Nowe Life Is Strange to zaledwie częściowo udana próba powrotu do przeszłości [RECENZJA]
Pierwsze Life Is Strange do dzisiaj uznawane jest za jedną z najlepszych gier w swoim gatunku, a historia Max i Chloe wciąż rezonuje w wielu sercach, także w moim. Czy w takim razie bezpośredni sequel był nam w ogóle potrzebny?
Bezpośredni, bo kontynuujący historię Max Caulfield, a nie – w przeciwieństwie do tytularnej „dwójki” – opowiadający o losach nowych postaci. A czy potrzebny? Po nieco ponad 10 godzinach z Double Exposure mogę odpowiedzieć... tak. I nie. Tak, ponieważ to całkiem ciekawa produkcja, czerpiąca sporo dobrego z poprzednich odsłon. Nie, bo nie jestem przekonany, czy podoba mi się kierunek, w jakim zmierza ta seria.
Z aparatem pod ręką
No dobrze, ale po kolei. W Double Exposure ponownie wcielamy się w Max, która uciekając od wydarzeń znanych z finału „jedynki”, po dekadzie tułaczki osiada w końcu na dłużej w Lakeport, gdzie wykłada fotografię na Caledon University. Od lat nie używa swoich mocy, a obecnie wiedzie w miarę stabilne życie w gronie przyjaciół: Safi i Mosesa. Lecz pewnego felernego wieczoru Safi zostaje zastrzelona, a Max odkrywa zupełnie nową zdolność – potrafi przenosić się do równoległej rzeczywistości, w której jej przyjaciółka nadal żyje. Bohaterce przyjdzie odkryć głęboko zagrzebane sekrety bliskich jej osób, żeby rozwikłać zagadkę morderstwa.
W tym celu, podobnie jak we wszystkich pozostałych odsłonach serii Life Is Strange, będziemy rozmawiać z postaciami niezależnymi, rozwiązywać łamigłówki i wpływać na kształt historii. Dzięki systemowi równoległych rzeczywistości akcje te wymagają przełączania się między „żywym” a „martwym” światem. W jednym dowiemy się czegoś, co pozwoli nam przekonać tę samą osobę w drugim, w każdym zdobędziemy potrzebne przedmioty, a rozwijająca się powoli intryga odbije się na obu uniwersach. Ta w założeniu ciekawa moc wprowadza trochę życia do dość sztywnego gameplayu, polegającego głównie na chodzeniu i dialogach. Ostatecznie jednak mam poczucie niewykorzystanego potencjału – przede wszystkim dlatego, że gra prowadzi nas za rączkę i nie dostajemy szansy, by mocniej pogłówkować.
Moce i emocje
Nie żeby Life Is Strange znane było z jakichś arcytrudnych wyzwań czy bardzo interaktywnego podejścia; zawsze stało przecież postaciami i zależnościami między nimi. W tym aspekcie Double Exposure wypada bardzo dobrze. Mamy tutaj ciekawie napisanych bohaterów i bohaterki, z wyraźnymi motywacjami i osobowościami, a także sporo mniejszych i większych konfliktów napędzających cały system społeczny na uczelni Caledon. We wczuciu się w klimat pomaga naprawdę doskonały voice acting, pełen charakteru i emocji. Dzięki głosom aktorów łatwiej pojąć ekranowe rozterki, utożsamić się z postaciami i zrozumieć ich wzajemne relacje.
Wspomnianych emocji brakowało mi jednak w większej skali. Główna intryga z czasem mocno się rozmywa, staje się kliszowa, bezczelnie próbuje kopiować schematy fabularne z „jedynki” i ostatecznie pozostawia z uczuciem niespełnienia i rozczarowania. Mam wrażenie, że przesadzono z liczbą wątków i sposobem ich podania, a ekipa Deck Nine(*) nie do końca wiedziała, na czym się skupić.
Mimo to w Double Exposure nie brakuje lepszych momentów. Pierwsza połowa jest naprawdę intrygująca, a historie niektórych bohaterów przejmujące. Sporo tu też wskazówek do odnalezienia podczas eksploracji – notatek, zdjęć, maili, nagrań itp. Pozwalają one jeszcze lepiej zrozumieć, z czym zmagają się ludzie w otoczeniu Max. Ponadto gra rzuca nam kilka fabularnych twistów, chociaż ten największy, prowadzący do dość bombastycznego finału... sprawia chyba największy zawód. Drzemał w nim ogromny potencjał, ale niestety postanowiono go mało zgrabnie uciąć.
Najbardziej jednak ponarzekać muszę na rolę podejmowanych w Double Exposure decyzji. Mało kto jeszcze ulega iluzji, że wybory w tego typu tytułach mają większe znaczenie, ale i tak z łatwością wymieniłbym wiele gier, które lepiej dawały odczuć konsekwencje swoich działań. Tutaj tego brakuje. Produkcja bardzo szybko nas uczy, że najlepiej, jak będziemy dla wszystkich miłą osobą, ale jeśli nie, to niewiele to zmieni. Sposób ułożenia opowieści nie pozostawia miejsca na rozgałęzienia i o losach wielu postaci dowiadujemy się dopiero na koniec, często nawet nie wiedząc, dlaczego skończyły tak czy inaczej.
(*) Odpowiedzialna też za Before the Storm oraz True Colors, czyli spin-offy serii Life Is Strange.
Nałożony obraz
Technicznie (grałem na PS5) wszystko tutaj gra i buczy. Grafika może niczego nie urywa, ale ma czytelny styl, a postacie nabierają charakteru dzięki dobrze oddanej mimice i gestom. Na wyróżnienie zasługuje ścieżka dźwiękowa, która doskonale pomaga budować nastrój; chociaż chciałbym, żeby była nieco mniej powtarzalna. Całość działa płynnie, bugów czy chrupnięć nie uświadczyłem.
Double Exposure wzbudziło we mnie mieszane uczucia. Naprawdę podobał mi się pomysł wyjściowy, z przyjemnością eksplorowałem kolejne wątki i słuchałem świetnie napisanych dialogów. Przez pewien czas rozgrywce towarzyszył klimat pierwszej części, lecz im dalej w las, tym bardziej sobie uświadamiałem, że twórcy niekoniecznie wiedzieli, jaką grę chcą zrobić. Z tego powodu nieco zmarnowali jej potencjał. Szkoda? No szkoda, ale z drugiej strony... to dalej Life Is Strange. A czas spędzony z Max to po prostu czas spędzony przyjemnie.
Ocena
Ocena
Life Is Strange: Double Exposure to ciekawa i częściowo udana próba przypomnienia tego, czym pierwsza odsłona serii ujęła graczy i graczki – pełna dobrze napisanych postaci, z doskonałym voice actingiem i klimatyczną ścieżką dźwiękową. Jednocześnie nie zabrakło w niej niewykorzystanych szans. Gra nie do końca potrafi udźwignąć rozwijane przez siebie wątki, nową moc głównej bohaterki czy emocjonalny ciężar opowiadanej historii.
Plusy
- świetne dialogi i voice acting
- ciekawa historia
- klimatyczna ścieżka dźwiękowa
- ma swoje momenty i niezłe twisty
Minusy
- brakuje większych emocji
- niewykorzystany potencjał równoległych światów
- banalne zagadki i prowadzenie za rękę
- rozczarowujący finał
- iluzja wyborów razi jeszcze bardziej niż wcześniej
Czytaj dalej
Za dnia projektuję gry tabletop RPG, w nocy zajmuję się dziennikarstwem popkulturowym (m.in. dla CD-Action, Nowa Fantastyka, Pismo, dwutygodnik). Uwielbiam grać w koszykówkę, poznawać lore Soulsów i pić mleko waniliowe.