Live A Live – recenzja. Muzealny eksperyment o zaskakującej świeżości

Live A Live – recenzja. Muzealny eksperyment o zaskakującej świeżości
Podczas grania w wydany pod koniec lipca remake niemal 30-letniego jRPG czasami trudno uwierzyć, że to produkcja tak leciwa. Są jednak momenty, gdy jej wiek daje o sobie nieco znać.

Live A Live pierwotnie ukazało się w 1994 roku jako tytuł przeznaczony na konsolę Super Famicom. Celowo używam tu japońskiej nazwy SNES-a – gra została bowiem wydana jedynie w swoim rodzimym kraju, a zachodni miłośnicy gatunku jRPG jeszcze do niedawna mogli się z nią zapoznać wyłącznie dzięki fanowskiemu tłumaczeniu. To zmieniło się jednak wraz z remakiem, który poza wprowadzeniem angielskiej wersji językowej dodaje nagrane przez aktorów dialogi i grafikę w tzw. HD-2D (myślcie: Octopath Traveler).

Live A Live

Dzięki temu szersze grono odbiorców może się teraz zapoznać z grą, która pod pewnymi względami bardziej przypomina szalony eksperyment z game jamu niż japońskiego erpega z lat 90. To radosne szaleństwo jest jej największą zaletą.

https://www.youtube.com/watch?v=G0oOta9Lfts

Szaleństwo życia

Jedno jRPG na kartridżu? To takie XXI-wieczne! Zamiast tego Live A Live proponuje niejako siedem osobnych gier. Każda z nich przenosi nas do innej epoki, ma własnych bohaterów, mechanizmy rozgrywki i sztuczki formalne w oprawie audiowizualnej (tu elementy wizualne rodem z bijatyki, tam zmiany perspektywy i skali podczas potyczek czy eksploracji, jeszcze gdzie indziej nagła piosenka niczym z wejściówki do anime). Łączą je system walki i grafika, ale poza tym nie są ze sobą w żaden oczywisty sposób powiązane (co trochę się zmienia na sam koniec, ale nie róbcie sobie wielkich nadziei – gra spina ze sobą wcześniejsze historie w bardzo arbitralny sposób i w ogóle nie jest zainteresowana szukaniem fabularnych uzasadnień tego faktu).

Live A Live

Mamy więc prehistorię, w której cała fabuła przedstawiona jest bez dialogów, a jedynie mruknięciami i okrzykami. Tutaj pojawiają się elementy prostego craftingu, jest trochę eksploracji i klasycznego dla gatunku grindu. Dziki Zachód to z kolei krótki rozdział pozwalający wcielić się w (pozornie) wyjętego spod prawa kowboja. Przybywa on do miasteczka i pomaga jego mieszkańcom obronić się przed bandytami, rozmieszczając wokół pułapki. W starożytnych Chinach jako mistrz kung-fu będziemy szkolić trójkę swoich następców. Japonia okresu Edo to zaś samurajska opowieść z elementami skradanki i strategicznego podchodzenia do potyczek.

Live A Live

Dalej – teraźniejszość i krótka, zabawna wariacja na temat Street Fightera. Jako żądny chwały zapaśnik pokonujemy kolejnych wojowników. Mamy tu nawet nawiązujący do klasycznych bijatyk ekran wyboru przeciwników i lekko taktyczną warstwę uczenia się od każdego z nich nowych ciosów. Bliska przyszłość to z kolei coś jakby żywcem wyjęte z anime dla nastolatków, w którym młody chłopak z sierocińca jednoczy siły z szalonym naukowcem, by usiąść za sterami wielkiego robota (rzecz jasna trzymanego przez owego naukowca w piwnicy). Nie zabrakło tu nawet piosenki na wejście.

Całość domknięto wątkiem z dalekiej przyszłości, który okazuje się zaskakująco przyzwoitym kosmicznym horrorem (jest nawet jeden jump scare!) pozbawionym elementów walki. A po przejściu wszystkich siedmiu historii (to nie spoiler, informacja znajduje się na pudełku) odblokowujemy ósmą, toczącą się w średniowieczu i będącą czymś w rodzaju miniaturowego Final Fantasy. Ukończenie każdej z tych opowiastek zajmuje od około jednej do maksymalnie trzech godzin, dzięki czemu rozdziały nie nużą – a czasem nawet pozostawiają apetyt na więcej.

Live A Live

Radość odkrywania

Historyjki te są jednak na tyle krótkie i stereotypowe, że trudno się w nie jakoś szczególnie zaangażować – czy to emocjonalnie, czy pod względem rozgrywki. Zamiast tego rdzeniem zabawy jest tu odkrywanie kolejnych zwariowanych pomysłów twórców. Pod tym względem Live A Live prezentuje się jako swego rodzaju zestaw prototypów, idei, które ktoś postanowił przetestować w jednym miejscu – i w istocie czymś takim jest.

Pierwowzór sprzed lat był reżyserskim debiutem Takashiego Tokity i wyraźnie stanowił dla niego wprawkę przed wydanym rok później Chrono Triggerem. To bardzo w Live A Live czuć. Zabawa z różnymi epokami, konwencjami, próba przesuwania granic tego, co możliwe w jRPG – wszystko to, za co gracze pokochali Chrono Triggera, znajduje się tu w swego rodzaju prototypowej wersji.

Live A Live

Przez około 20 godzin, jakie zajmuje ukończenie całości, eksperymentalna natura gry „działa”. Nawet jeżeli niektóre rozdziały okazują się mniej atrakcyjne, to są na tyle krótkie i różnorodne, że nie mają czasu, by nas znużyć. Pomaga tu również fakt, że każdy z nich można w dowolnym momencie przerwać i przeskoczyć do innego.

Ból życia

Przy wszystkich zaletach takiego podejścia i zaskakującej świeżości, jaka bije z niemal 30-letniej gry, Live A Live na koniec pozostawiło mnie z lekkim niedosytem. Chciałoby się, żeby niektóre wątki zostały jednak bardziej rozwinięte, żeby fabuła potrafiła jakoś zaskoczyć i satysfakcjonująco wyjaśnić strukturę gry. Ciekawy system walki, łączący dość klasyczne dla jRPG tury z poruszaniem się w czasie rzeczywistym po szachownicy, w żadnym z głównych rozdziałów nie ma okazji rozwinąć skrzydeł.

Live A Live

To zmienia się nieco dopiero na sam koniec w jeszcze jednym, sekretnym rozdziale. Nie będę spoilował jego szczegółów, ale też uwierzcie – nie ma czego. Pozwala on trochę bardziej pobawić się systemem walki i zdolnościami poszczególnych postaci, ale okazuje się tak wątły fabularnie, że jego „prototypowa” natura jest już nieco zbyt odczuwalna.

W grze zdarzają się też momenty frustracji, kiedy trochę za bardzo daje o sobie znać kilkudziesięcioletni projekt. Ile można biegać po bliźniaczo podobnych do siebie lokacjach i walczyć z tymi samymi wrogami? Czemu znaczące ułatwienie – radar pokazujący graczowi, w którym kierunku musi się udać, żeby kontynuować fabułę – czasami przestaje działać i skazuje nas na uderzanie głową w ścianę jak w latach 90.? I dlaczego automatyczne ekwipowanie najlepszego ekwipunku wcale nie zawsze ekwipuje najlepszy ekwipunek, wymuszając na nas przewijanie długiej listy dostępnych przedmiotów?

Live A Live

Przygoda w dziewięciu odsłonach

Koniec końców przy czasie trwania gry oraz jej oryginalności te wady nie okazują się jednak szczególnie znaczące. Dużo daje tu też oprawa graficzna – zestawienie klasycznych 16-bitowych sprite’ów z trójwymiarowymi tłami wspaniale łączy tradycję ze współczesnością. Do tego stopnia, że nie mogę się doczekać, by zobaczyć przerobione na tę modłę klasyczne Final Fantasy (proszę „szóstkę”!). Bo że takowe się pojawią, chyba nikt nie ma wątpliwości – Square Enix za bardzo lubi odświeżać swoje hity raz po raz, a coś takiego gracze wezmą przecież z pocałowaniem ręki.

Live A Live nie jest arcydziełem gatunku – to zbiór elementów, z których dopiero miało powstać arcydzieło. I jako taki jest z pewnością niezmiernie ciekawy. Warto tę grę poznać nie tylko ze względu na historię jRPG – ale jeżeli jesteście fanami, to z pewnością będziecie mieli dodatkową frajdę ze znajdowania tu śladów utrwalonych później rozwiązań.

Live A Live

Oczywiście wszystkie moje zarzuty można łatwo zbić stwierdzeniem, że to przecież gra z 1994 roku. Artefakt, który powinien być przecież zachowany w możliwie wiernej formie. I to prawda. Jako relikt przeszłości, eksponat muzealny Live A Live zasługuje na 10/10. Ale nie jest tylko tym. Jest również zwykłym produktem sprzedawanym współcześnie na konsolę Nintendo Switch – i jako taki musi zostać oceniony.

W Live A Live graliśmy na Switchu.

[Block conversion error: rating]

2 odpowiedzi do “Live A Live – recenzja. Muzealny eksperyment o zaskakującej świeżości”

  1. Oersted nie zrobił nic złego.

  2. Obecnie brakuje klasycznych Japońskich RPG, pamiętam jak kilka lat temu się zagrywałem w Suikoden 1 i 2 na emulatorze PS1, klasyczne 16 bitowe sprite mają swój niepowytwarzany urok plus wciągając fabuła i można grać przez długie godziny.

Dodaj komentarz