Czekałam na nowe Legacy of Kain ponad 20 lat, a teraz czuję głównie smutek. Ta seria zasługuje na znacznie więcej [RECENZJA]
Cechą wspólną każdego recenzenta, krytyka kultury czy popularyzatora jest chęć dzielenia się tym, co dobre. Albo ostrzegania przed tym, co złe. To odmiana altruizmu związana z naszą niemożnością do siedzenia cicho, gdy tylko trafimy na coś wartego uwagi. Nie u każdego ów impuls przeistacza się w tekst albo wideo, jednak bez tego nie bylibyśmy tu, gdzie jesteśmy.
Mam w związku z tym nie lada problem. Oto pojawił się tytuł, który zainteresował mnie na wielu płaszczyznach. Przede wszystkim, dlatego że Legacy of Kain wywołuje silną nostalgię za jedną z najlepiej napisanych serii gier (zresztą nie tylko gier). Przez siedem lat zespół Amy Hennig dostarczał emocji przygodami wampirów w ponurym świecie Nosgoth, regularnie racząc graczy niezwykłą historią o manipulacji czasem oraz walce o kontrolę nad własnym losem i przeznaczeniem. Kolejne części robiły wrażenie grafiką i łamigłówkami, łączyły wymagające potyczki z ciekawą eksploracją. Nawet dziś świetnie brzmi ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Kurta Harlanda.

Nowa część, nowy wampir
Od wydania Legacy of Kain: Defiance minęły już 23 lata. W 2024 roku mieliśmy okazję ograć remastery obu części z podtytułem Soul Reaver, zaś na początku tego miesiąca pojawiła się unowocześniona wersja Defiance. Nie wyszły one tak dobrze, jak bym sobie tego życzyła, zwłaszcza Soul Reaver 2, aczkolwiek doceniam, że seria nadal żyje. Większe emocje wzbudziła dość niespodziewana informacja o retro platformerze Ascendance.
Utrzymana w pikselowej estetyce gra przedstawia istotne dla Nosgoth wydarzenia z punktu widzenia nowej w serii postaci, niejakiej Elaleth (chociaż okazjonalnie gramy też Razielem i Kainem). Wampirzyca podróżuje w czasie dzięki pomocy tajemniczego Ky’set’yka i poznaje okoliczności przeistoczenia Raziela w wampira, śmierci Janosa Audrona z rąk Sarafan czy momentu, w którym Moebius dostaje w swe ręce artefakt Heart of Darkness. W tej krótkiej przygodzie poznajemy zatem całkiem duży kawał historii, w dodatku opowiedzianej głosami oryginalnych aktorów głosowych. Do gry wracają Michael Bell, Simon Templeman, Richard Doyle oraz Anna Gunn i, muszę przyznać, że brzmią doskonale.

Zbyt wiele wampirów w jednym koszyku
Wiele lat upłynęło od czasu, gdy ostatni raz usłyszeliśmy filozoficzne dysputy Kaina z Razielem. Spieszę zatem donieść, że to nadal historia pełna ponurego determinizmu i fatalizmu. Bohaterów, chociaż reprezentują gatunek jednoznacznie potworny i skłonny do krwawych rozwiązań konfliktów, nie można nazwać krystalicznie złymi. Ich motywacje nie są proste i prymitywne, zmieniają się z czasem. Nawet podczas tych krótkich kilku godzin rozgrywki zderzamy się z kłamstwem i manipulacją prawdą, bez żenujących rozmów o niczym. Od strony narracyjnej to jest majstersztyk i powrót do starej szkoły snucia powieści, w której nie robi się przerw na scrollowanie social mediów.
Problem polega na tym, że aby to wszystko docenić i rozsmakować się w tych napisanych piękną angielszczyzną dialogach, pełnych metafor i nawiązań do przeszłych wydarzeń, trzeba znać poprzednie gry. A przynajmniej dobrze orientować się w zapleczu przygód Kaina i Raziela. Poza tym, muszę zaznaczyć, że gra nie pokazuje niczego nowego, ponieważ opowiedziana w niej historia Elaleth została już przedstawiona w komiksie „Legacy of Kain: Dead Shall Rise”. Fragmenty książki, dialogi i niektóre kadry zostały nawet żywcem przeniesione do gry, chociaż w innej, niż oryginalnie, kolejności.

W połapaniu się w fabule nie pomaga fakt, że historia Ascendance pokazuje migawki ze wszystkich części gier w postaci rozrzuconych tu i ówdzie zapisków. Stanowią one wprawdzie niezłe przypomnienie dla tych, którzy grali dekady temu, ale po pierwsze, wcale nie tak łatwo owe notatki znaleźć, a po drugie, są one dość okrojone.
Zatem z punktu widzenia weteranów gra nie opowiada wiele nowego. Postać Elaleth wprawia w ruch niektóre wydarzenia, chociaż nie jest niezbędna. Aby nie zdradzić zbyt wiele, powiem tylko, że decyzje, które pod jej wpływem podejmują postaci, mogłyby równie dobrze wynikać z ich własnych przemyśleń. Doceniam natomiast, że wprowadzono postać kobiecą do tego ciekawego, acz wybitnie zmaskulinizowanego świata.

Miejscami za bardzo retro
Kolejnym mankamentem gry, poza wybitnie hermetyczną opowieścią, która dla nowo przybyłych będzie po prostu niezrozumiała, jest nierówna grafika. Nie rozumiem, czemu projektanci podjęli decyzję o mieszaniu różnych stylów i technologii. Seria była jednolicie ciemna, można by powiedzieć, klasycznie gotycka. W Ascendance najlepiej wypadła sama pikselartowa część grywalna, czyli sekwencje platformowe. Tła są wprawdzie raczej nudne, a przeciwnicy monotonni, ale podoba mi się takie Nosgoth.
Przeszkadzają mi lekko animowane statyczne postaci bohaterów, które pojawiają się podczas dialogów. Wyglądają jak kolorowe wariacje z fanfiku nastoletniej Ranafe, która tworzyła historie dla każdego bohatera. Wolałabym, żeby zostały pogrzebane we wspomnieniach, a nie wykorzystane w grze. Może to być uznane za zew nostalgii za charakterystycznymi sepiami i szarościami przełomu wieków, ale przynajmniej kiedyś miało to charakter.

Za to zupełnie dziwnie wyglądają krótkie filmiki, pokazujące kilka kluczowych momentów. Zostały one stworzone tak, by przypominały oryginalne gry sprzed 20 lat, tylko że o wiele ciemniejsze. Karykaturalne kończyny postaci, sztywna animacja i rwana kamera sprawiają wrażenie, jakby pojawiły się tutaj przez pomyłkę. Wywołują też wrażenie dysonansu w zestawieniu z planszami utrzymanymi w zupełnie innej stylistyce.
Łupanina w stylu wczesnego Blade’a
Wiele słów napisałam o fabule, zapewne mogłoby tego być o wiele więcej, ale wtedy ocena Ascendance nie byłaby taka niska. Dialogi to nie wszystko, seria zawsze pełna była przede wszystkim akcji. Jak z tym aspektem poradził sobie Ascendance? Otóż… średnio sobie poradził.
Bossowie są dziecinnie prości. Walki z przeciwnikami najlepiej rozwiązać za pomocą jednego potężnego ataku z powietrza. Nie wiem, jakie kombosy mieli na myśli twórcy opisów, ale nic takiego nie ma tutaj miejsca. Każdy przeciwnik potrzebuje dwóch, góra trzech ciosów i pada.

Rozgrywka jest szybka z dwóch powodów. Po pierwsze lokacje przechodzi się niezwykle krótki (co ma swoje plusy, bo są raczej monotonne). Po drugie wampirom bardzo szybko spada znacznik życia, który da się uzupełniać za pomocą krwi zabitych przeciwników. Walczymy zatem szybko i krwawo, nie ma czasu na podziwianie widoków.
Same łamigłówki nie mają nawet startu do skomplikowanych zagadek obecnych w poprzednich częściach. Sprowadzają się do znalezienia odpowiedniej kolumny, która pozwala wspiąć się wyżej, do miejsca z ukrytym skarbem. Najwięcej problemu zajmuje wyczucie skoku, bowiem postacie, mimo umiejętności latania, spadają ciężko jak kamienie. Na szczęście, gęsto poustawiane punkty zapisu sprawiają, że każdą trudność pokonamy w mgnieniu oka.

Lepiej być głodnym niż zniesmaczonym
Powrócę zatem do tezy z początku tekstu. Ascendance wywołał we mnie masę pozytywnych wspomnień. Jest świetnym przypomnieniem tej szalonej historii. Ale robi to w sposób, który ugodził mnie prosto w fanowskie serce, ponieważ sprawia wrażenie gry stworzonej na chybcika, w przerwie od ważniejszego projektu. To taka dziwaczna hybryda nowoczesnego podejścia do platformerów z dawnym stylem opowiadania historii. Niby każdy fan powinien ją poznać. Ale wiem, że u wielu wywoła smutek, nawet pomimo świetnej ścieżki dźwiękowej Celldwellera i oryginalnych głosów aktorów. Kain i Raziel zasługują na o wiele więcej.
Ocena: 5
PODSUMOWANIE: Długo wyczekiwany powrót do legendarnej serii okazał się być czymś o wiele mniejszym niż mieli nadzieję fani. Szkoda, bo fabuła stoi na dobrym poziomie, pojawili się również aktorzy znani z serii.
PLUSY:
- oryginalni aktorzy znani z serii;
- dobra ścieżka dźwiękowa;
- wciągająca fabuła;
- ciekawa pikselowa grafika…
MINUSY:
- …choć ogólnie strona wizualna prezentuje się tu nierówno;
- taka sobie walka;
- tacy sobie bossowie;
- gra bardzo krótka;
- mało ciekawe lokacje.
