teleportować po planszy i ukrywać przed wrogiem), a do tego każda postać ma też swe indywidualne cechy, które możemy rozwijać. Ciekawie prezentują się statystyki – mamy w nich m.in. punkty pancerza, zdrowia i witalności. Te dwa pierwsze elementy dość łatwo się regenerują, ale już uszczerbek na witalności – wywierający stały i negatywny wpływ na możliwości postaci – musimy kurować w Camelocie (możliwe jest szybkie leczenie za kasę albo powolne za darmo).

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

XKING

System walki mocno przypomina to, co znamy z cyklu XCOM. Na początku rozstawiamy bohaterów na wyznaczonym obszarze, a potem przemieszczamy się w turach po planszy podzielonej na kwadraty, wykorzystując punkty akcji przydzielone na ruch, atak i akcje specjalne. Tak jak w XCOM-ie, możemy korzystać z osłon i ukształtowania terenu, atakować wroga w trakcie jego tur, jeśli zarezerwujemy na to odpowiednie punkty, przełączać się na kolejnych kompanów, leczyć rany (eliksirami), wykorzystywać w walce zniszczalne elementy otoczenia itd. Okrążanie przeciwnika i ataki zza pleców są skuteczniejsze niż te frontalne. Istnieje też opcja „akumulacji” PA, tzn. część niewykorzystanych punktów możemy przerzucać na kolejne tury, co przydaje się do akcji specjalnych wymagających sporej liczby owych punktów. Szczególnie pomaga to podczas walk z bossami, których – jeśli mnie notatki nie zawodzą – jest dziesięcioro.

Zasadniczo system walki jest intuicyjny, prosty oraz przyjemny i daje grającym całkiem duże możliwości wykazania się strategicznym kunsztem. Ciekawostkę stanowi opcja pojedynku – czasami zamiast walczyć z nieprzyjazną hordą całą drużyną, możemy zmierzyć się z dowódcą przeciwników jeden na jednego, wybrawszy z drużyny swego czempiona. Jeśli zwyciężymy, wróg składa broń.

King Arthur: Knight’s Tale

Tak, ale…

Jednocześnie to i owo mi w tej grze zgrzyta. Na przykład nie mamy praktycznie żadnej możliwości personalizacji postaci w drużynie. Jakie przyszły, takie pozostaną przez całą grę. Rozmaity loot, który zdobywamy, podzielono na klasy jakości (oznaczone kolorem), ale w sporej części są to podobne do siebie i niezbyt efektownie wyglądające runy do pancerzy i uzbrojenia. Ot, wstawiamy runę w slot postaci, a potem ewentualnie podmieniany ją na taką samą, ale w innym kolorze – albo w tym samym kolorze, ale z ciut lepszymi parametrami… Nie ma więc radochy ze zdobycia cennego artefaktu, nie da się też kompletować ciekawych setów – w czasie walki nie widać, że nasz bohater np. dzierży jakiś wypasiony oręż (acz widać skutki jego użycia…) czy nosi unikalny pancerz. To troszkę mi psuje radość ze zbierania łupów i ekwipowania swoich rycerzy. Lepiej jest w przypadku rozmaitych amuletów/klejnotów, choć tutaj z kolei ponarzekam, że twórcy nie wpadli na pomysł, by posortować je wedle klas postaci. Część z przedmiotów przeznaczono bowiem tylko dla konkretnej grupy bohaterów, czyniąc je bezużytecznymi dla reszty. A nam w menusach zawsze pojawiają się wszystkie, jakie zebraliśmy, przez co robi się bałagan.

King Arthur: Knight’s Tale

Narzekamy dalej?

Grafika prezentuje się tak sobie. Nie żeby była zła, ale nie zachwyca. Ot, takie „siedem na dziesięć”, a teksturom miejscami dałbym nawet o punkt mniej. Do tego chyba twórcy zbyt dosłownie potraktowali termin „dark fantasy”. Spora część lokacji jest mroczno-sino-mglisto-bura, na czym wizualnie gra nie zyskuje. Dobrze to jednak robi klimatowi, przyznaję. Aż czuje się ten świat: brutalny, krwawy i zdradziecki, przesycony magią i rozkładem.

Poszczególne lokacje są duże, czasem nawet ogromne, ale zapomnijcie o ich swobodnej eksploracji. Często bowiem zostały wręcz poszatkowane na wąskie ścieżki, którymi musimy podążać, nie mogąc z nich zboczyć, bo drogę tarasują nam rozmaite przeszkody terenowe, mury albo chociaż murki – tych rzecz jasna sforsować się nie da, nawet jeśli mają góra metr wysokości. Jest to męczące i frustrujące, ponieważ w misjach zwykle musimy wykonać kilka zadań, więc przemierzamy mapę wte i wewte bez używania skrótów. A znalezienie miejsca, gdzie można przejść ze ścieżki na ścieżkę, nie zawsze okazuje się łatwe, bo w żaden sposób nie jest to oznaczone (w czym nie pomaga ani mapa, ani minimapa – obie generalnie mało czytelne i niezbyt przydatne). Stąd spory fragment rozgrywki upłynie wam nieraz na jałowym kręceniu się po planszy.

King Arthur: Knight’s Tale

…domyśl się, rycerzu!

Do tego czasem gra mówi nam, jak należy postąpić (ot „Rozpal ognisko, by uwolnić sir Tristana”), ale skąpi dalszych wskazówek: gdzie, co, jak. Owszem, w tym konkretnym przypadku Tristan bąknął, że trzeba to zrobić „na brzegu”, ale ta lokacja była akurat czymś w rodzaju półwyspu otoczonego z kilku stron morzem. W efekcie chodziłem po planszy, coraz bardziej sfrustrowany, chyba z pół godziny, widząc ów brzeg, ale często nie mogąc do niego dotrzeć, bo dana ścieżka prowadziła gdzie indziej. A tam, gdzie jednak do niego trafiłem, nie odkryłem żadnej wskazówki, jak (albo gdzie) ów ogień rozpalić… Rzeczywiście, po drodze natykaliśmy się na płonące ogniska (tak na marginesie: regeneruje się przy nich zdrowie i punkty pancerza postaci), ale to nie było to, czego gra ode mnie chciała. Na mapie rzecz jasna jak na złość nie pojawił się żaden znacznik ani nawet strzałka wskazująca kierunek. I dopiero za którymś razem nagle odkryłem, że „Ooo, a tutaj jednak można skręcić ze szlaku w mało widoczną ścieżkę”. A gdy dzięki niej dotarłem wreszcie do określonego miejsca, włączyła się cutscenka… Takich sytuacji było więcej.

King Arthur: Knight’s Tale

Masz mój miecz, królu!

Muzyka wypada w porządku, ale zupełnie nie zostaje w pamięci. Voice acting bywa różny; o ile główne postacie (Mordred, Pani Jeziora) brzmią co najmniej dobrze (ten pierwszy nawet bardzo dobrze), o tyle z innymi bohaterami tak różowo nie jest. Gra czasem też nieco chrupie podczas wędrówki na szerszych planszach.Jednak niechaj wszem wiadome będzie: pomimo że to i owo grze wytykałem, King Arthur: Knight’s Tale okazał się zacną i wartą ogrania propozycją oferującą ciekawą historię, niebanalny i klimatyczny świat oraz dobrze przemyślaną walkę. Tym bardziej że na jednym zaliczeniu kampanii nie musi się skończyć. Po pierwsze – po zakończeniu podzielonej na cztery akty rozgrywki, która trwa powyżej 25 godzin, dostaniecie dostęp do rozmaitych wyzwań i walk z bossami. Po drugie – manipulując swą moralnością, możecie w całkiem znaczący sposób zmieniać przebieg kolejnego podejścia. Znaku jakości nie dam, ale niewiele do tego grze zabrakło. Zachęcam was do tego, żebyście też dołączyli do drużyny Mordreda.

[Block conversion error: rating]

10 odpowiedzi do “King Arthur: Knight’s Tale – recenzja. Król Artur i rycerze XCOM-u”

  1. Czy ktoś z redakcji jest w stanie krótko porównać King Artur to WH 40k Deamonhunters? Obie gry wyszły praktycznie jednocześnie, mechanicznie teź „XCOM like”.

    • Z tego co się orientuję obydwa tytuły są bardzo solidne, myślę że sprowadza się to raczej do tego jaki setup wolisz.

  2. Świetny tekst. 🙂 No i nie pomija jakości spolszczenia oraz warstwy audio, jak to się tu często zdarza. 😛

    Utopiłem już w grze prawie 40 godzin wg Steama, a jestem wciąż w trzecim akcie, więc te „co najmniej 25 godzin” można by spokojnie zmienić na wyższe szacunki. 🙂 W zasadzie ze wszystkim w recenzji się zgadzam. Jedyne czego nie rozumiem, to jak można się na dowolnej mapie zgubić lub nie potrafić znaleźć ścieżki.

    PS Twórcy obiecali już dodanie sortowania ekwipunku, czego brak jest wytykany w tekście.

  3. „Pojawią się też bohaterowie z nieco innej „bajki” (jak choćby Tristan i Izolda)”. Nie do końca. Wątek Tristana i Izoldy wchodzi w skład legend arturiańskich. Zarówno Tristan, jak i jego przeciwnik – Morhołt (znany też jako Marhaus) – byli rycerzami Okrągłego Stołu. O ile dobrze pamiętam, w „Le Morte d’Arthur” Tomasza Malory’ego Tristan był jednym z najsilniejszych rycerzy, obok Lancelota, Galahada i Percivala.

  4. Lubię to. Wrzucam na wishlistę.

  5. MagickStalker 14 maja 2022 o 05:52

    2/10 Mordred jest mężczyzną.
    A poważniej to nie wiem skąd im się udało wyciągnąć 120gb na turówkę XDDD

  6. Przeszedłem grę raz, 47h na normalnym poziomie trudności. Ogólnie polecam, bardzo przyjemna turówka. Osobiście powiem że loot nie mający wpływu na wygląd postaci mi akurat pasuje, każdy rycerz ma swój zupełnie unikalny wygląd i posiadanie lootu który wyglądałby na każdym tak samo tylko by to zepsuło.

    Dodam tylko że developerzy bardzo dużo się komunikują z graczami na serwerze discord. Planują zrobić skiny dla postaci (darmowe), już jeden dla Mordreda wysyłają testerom. Na bieżąco też wprowadzają dodatkowe poprawki do balansu jak i quality of life (na przykład sortowanie biżuterii wspomniane w recenzji).

    Natomiast w już w czerwcu wyjdzie darmowe rozszerzenie fabularne, które ma pozwolić nam grać głównymi złymi z aktu 4 fabuły.

  7. „Legenda o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu od ponad 500 lat – odkąd w 1485 sir Thomas Malory opublikował „Śmierć Artura” – stanowi jeden z filarów europejskiej kultury”

    Hmm, a co z dużo wcześniejszymi Chrétienem de Troyes i Geoffreyem z Monmouth ?

    Zapraszam na mojego bloga: adeptusrpg.wordpress.com

  8. w recenzji nie znalazłem nic na temat trybu wieloosobowego (multiplayer) a takowy chyba jest – widziałem na ekranie startowym gry oglądając filmik na yt traktujący o tej grze .

  9. Akapit 1000 znaków o tym że recenzujący się zagapił / nie doczytał / nie zauważył jak popchnąć zadanie. Zdarza się każdemu coś przeoczyć i zaciąć na jakiejś trywialnej głupotce, ale żeby się tym „chwalić” w recenzji i jeszcze to dawać grze na minus?

Dodaj komentarz